MMORPG 테라, '차세대 RPG의 가능성을 보다'
'새로운 한국형 MMORPG가 등장할 것인가?'
지난해 국내 MMORPG 시장의 판도를 뒤흔든 '아이온'에 이어 2010년에는 '테라'가 그 계보를 이어갈 수 있을 것인지에 관심이 높아지고 있다.
블루홀 스튜디오에서 개발하고 NHN이 서비스하는 '테라'는 개발기간 3년, 320억원 이상의 개발비용이 투입되며, 현재 전 세계적으로 관심이 높아진 엔씨소프트의 아이온와 버금가는 인력과 개발비로 블록버스터급이라는 단어가 어울리는 게임이다. 최근 테라는 2차 클로즈베타를 진행하며 게임의 핵심 콘텐츠인 '논 타게팅' 전투와 미려한 그래픽을 게이머들에게 공개했다.
지난 2일 마무리된 테라의 2차 클로즈베타를 통해 게임의 가능성과 미래에 대해 생각해 보았다.

< <테라, 차세대 RPG로서의 가능성을 보여주다>>
테라의 핵심은 한 마디로 '논 타게팅' 전투로 압축할 수 있다. 기존 MO게임이나 액션게임에서 구현되던 논 타게팅 전투를 많은 게이머들과 실시간으로 진행되는 MMORPG 필드에서 구현한다는 것은 몇 년 전까지만 해도 불가능이라 생각해 왔다.
게임사들은 논 타게팅 전투를 구현하고자 하는 마음은 있었지만 필드에서 동 시간에 벌어지는 수많은 전투에 대한 실시간 처리가 이루어져야 하기 때문에 서버 및 처리속도를 감당할 수 없었다. 그래서 지난해 블로홀 스튜디오에서 논 타게팅 전루로 MMORPG를 제작한다고 발표했을 때 많은 관계자들은 시스템의 구현 가능여부에 물음표를 던졌으며, 실제로 구현하기는 어려울 것으로 전망했다.
하지만 이번 2차 테스트에서 보여준 테라의 논 타게팅 전투는 합격점을 받을 만한 수준이었다. 비록 약 3,000명 수준으로 진행된 클로즈베타 테스트였지만 필드에서 진행된 전투에서 크게 불편함을 느낄 수 없었다.

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이러한 테라의 논 타게팅 전투의 성공적인 구현은 지난해 아이온이 MMORPG의 전투 영역을 '하늘'로 확장시킨 개념과 비슷해 국내 MMORPG의 새로운 가능성을 제시해 주고 있다.
과거 한국형 MMORPG는 비슷비슷한 공간에서 펼쳐지는 전투로 일관되어 종종 '한국형 RPG는 다 똑같다'라는 평을 받기도 했다. 하지만 아이온과 테라가 보여주는 새로운 도전은 국내 MMORPG가 나아가야 할 새로운 방향성이기도 하다.
또한 논 타게팅 전투로 기존 MMORPG 팬들과 액션게임 팬들을 모두 만족시켜 게임의 진입장벽을 낮출 수 있다는 것도 장점이며, 미려한 그래픽으로 MMORPG를 잘 모르는 사용자들에게도 게임을 어필할 수 있는 부분이 될 것으로 보인다.
< <콘텐츠의 잠재력은 있지만 완성도는 높여야>>
이번 테스트에서 보여준 테라의 모습은 논 타케팅 전투의 구현에서는 합격점을 받을만 하지만 아직 다른 콘텐츠에 대한 부분은 보완할 필요성이 느껴지기도 했다.
우선 과거 프로모션 동영상과 게임을 소개할 때 등장했던 논 타게팅 파티 전투는 파티의 역할분담이 이루어지지 않아, 단순히 '모여서 같이 때린다'의 수준에 불과했다. 파티에 회복 마법을 보유한 '사제'만 끼어 있을 뿐 나머지 직업들은 직업별 특징을 파티에서 수행하는 것이 아니어서 파티 전투의 재미를 느끼기는 어려웠다.

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또한 줄기가 되는 스토리에 흡입력이 부족해 퀘스트는 경험치를 위한 부수적 도구에 불과한 느낌이었다. 과거 아이온도 모든 스토리에 합격점을 받은 것은 아니었지만 3가지 종족간의 대립과 시공의 균열을 통한 PvP, 퀘스트 등으로 적절하게 버무려 몰입도를 높인 바 있다. 하지만 이번 테스트에서 보여준 테라의 퀘스트는 동선과 스토리에 몰입감이 떨어져 차후 수정과 내용의 보강이 필수적으로 이루어져야 할 것으로 생각된다.
이외에도 논 타게팅으로 진행되는 전투의 액션 조합이 단순해 자칫 단조로운 전투가 될 가능성이 있다. 때문에 직업과 캐릭터별로 특화된 스킬의 구현과, 액션게임에서 느껴지던 '손맛'을 어떻게 MMORPG에서 구현할 것인지에 대한 고민도 필요할 것으로 보인다.
과연 테라가 지난해 성공적으로 한국형 MMORPG의 진화를 선도했던 아이온의 계보를 이어받아 새로운 변화의 바람을 불러올 수 있을지 다음 테스트를 기대해 본다.