이터널시티2, 좀비와의 화끈한 전투액션 기대하라

온라인게임 '이터널시티'의 후속작 '이터널시티2'가 공개됐다. 이터널시티2는 전작과 달리 실제 도시가 아닌 가상의 도시를 배경으로 하고 있으며, 전작과 같이 도시를 배경으로 다양한 액션성이 특징인 게임이다.

이터널시티2는 보다 나은 게임의 모습을 갖추기 위해 5년이란 개발 기간을 가졌으며, 2000종 이상의 중/소형 총기, 크레모어, 연막탄 등의 다양한 보조무기 등이 등장해 최근 인기인 좀비 액션게임과 버금갈 정도의 스케일과 재미를 가지고 있다.

이터널시티2의 개발을 총괄하고 있는 몬스터넷의 권종진 이사를 만나 신작의 특징과 재미요소에 대해 들어봤다.


신작 이터널시티2는 어떤 게임인가?

액션을 강조한 도시형 RPG로 전작은 쉽고 액션성이 강했는데 시스템이 조금 부족한 느낌이 있었다. 그래서 이번 신작에서는 이터널시티와 차이를 두기 위한 요소에 대해 다양한 고민을 진행했다.

게임의 첫인상은 이터널시티와 유사하다고 느낄지 모르겠지만, 전작 게이머들이 좋아하지 않을 수 있을 정도로 게임성이 많이 변경됐다. 또한 리얼한 요소를 많이 삽입해 제작하다보니 게임이 조금 복잡한 느낌이 들 수도 있다. 하지만 전작을 서비스하면서 가지고 있던 불편함을 개선하고 재미요소를 추가해 새로운 형태로 구성했으니 즐길 요소를 굉장히 풍부할 것이다.

게임이 어려워질 수도 있을 것 같은데?

사실 그러한 경향도 있다. 그래서 내부적으로도 많은 회의를 진행했는데, 전작도 그랬던 것처럼 이터널시티가 그렇게 대중적인 게임은 아니라고 생각한다.

어떻게 생각하면 최근의 트랜드에 맞춰 게임을 개발하는 것이 쉽고 빠를 수 있겠지만 우리의 스타일은 아니라고 생각했다. 전작에서도 이터널시티만의 장점과 재미를 알아준 게이머 층이 있었던 것처럼 이번 신작도 전작의 게이머들을 비롯해 새로운 게이머 층에게 인정받을 수 있도록 노력했다. 기존에 느끼지 못했던 것, 우리가 잘할 수 있는 것을 만들려고 했다.


후속작 개발에 상당히 오랜 시간이 걸렸다.

여러번 기획을 변경했다. 그 이유는 다른 온라인게임과 경쟁이 되지 않을 것 같다고 판단했었다. 위에서 설명한 것처럼 트렌드에 맞추는 것이 아니었기 때문에 우리만의 재미를 찾다보니 시간이 다소 오래 걸렸다. 지금의 게임 형태를 갖춘 것은 약 2년 반 정도 된 것 같다.

그렇다면 처음 의도는 이터널시티2가 아니었나?

처음에는 조금 더 가벼운 캐주얼게임에 가까운 신작이었다. 하지만 회의를 거듭하면서 지금의 게임형태가 되었고 이터널시티2로 개발하자고 결정하게 되었다.

전작과 세계관이 연결되나?

처음에 접했을 때 시나리오적으로 이어지는 것은 아니지만 세계관 자체에서 공유하고 있는 부분이 있다. 게이머들이 게임 속 세계관을 직접적으로 느끼기는 쉽지 않을 수도 있겠지만, 게임을 진행하면서 공유하고 있는 부분이 있다. 조금 더 추가하자면 이번 신작의 배경은 전작 이후의 스토리이며 가상의 도시를 배경으로 진행된다.

그래픽 엔진은 전작에 사용했던 엔진이 사용되었는지?

전작은 불도저 엔진을 사용했는데, 이번 신작은 엔진을 업그레이드해서 불도저엔진2.0으로 제작했다. 다양한 효과를 연출하기 위해 3D 효과와 광원 효과 등이 특별히 강조되었다.

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게임에서 가장 신경쓴 부분은 무엇인가?

이터널시티2는 전작과 마찬가지로 총기를 사용하는 액션게임의 형태다. 그렇다보니 이번 신작에서는 총으로 할 수 있는 모든 것을 표현하고자 했다. 피탄, 탄창교환, 탄피 효과 등 시각적인 부분에 공을 많이 들였다. 총기를 사용하는 슈팅감과 리얼리티, 타격감 부분에 신경을 많이 썼다. 선혈 효과와 리얼리티성 때문에 이터널시티2의 심의는 15세와 18세로 받게 됐다.

퀘스트를 따라 진행하는 구조로 진행되나

전작은 퀘스트가 그렇게 많지 않아서 마을이나 도시를 추가하는데 큰 문제가 없었다. 하지만 최근의 온라인게임과 마찬가지로 이번 신작에서는 퀘스트와 시나리오의 구조를 철저하게 갖춰야 하기 때문에 콘텐츠 추가에 시간이 많이 드는 편이다. 다만 준비 기간은 길었기 때문에 서비스를 위한 콘텐츠는 충분하다고 본다. 퀘스트는 세계관을 바탕으로 진행하면 자연스럽게 레벨업 할 수 있는 구조를 가지고 있다.

전투는 파티 형태를 기본으로 하는지?

파티를 강요하지는 않는다. 다만 혼자서 필드에서 싸우기에는 무리가 있는 맵들이 있다. 힐러와 탱커가 존재하지 않으며 몹이 게이머를 인식하면 순식간에 몰려들기 때문에 강한 화력이 필요하게 된다.

때문에 자연스럽게 게이머들이 모여서 사냥을 해야 하는 하는 구조를 가진. 흩어지면 죽고 뭉치면 사는 느낌이랄까? 몹들의 인공지능 좋아지고 움직임이 빨라서 몰리면 금방 죽을 수도 있다. 또한 캐릭터가 공포심을 느끼는 시스템도 존재해서 강요하진 않지만 특정 맵은 게이머들과 함께해야 한다.

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소음도, 공포심 시스템은 최근 인기 게임과 비슷한 느낌이다

이터널시티의 개부분의 몹들이 좀비이기 때문에 영화나 게임에서 힌트를 얻기도 했다. 그 중 레프트4데드는 좀비게임의 정석을 보여준 게임이라 생각한다. 게임이 조금 더 일찍 나왔다면 재미있는 시스템이 더 만들어질 수 있었을 것이라 생각한다. 게임이 나왔을 때는 이미 이터널시티2의 많은 부분이 구체화 되어 있어서 아쉬운 마음도 있다(웃음). 몇가지 힌트를 얻은 부분이라면 좀비를 모아서 공격하거나, 지뢰를 설치하고 클레이모어, 연막탄 보조적인 아이템을 사용하는 부분에서 힌트를 얻었다고 볼 수 있다.

직업 구조와 성장이 좀 독특할 것 같다

직업은 자유로운 형태로 성장시켜 가는 구조이다. 일반적인 MMO처럼 전사 탱커의 개념이 아닌 스킬을 얻어서 자신만의 직업을 만들어 간다. 스턴트맨, 사냥꾼, 모험가, 운동선수, 트레이너, 사업가, 정치인, 수도자를 바탕으로 직업 특성 아이템을 사용하여 원하는 특성을 습득할 수 있다.

직업 특성의 제한은 없으며, 자유롭게 원하는 성장 방향에 따라 직업의 특성을 자유롭게 습득할 수 있다. 때문에 초기 선택 직업이 같더라도 특성과 사용기술 등은 각기 다른 성향으로 캐릭터가 된다. 직업과 함께 스페셜리스트를 통한 다양한 스텟의 하위 특성을 선택하여 배울 수 있어 게이머들이 원하는 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

때문에 결과적으로 게이머들이 최종적으로 하나의 직업을 형성하게 되지만 그 과정은 전부 다르게 진행할 수 있다. 무기도 직업별로 구분하지 않는다. 소총과 중화기 등도 스킬을 얻게 되면 같이 사용할 수 있기 때문에 게이머들이 자신이 원하는 스타일로 직업을 만들어 갈 수 있다.

직업별 스킬은 스킬이 채워져 있는 보드에서 게이머들의 직업군의 위치가 표시되고 각각의 직업에서 하나하나의 스킬을 얻어가면서 캐릭터를 성장시키는 방식이다.

게임 속에 어느 정도의 무기가 등장하는가?

약 2000종의 무기가 등장한다. 보도무기를 제외하고 총기만 2,000종이 존재하며 기본적인 총기가 약 1,000종 정도이며 업그레이드나 개조/강화를 통해 존재하는 것이 1,000가지 정도 된다.


독자서비스를 예정하고 있다고 들었다. 힘든 점은 없는지?

독자 서비스를 결정한 이후 바쁘게 일이 진행되고 있어 정신없는 상황이다. 이터널시티는 엠게임과 같이 사업을 진행해 왔는데, 그 전에 독자서비스를 3년 가까이 해왔기 때문에 서비스 노하우는 가지고 있다. 다만 이번에는 시간이 좀 촉박해서 바쁘긴 했다. 서버의 문제가 발생하지 않도록 만전을 기해 클로즈베타 준비하고 있다.

향후 일정은 어떻게 되는가?

12월2일에 클로즈베타를 진행하고 12월 말에 바로 오픈베타를 진행할 예정이다. 준비기간이 길었기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 생각하고 있다.

해외 진출 계획은?

전작과 마찬가지로 일본 쪽에서 관심이 많다. 독특한 세계관, 풍부한 대화량, 자세한 설명 등으로 일본 게이머들이 재미있어할 요소들이 많다. 특히 신작은 세계관 분량이 엄청나고 중간 중간 소설을 읽는 듯한 느낌으로 자신이 진행한 게임 내용을 다시 확인할 수 있는 시스템이 있어 일본에서 좋은 반응이 예상된다. 향후에는 글로벌 서버를 구축하는 것도 좋을 것 같다고 생각하고 있다.

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