다수의 게이머 생각, ‘테라’를 만들어가는 개발 원동력
2차 테스트를 성공적으로 마친 후에도 여전히 많은 게이머들의 관심은 '테라'에 쏠려 있다. 많은 게이머들은 이번 지스타 2009에서 꼭 해봐야할 게임 중 하나로 '테라'를 꼽고 있으며 '테라'를 즐기기 위해 먼길을 마다하지 않는 모습도 보이고 있다.
'테라'가 이토록 관심을 받는 이유는 무엇일까. 부산에서 열린 지스타 2009에서 만난 '테라' 김낙형 팀장과 이우승 아트팀장은 '테라'가 게이머들의 관심을 받는 것에 대해 "우리가 항상 게이머들의 피드백을 받아드리고 생각하기 때문"이라고 답변했다.

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"저희는 '테라'를 즐기는 게이머들의 피드백과 평가를 객관적으로 받아드리기 위해 많은 노력을 했습니다. 평가를 수치화하고 객관화하는 것은 정말 많은 시간과 인력, 노력이 들어갑니다. 그렇지만 소수가 아닌 다수의 게이머들이 생각하는 것을 찾을 수 있다는 점에서는 분명히 해볼만한 가치가 있다고 봅니다"
설문이나 여러 가지 방식을 통해 많은 데이터가 수집되고 이를 객관화 시키는 과정을 통해 '테라'의 나아갈 방향부터 게임의 여러 측면을 수정하는 것이 '테라'의 개발 방식이라는 것. 아무리 좋은 기획도 사람이 즐겨주지 않으면 의미가 없다는 점에 대해 '테라'의 개발자들은 너무나도 잘 알고 있다는 것이 김낙형 PD와 '테라' 개발자들의 생각이다.
"게임 내 밸런스도 이런 형태로 수정하고 만들고 있습니다. 저희가 만든 어떤 기준에 얼마만큼 성공하고 미달하는지에 따라 맵이나 몬스터들의 전반적인 난이도가 바뀌게 되는 것이죠. 단순히 쉽다, 어렵다의 의미가 아니라 재미있게 몬스터를 잡고, 논타겟팅 특유의 사냥 재미를 찾는 것이 무엇보다 중요합니다"

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김낙형 팀장은 지스타 2009 '테라' 시연 버전에서 점프가 들어간 것도 게이머들의 피드백에 맞춰 추구한 내용이라고 말했다. 도입 시에는 어려웠지만 게이머들이 그만큼 찾고 즐기는 모습을 보니깐 매우 큰 보람을 느꼈다고.
"3차 테스트도 꾸준히 잘 준비하고 있고, 게이머 분들의 관심 덕분에 '테라'가 이만큼 성장할 수 있었다고 봅니다. 앞으로도 많은 관심 보내주시고, '테라' 지스타 버전도 마음껏 즐겨보시길 바랍니다"
아래는 '테라' 개발자와 함께 진행한 QnA 전문
Q. 3차 테스트에서는 어떤 내용이 공개되는가?
A. 게임 내 이야기 진행을 강화할 수 있는 스토리 퀘스트와 길드 활동에 영향을 주는 발키온 훈장 시스템, 경매장과 흡사한 거래 시스템, 그리고 물에서 수영을 할 수 있게 될 것이다.
Q. 현재 퀘스트는 어느 정도 수준인가?
A. 현재까지 공개한 지역은 9개이고, 각각 약 40개씩 퀘스트를 마련해놨다. 하지만 우리는 퀘스트 자체에 크게 연연하지 않고 있다. 퀘스트는 단지 전투를 하기 위한 목적을 주는 것이지 이 숫자가 중요하다고 보지 않는다.
Q. 점프가 한계가 많다. 이 부분 수정 계획이 있는지?
A. 저희가 만드는 게임은 액션 게임이 아니라 MMORPG를 만드는 것. 점프가 게임에 큰 영향을 주는 수준이라면 문제가 된다. 점프를 제한적은 것은 전투에 영향을 주지 않는 범위 내에서 움직였다. 그렇기 때문에 점프가 다양화되거나 이중 공격이 되는 등의 상황은 생기지 않을 것이다.
Q. 2차 테스트에서는 12레벨 이상 파티 퀘스트가 많다.
A. 이번 2차 테스트에서 파티 퀘스트를 강하게 어필한 건 MMORPG 게임의 특징을 살리기 위해서였다. 우리는 논타겟팅 방식에 게이머들이 얼마나 적응하는지 알고 싶었고, 이 방식이 파티 형태에서는 어떻게 이해하고 쓰이는지 궁금했다. 그렇기 때문에 파티 퀘스트를 후반부에 많이 도입했다. 우리 게임은 솔로보다는 파티에 중점을 둔다. 온라인에서 줄 수 있는 액션의 재미는 기존 콘솔 게임과 다르다. 우리는 파티 플레이가 온라인만의 액션의 재미를 주고 싶다. 파티는 매우 중요한 요소다.
Q. 파티 플레이가 캐릭터의 특징을 살려 유지되고 있지 않은 것 같은데, 게이머들이 캐릭터를 잘 쓴다고 판단하는가?
A. 항상 개발자의 의도대로 움직이는 경우는 없다. 추가 스킬에서 클래스별 특징을 강화할 수 있는 스킬이 많이 들어 있다. 특히 사제랑 정령사랑 차이가 없다는 지적 피드백도 받아드려 3차 클베에서는 개선된 모습을 볼 수 있을 것이다.
Q. 테라가 그래픽으로 주목 받고 있지만 이번에 아이온 비전 3.0이 나오면서 그래픽에 개선을 이뤘다. 혹시 이에 대해 어떻게 생각하고 대응할 것인지?
A. 나도 영상은 봤다. 하지만 그에 자극을 받아 테라를 바꾸는 일은 없을 것. 아이온은 아이온이고 테라는 테라다. 우리는 테라만의 매력을 찾아 게이머들에게 선보일 것이다. 테라만의 그래픽 매력을 꼽자면 다양성이었다. 개성을 추구하는 배경의 다양성이나 캐릭터의 다양성 등 개성을 부여하고 싶었다. 지금까지는 외형적으로 미남미녀 일색이었지만 우리는 그런 부분에서 많이 벗어났다. 테라는 디테일한 부분도 있겠지만 개성을 중요시 하는 그런 부분에 포커싱을 맞춰 나만의 아이덴티티를 살리는 것에 주력하고 있다.
Q. 테라 스킬을 늘리는 건 조작이 어려워지지 않은가?
A. 맞다. 테라는 스킬이 많을수록 게임에 적응하기 어렵다. 이번에 스킬을 늘릴 때는 스킬 셋을 교체하는 것으로 결정했다. 몬스터 행동 패턴에 맞춰 유저가 스킬 셋트를 교체하면서 싸울 수 있도록 하겠다. 캐릭터별로 스킬이 얼마나 생기는지에 대해 말할 수 없지만 단순히 액션 스킬이나 패시브 스킬 등 여러가지 측면을 강화할 것이다.
Q. 경매장이 도입되면 펫을 활용한 아이템거래가 문제가 될 것?
A. 매매 중계소는 특정 위치에서만 쓸 수 있다. 이는 경제 시스템과 정치 시스템이 도입되면 세금이 매겨지게 되고 이러면 수수료가 매우 비싸질 수 있다. 편하긴 하지만 그만큼 비용이 든다. 펫을 이용한 중계는 수수료도 적고, 어디서나 만들 수 있다는 점에서 사용률이 높을 것. 캠프나 이런 곳에서 만드는 것이 가능하다. 서로가 겹치는 일이 최소화 될 것이다.