욕심 내기보단 조금씩 커지고 싶은 것이 ‘에버플래닛’의 바램

한 번 성공을 거둔 사람에게서 욕심을 빼앗는 건 정말 어려운 일이다. 돈도 가질수록 더 찾게 되고, 경차를 운전하는 사람이 새차를 살 때 경차를 다시 사는 경우가 거의 없는 것처럼 말이다. 이것처럼 성공한 사람은 더 큰 성공을 노리기 마련이고, 이에 대해 무작정 욕심을 낸다.

그러나 이런 생각과 정 반대의 생각을 가진 개발자를 만났다. 엔클립스의 박세희 대표와 이승학 PM이 그 주인공이다. 박세희 대표는 프로그래머로 '크레이지 아케이드 비엔비'부터 걸출한 인기 캐주얼 게임 개발에 다수 참여한 경력을 가지고 있다. 하지만 어느 정도 성공을 원하는가라는 기자의 질문에도 박세희 대표의 대답은 한결 같았다. "1만명 정도?"

"게임이 잘 알려지지 않은 것보다 이 게임이 가진 포지션의 특징 때문이 아닐까요? 그건 홍보나 마케팅과는 다른 문제 같아요. '마비노기 영웅전' 같이 마니아들이 생겨나 자연스럽게 입소문을 타는 게임도 있지만 저희 '에버플래닛'처럼 자연스럽게 시장 속에 녹아 들고 조금씩 성장하는 게임도 있죠"

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박세희 대표는 좋은 테스트 결과에 비해 조금 덜 알려진 것이 아니냐는 질문에 '지금 고려할 문제는 아니다'라고 답변했다. 처음 개발할 때부터 등장 전부터 주목 받고, 테스트에 많은 게이머들이 참여해 네트워크가 형성되는 게임이 되길 원하지 않았기 때문이다. 테스트에서부터 차근차근 성장하고, 발전하는 게임이 되는 것이 목적이었다고.

"일단 '에버플래닛'의 난이도를 대폭 낮췄습니다. 솔로잉 플레이만으로도 자연스럽게 성장하고 전직도 할 수 있도록 했죠. 최근 나온 게임들은 후반부에는 파티가 아니면 정말 깨기 어렵잖아요. 그것보다는 스트레스도 안받고 저희가 준비한 콘텐츠를 마음껏 체험해볼 수 있도록 하고 싶었습니다"

그러다보니 '에버플래닛'은 후반부에 나오는 인던 정도가 아니면 웬만한 콘텐츠는 솔로잉으로도 극복이 가능했다. 눈에 띄는 점은 대부분 게임이 난이도를 올리는 전직 부분도 매우 쉬웠다는 점이다. 이에 대해서 이승학 PM은 게임이 지루할 수 있다는 것도 알고 있지만 우선 쉽게 무언가를 풀어내는 것이 더 중요하다고 우선 순위에 대해 말했다.

"물론 저희가 계속 쉽게만 된다면 게임을 할 이유가 없죠. 사이 사이 약간씩 어려운 곳, 그리고 후반부에만 있는 인스턴스 던전을 좀 더 많은 곳에 배치할려고 합니다. 쉽게 진행할 수도 그리고 친구들과 함께 어려운 요소를 체험해볼 수도 있도록 하겠다는 것이죠. 그렇다고 해서 게임의 난이도를 많이 높이겠다는 생각은 없습니다. 적당한 긴장감을 주고 싶다는 수준이죠"

전직이 게임의 진입 장벽이 되는 것만은 꼭 막겠다는 이승학 PM의 말처럼 '에버플래닛'은 쏠쏠한 재미로 테스트에서 많은 인기를 끌었다. 재미를 주고, 누구나 편하게 그 재미를 체험할 수 있도록 하겠다는 엔클립스의 생각이 좋은 결과로 이어진 것이 아닐까. 하지만 테스트의 반응이 좋다고 해서 엄청난 성공이 이어지는 것에 대해서는 손사례를 쳤다.

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"최근에 캐주얼 게임 시장이 포화인 것은 누구나 아는 사실입니다. 저희는 벼락 성공을 노리기 보다는 조금씩 성장하고 싶어요. 포화인 시장에서 성급함은 실패를 의미한다고 봅니다. 우리는 작은 성공이라도 유지를 하고 싶습니다. 그러기 위해서 콘텐츠가 부족하거나 여러 가지 문제로 게이머들이 나가는 일을 최소화 하도록 노력 중입니다"

적은 인원이라도 꾸준히 즐기는 사람들이 있다면 콘텐츠를 준비하고 게임을 서비스하겠다는 박세희 대표는 굴리면 조금씩 커지는 눈덩어리처럼 게임이 서비스됐으면 좋겠다는 바램을 비췄다. 적은 인원의 회원들이 조금씩 인맥을 늘려 늘어나고, 나중에는 지금보다 많은 사람들이 함께 '에버플래닛' 속에서 모험을 즐겼으면 한다는 것이다.

"욕심이 있다면 게임을 좀 더 잘 만들고 싶죠. 파티 플레이도 마음껏 즐기고 저희가 준비한 여러 콘텐츠를 즐기면서 '아~ 재미있구나'라는 생각을 하게 만들고 싶다는 욕심은 계속 부리고 싶네요. 올 겨울방학때 공개 서비스를 하게 되는데, 이때 '에버플래닛'을 한번쯤 체험해주시길 바랍니다. 저희 게임 정말 쉽고 재미있습니다"

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