한국, 온라인게임 맹주 자리 중국에 내주나?

중국 정부의 전폭적인 지원과 물량공세로 인해 한국이 가지고 있던 온라인게임과 e스포츠 종주국으로서의 지위와 맹주 자리를 중국에 내어줄 위기에 봉착했다.

최근 중국 정부는 자국의 근간을 이루는 3가지의 기반산업에 새로운 성장 동력을 육성하기 위한 '3+1' 정책을 발표했다. 여기서 주목해야 할 것은 중국 정부가 새로운 성장 동력으로 온라인게임과 만화를 포함한 '콘텐츠 산업'을 선택했다는 점이다.

또한 최근 중국 정부는 온라인게임을 활용한 대회나 리그를 확대, 강화하기 위해 정식 체육종목 99번째로 지정되어 있던 'e스포츠'를 78번째로 격상시키며 한국이 가지고 있던 e스포츠 종주국 자리마저 호시탐탐 노리고 있다.


< <5년전 부터 시작된 중국의 온라인게임 육성 정책>>

2000년대 초반 중국 내에서 가장 인기 온라인게임들로 손꼽히는 것들은 대부분 한국산 게임들이었다. 이때 한국 온라인게임의 중국 시장 점유율은 90%에 육박했고, 국내의 많은 게임사들은 전세계에서 가장 큰 시장이라 할 수 있는 중국 시장을 뒤흔들 정도의 영향력을 행사할 정도였다. 당시 중국은 인터넷과 온라인게임 등 IT산업이 태동하고 있는 시기였기에 중국 정부는 국내의 많은 기업들을 적극적으로 유치하며 산업의 밑거름을 다지기 시작했다.

하지만 그로부터 약 2년 후, 중국 정부는 그동안 해외의 온라인게임의 서비스 노하우를 바탕으로 중국의 게임 산업을 발전시키기 위한 강력한 보호 정책을 펴기 시작했다. 외국 기업이 중국 기업의 지분 확보에 제한을 두거나 '판호 제한'이라는 사전 허가제를 두어 한국을 중심으로 한 외국 기업의 활동을 제한했다. 반면 상하이, 베이징 등에 위치한 중국 게임사들에 대해서는 50% 이상의 파격적인 세금 감면혜택을 주면서 자국의 온라인게임 육성을 위해 두 팔을 걷어 부치기 시작한 것이다.


또한 지난 10월에는 중국에서 출판, 음악, 게임 등을 관리하는 '신문출판총서'가 외국기업 뿐만 아니라 외국기업이 투자한 합작법인이 온라인게임의 서비스를 금지하는 것을 골자로 한 '수입 인터넷 게임 심의 관리 강화안'을 발표하면서 매년 강도 높은 제제정책을 펼치고 있다.

이러한 자국 시장의 보호 아래 중국의 온라인게임 산업은 무럭무럭 성장해 최근에는 한국산 온라인게임의 점유율을 20% 이하로 낮추는데 성공했으며, 중국의 온라인게임을 한국을 비롯한 동남아 시장으로 수출해 수익을 거두어 드리는 괄목할만한 성과를 이뤄내고 있다.

< <온라인게임 산업의 밑거름, 중국 PC방 꾸준히 성장 중>>

과거 IMF시절 국내 온라인게임이 PC방의 확대와 함께 폭발적인 성장을 이루어 낸 것처럼, 중국도 온라인게임 산업의 밑거름이 되는 PC방 사업을 꾸준히 성장시키고 있다.

최근 중국 정부는 '3+1' 정책을 발표하면서 항저우 시를 콘텐츠산업의 메카로 지정하고 교육, 과학, IT 등의 관련 대학교를 집중해서 설립하고 있다. 이곳에 모여 있는 관련 대학은 약 40개에 달하며 전공 수업을 받고 있는 학생들은 무려 40만 명에 육박한다. 이 중 70%는 인터넷과 온라인게임과 관련된 학생들로 학교에서 졸업한 이후에는 항저우와 상해 인근에 위치한 온라인게임 회사로 취업하게 된다.

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이처럼 온라인게임과 인터넷에 관심이 많은 학생들이 살고 있는 만큼 항저우는 PC방 산업도 빠르게 발전하고 있다. PC방의 규모도 한국보다 크고 거대해 건물 전체를 사용하고 있는 PC방이 있는가 하면 500대가 넘는 최신식 PC를 보유하고 있는 곳도 즐비하다.

그 중 최신식 PC와 젊은 게이머들의 취향에 맞춘 서비스를 제공하고 있는 곳은 딩샹(Ding Shang) PC방을 꼽을 수 있는데, 이곳은 항저우에만 20개의 체인점을 가지고 있으며 중국 전체에 200여개의 지점을 가진 체인점이다. 아직 PC방 사업을 시작한지는 약 3년여에 불과하지만 중국 정부의 고위 관리자의 전폭적인 지원 하에 중국 전역의 핵심 지역에 PC방이 세워지고 있다.

이외에도 최근 중국 정부는 '대형화', '첨단화'를 모토로 PC방을 점차 늘려가고 있다. 또한 급속도로 늘어나는 PC방의 체계적인 관리를 위해 전담부서를 설립하고 관련 인력을 대거 충원하는 등 적극적인 행보도 보이고 있다.

< <종주국 삼켜버릴 중국의 e스포츠 육성 의지>>

중국은 온라인게임 산업 외에도 온라인게임과 PC게임을 활용한 e스포츠의 육성에도 적극적인 움직임을 보이고 있다.

특히 주목해야 할 점은 최근 중국 문화부와 체육총국이 함께 관리해오던 e스포츠 업무를 단일 창구로 통일해 '국가체육총국 체육정보센터'를 설립한 것이다. 사단법인으로 설립된 한국e스포츠협회와 달리 중국 정부가 e스포츠를 총괄할 수 있는 단일 창구를 열고 본격적으로 중국 내에서 이뤄지는 e스포츠에 대해 관리, 감독하겠다는 의지를 보인 셈이다.

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중국 국가 체육총국 체육정보센터를 총괄하는 주임 자오리는 최근 인터뷰를 통해 "중국의 e스포츠는 하나의 게임 이벤트가 아닌 전국적인 붐을 이루고 있다. 저장성 항저우는 그동안 WEG를 비롯해 e스포츠 붐을 주도하고 있으며, 매년 빠르게 성장하고 있다"며 "국가체육총국은 한국의 e스포츠 발전 모델을 표본으로 삼아 중국의 e스포츠를 체계적으로 육성할 예정이다"라고 설명했다.

또한 그는 "그동안 e스포츠 대회나 업무를 관리할 수 있는 기관이 없었지만, 이제 국가체육총국 체육정보센터가 정식으로 인가된 만큼 중국 게이머들의 e스포츠 열정을 국가적 차원에서 지원해 세계 대회의 유치에도 참여하겠다"고 밝혀 국가적 차원에서 전세계 e스포츠 주도권을 차지하기 위한 야심을 보여주기도 했다.

< <한국 게임시장, 정부의 규제가 아닌 진흥이 필요한 시기>>

국내의 게임 전문가에 의하면 "최근 몇년간 중국 온라인게임 산업의 발전 속도와 성장세는 과거 국내 온라인게임 시장이 성장하고 있을 때와 흡사한 모습을 보이고 있다"며 "중국 정부의 적극적인 의지를 바탕으로 하루하루 눈부시게 성장하고 있는 것이 중국 온라인게임 시장의 현 주소이다"라고 설명했다.

"반면, 국내 온라인게임 산업은 정부의 규제와 제제로 인해 발전은 커녕 정체 현상을 보이고 있어 안타깝다"며 "매년 국정감사 시기가 돌아오면 정부의 눈치를 봐야하고 몇몇 국회의원들의 게임 규제 정책, 최근 붉어지고 있는 게임심의료 인상 문제 등 국내 게임계는 외풍으로 인해 바람 잘 날이 없다"고 아쉬움을 토로했다.

이와 함께 "중국과 같은 국가적 차원의 지원과 진흥책이 마련되지 않는다면 몇 년 안에 국내 온라인게임 시장에서 중국 온라인게임의 시장 점유율을 놓고 고민해야 할 시기가 올지도 모른다"며 "이제는 정부 주도하에 게임사들을 끌어 모아 산업적인 시너지를 만들어 낼 수 있는 방안을 고민해야 한다"고 덧붙였다.

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