테라를 말하다 – 3부 황철웅 아트 디렉터 편
2010년 외산 게임들 속에서도, 그리고 출시를 준비 중인 국산 온라인 게임 중에서도 주목 받고 있는 게임이 있다. 블루홀 스튜디오가 개발한 논타겟팅 MMORPG '테라'가 그것이다. 320억원이라는 엄청난 개발비와 10년 이상 개발 경력자들이 대거 모여 3년 이상을 만든 '테라'는 게임을 조금이라도 알고 있는 게이머라면 기대할 수밖에 없는 대작임이 틀림없다.
게임동아에서는 새로운 형태의 MMORPG '테라'의 지금 모습과 탄생 배경, 그리고 향후 모습을 기획자, 그래픽 아티스트, 프로그램 팀장에게 직접 들어보는 시간을 가졌다. 이번 편은 '테라를 말하다' 마지막 편 황철웅 아트 디렉터 편이다. 최고의 그래픽이라는 찬사를 받고 있는 '테라'의 그래픽은 어떻게 만들어졌는지 직접 들어보자.
< 헉! 소리 나는 그래픽을 만들기까지..>
'테라'의 그래픽은 언론 관계자들이나 게이머들 모두 극찬을 아끼지 않았다. 그래픽 디자이너라면 당연히 이런 칭찬에 으쓱 할만한데, 황철웅 아트 디렉터는 '아직도 멀었다'라고 답변했다. 뜬금 없기보다는 꽤 진지한 얼굴로 한 답변이라 수긍이 갔다.

"처음부터 '테라'는 게임 디자인과 3D 월드에 집착했습니다. 게이머들에게 광활하고 아름다운 월드에서 모험을 하는 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 넓은 필드와 하늘, 자연에 대한 표현, 몬스터와 환경을 어울리게 하는 과정, 멀리 볼 수 있는 기술까지 더해져 '테라'를 하나의 거대한 세계로 만들어냈죠"
황철웅 아트 디렉터는 초반에는 그래픽으로 욕심을 낼 수 있는 모든 부분에 집착했다고 말했다. 어느 하나 소홀해 보이는 것이 싫었기 때문이다. 어디를 봐도 그야말로 멋진 세상을 보여주겠다는 생각이 만들어낸 고집스러운 결과물이었다. 덕분에 테스트 때마다 '테라'의 그래픽 평가는 항상 최고였다. 하지만 현실은 여러 가지로 많은 고민을 안겨줬다.
"정말 난감한 부분이죠. 기술의 발전을 보여주면서 보편적인 하드웨어 사양에 맞추고, 넓은 필드에 적절한 오브젝트를 배치하는 과정이 비디오 게임이나 PC 게임에 비해 몇 배는 어렵다고 봅니다. 테스트에 맞춰 어떤 형태로 변화를 줘야 하는지 정말 어려웠습니다"
특정 하드웨어 스팩이나 최고 수준을 이끌어내는 게임들과 달리 온라인 게임은 보편적인 사양에 맞추면서도 그 이상을 추구해야 하기 때문에 어렵다고. 황철웅 아트 디렉터는 폭 넓은 사양에 맞추기 위해 다양한 장치를 마련했다. 하지만 여전히 모든 부분을 신경 써야 하기 때문에 이 고민은 '테라' 개발, 서비스 동안 계속 생각해야할 부분이라고 말했다.

"하지만 그 전에 더 까다로웠던 것이 있었습니다. '테라'라는 세상이 기존에 없던 판타지 세상을 구현하겠다는 컨셉에 의해 만들어졌는데, 이게 생각보다 쉽지 않았죠. 아이디어는 충분했지만 이걸 구현하는 것에 한계가 있었습니다. 컨셉과 기술을 어떻게 접목 시키는가에 따라 결과물이 너무나도 달라졌기 때문이죠. 특히 거대 도시는 정말 어려웠습니다"
황철웅 아트 디렉터는 그래픽 구현의 어려움에 대해 거대 도시를 예로 들었다. 일반적인 느낌에서는 건축물에 대한 난이도가 다소 낮을 것으로 보지만 이 부분이 가장 어려웠다고. 멋지거나 예쁜 건물은 만들기 쉽지만 이를 조합해 하나의 일체성을 가진 도시로 만드는 건 쉬운 일이 아니라게 황철웅 아트 디렉터의 말이다.
"거대 도시는 정말 어려웠습니다. 여러 가지 제한도 많았고, 한정된 자원에서 도시의 웅장함부터 도시 특유의 생동감과 느낌을 살리는 건 쉬운 일이 아니었습니다. 흔히 거대한 숲이나 판타지스러운 마을 등을 꼽기도 하지만 저희에게 가장 어려웠던 부분은 거대 도시가 아니었나 싶습니다"
< 터프, 섹시, 귀여움, 아름다움.. 각자의 개성을 가진 종족>
'테라'의 그래픽적 매력은 또 있다. 바로 다양한 개성으로 무장한 종족이다. 특히 기존에 일반적으로 알려진 종족과 사뭇 다른 모습을 가진 종족들이 존재, '테라'의 재미를 더해주고 있다. 이런 종족은 어떻게 탄생하게 됐을까.

"우선 종족을 절반은 인간형, 나머지는 인간과 다른 형태를 만들었다. 단순히 종족이 많은 것은 의미가 없다고 판단해 기존 종족들과 차별화된 '테라'만의 맛을 주기 위해 노력했다. 그래서 결정된 부분이 바로 주류라고 생각되는 컨셉과 비주류 컨셉을 혼합해 하나의 새로운 형태를 만들어내는 방법이었다. 우리는 여러 컨셉을 계속적으로 크로스 오버했고, 지금의 종족이 완성됐다"
이중 단연 눈길을 끄는 건 '포포리' 종족이다. 테스트 기간동안 많은 여심을 흔든 이 종족은 3차 테스트에서는 더욱 발전된 모습으로 나올 예정이라고. 황철웅 아트 디렉터는 '포포리' 종족에는 다른 종족보다 더 큰 애정이 있다고 말했다.
"동물을 제대로 표현한 종족을 넣어보고 싶었습니다. 그래서 레써팬더의 모습을 한 포포리 종족을 만들게 됐는데 이게 생각보다 반응이 너무 좋아서 게임의 설정 자체를 변경, 동물 연합 종족이 탄생하게 됐죠. 그래서 지금은 의인화 된 동물 12종류가 들어가 있습니다. 물론 조류도 생각해봤는데 너무 몸과 어울리지 않아서 뺐습니다. 아마 '포포리' 종족의 가지수는 계속 늘어날겁니다"
이 외에도 케스타닉, 아만과 바라카 등 다양한 종족도 여러 가지 시도 끝에 모습을 드러냈다. 하지만 '테라'에는 개성 넘치는 종족에 대응하는 몬스터들도 인상적인 모습을 자랑하고 있다. 이중에서 황철웅 아트 디렉터가 가장 인상 깊게 생각하는 몬스터는 무엇일까.
"처음에는 '2인조 광인'이라는 이름이었는데 지금은 변경됐죠. 이 몬스터는 꽤 재미있어서 기억하고 있습니다. 외형은 마른 몬스터가 뚱뚱한 몬스터를 목마를 태우고 있는 모습이죠. 왠지 모르게 불쌍해보이면서도 뭔가 비장함이 느껴진다고 해야 하나요? '테라' 내에서 가장 유머스러운 몬스터인 것 같습니다"
이 몬스터에는 또 하나의 비화가 있다. '2인조 광인'이라는 다소 유치한 이름 덕분에 이벤트 도중에 이름이 변경된 것. 이벤트 진행 중에 몬스터의 이름을 맞추는 과정이 있었는데, 대부분의 게이머들이 '2인조 광인'이 아닌 '목마탄 펑크맨'을 선택해 결국 이름이 변경돼 버렸다. 황철웅 아트 디렉터는 '나름 괜찮은' 결정이었다고 말했다.

< '테라'가 추구하는 그래픽, 감히 최고를 논한다>
그렇다면 '테라'가 추구하는 그래픽은 무엇일까. 황철웅 아트 디렉터는 표현하고자 하는 방향성에 맞춰 계속 전진하겠다는 뜻을 밝혔다.
"우리의 그래픽 정점은 처음부터 정해놓은 컨셉에 맞춰 우리의 비전을 얼마나 상승 시키고 발전 시킬 수 있는지 입니다. '테라'의 그래픽은 이렇다 수준을 넘어 궁극의 표현까지도 염두에 두고 있습니다. 저희의 유일한 목표는 큰 방향성에 맞춰 끝 없이 발전 시키는 것입니다. 그게 '테라'의 가치이자 방향이죠"
황철웅 아트 디렉터는 끝으로 '테라'를 계속 지켜봐달라는 당부를 전했다. 최적화부터 여러 부분에 신경을 쓰고 있기 때문에 초반에 나온 모습에 실망하기보다는 조금씩 지켜봐달라는 것. 사양을 낮추면서 궁극의 그래픽을 추구하는 길이 쉽지는 않지만 반드시 보일 수 있도록 한다고 황철웅 아트 디렉터는 힘주어 말했다. 그의 바람처럼 '테라'가 2010년 최고의 그래픽으로 비상할 수 있을지 기대가 된다.