테라, '게임 최적화에 총력, 정액제 서비스로 ‘정면돌파’'
'블록버스터' 테라가 드디어 그 베일을 벗었다. 금일(15일) 서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 한게임 지스타 2010 프리미어에서는 '테라'의 플레이 영상 상영과 함께 개발자들과의 질의응답 시간이 주어졌다.
블루홀 스튜디오의 김강석 대표는 이날 행사를 통해 "테라는 게이머들에게 장시간의 플레이에 대한 동기부여를 하기 위한 고민을 기울이며 제작한 게임이다"라며, "지난 테스트 이후 지속적인 개선을 시도했다. 이러한 결과물을 지스타 2010에서 선보일 예정이니 많은 관심 바란다"고 말했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문
질 - 플레이 영상을 보니 게임의 최적화가 잘 된 것 같다. 게임의 권장사양은 어느 정도인가?
답 - 인텔 코어2듀오, 램 2GB, 그래픽카드 지포스 8800gt 정도의 사양을 권장사양으로 하고 있다.
질 - 3차 테스트 이후에 많은 개선 부분이 있을 것 같다. 어느 부분이 개선됐는가?
답 - 3차 비공개 테스트 이후 내부적으로 많은 반성을 했으며, 여러 가지 면에서 근본적인 면을 되돌아보는 기회가 됏다. 개발자들도 3차 클베 이후에 우리들의 게임에 어떠한 단점이 있는 지를 명확히 알게 됐다. 이를 통해 게임의 전체적인 퀄리티를 높이기 위해 여러 가지 부분의 품질을 높였다. 또한 MMORPG와 관련된 콘텐츠의 질과 물량에 집중했다.
질 - 지난 테스트 당시에는 힐러가 힘들다는 의견이 많았다. 이런 점은 어떻게 개선했는가?
답 - 지난 테스트에서는 힐러가 너무 많이 움직여야 한다는 피드백이 많았다. 때문에 원거리에서도 힐을 쉽게 할 수 있는 락온 시스템을 개발했으며 이를 통해 이전에 비해 수월하게 힐을 할 수 있다.
질 - 논타겟팅 전투를 보다 편하게 접하게 할 수 있도록 조율한 부분이 있는가?
답 - 근거리 캐릭터라도 방향과 거리를 보다 쉽게 전환할 수 있도록 조준점에 맞춰 모든 스킬이 발동되도록 인터페이스를 개선했다. 더불어 스페이스바를 눌러 상황에 맞는 여러 가지 스킬을 편하게 사용할 수 있는 시스템을 개발했다.
질 - 시점을 최대한 가까이 하면 TPS 게임과 같은 느낌을 준다. 액션성을 강조하기 위해 이러한 시점을 준비한 것인가?
답 -전투 유용성보다는 캐릭터나 배경을 보다 자세히 볼 수 있도록 하기 위한 시점이다. 캐릭터의 전신을 볼 수 있도록 하는 시점은 차후 추가할 예정이다.
질 - 테라의 경쟁작은 무엇이라 생각하는가?
답 - 언론에 많이 노출되는 게임들을 직접 즐겨본 것이 아니기 때문에 쉽게 언급할 수 없는 문제다. 다른 게임에 신경쓰기보다는 테라의 완성도를 높이는 것이 먼저라 생각한다. 다양한 개성을 지닌 MMORPG들이 많이 등장할 것이라 생각하며, 출시시기가 겹치지 않는다면 이러한 경쟁은 큰 영향을 주지 않을 것이라 생각한다.
질 - E3에서 시연된 버전에서는 콘솔 컨트롤러를 활용할 수 있었다. 이런 요소는 국내에서도 구현되는가?
답 - 해외에서는 이런 요구가 많았기에 해외에서 먼저 공개했다. 이러한 요소는 국내버전에서도 적용될 것이다.
질 - 논타겟팅 이외에 테라에 적용된 신기술은 있는가? 또는 적용하고 싶었지만 아직 적용못한 콘텐츠가 있다면 무엇인가?
답 - 비디오게임에 버금가는 액션을 구현하고 싶었지만, 아직까지 서버 기술이 그를 따르지 못해 구현하지 못했다. 이러한 기술이 개발된다면 액션 부분도 더욱 강조될 것으로 보인다.
질 - 유료화모델은 어떻게 준비 중인가?
답 - 정액제 모델로 유료화를 준비 중이다.
질 - 대부분의 mmo가 부분유료제를 택하고 있는 상황인데 정액제를 택한 이유는?
답 - 월정액제를 채택할 수 있는 게임의 장점이 따로 존재하는 것은 아니라고 생각한다. 단 게임이 게이머들에게 인정받을 수 있는 가치가 무엇인가라는 점을 고려했으며, 월정액제로 게임을 즐기는 것이 게임을 가장 잘 즐길 수 있는 길이라 생각한다.
질 - 상용화 시기는?
답 - 여러 가지 상황에 따라 일정이 유동적으로 변경될 수 있기 때문에 확정적으로 말씀드릴 수는 없다.
질 - 유료화 모델을 통해 게임에 들어간 개발 비용은 어느 시기가 되야 뽑을 수 있는가. 또한 개발 비용이 많기 때문에 게임의 이용비용도 높을 것으로 예상된다. 어느 수준으로 책정할 것인가?
답 - 돈을 회수하는 것도 중요하지만 게이머들이 게임을 오래 즐길 수 잇는 것도 중요하다고 생각하며, 해외 시장에서의 수입도 고려하고 있기 때문에 무리한 요금을 강행하지는 않을 것이다.
질 - 공성전과 같은 대규모 전투가 이뤄진다면 규모는? 사양은?
답 - 액션 게임이기 때문에 게임의 프레임이 매우 중요하다. 이러한 점이 중요하기 때문에 현재로는 5:5부터 시작해서 obt에서는 10대10이나 15대 15를 구현. 이때 퀄리티가 괜찮다면 규모는 늘려나갈 생각이다. 캐주얼하고 재밌게 즐길 수 있는 pvp를 만드는 것이 목표다.
질 - 20인 혹은 30인 레이드가 온라인게임의 인기 콘텐츠다. 테라의 레이드 콘텐츠는 어떤 방식으로 생각 중인가?
답 - 캐주얼하고 쉽게 즐길 수 있는 방향성으로 갈 것이다. 한 파티는 5명 정도로 구성될 것으로 계획하고 있다. 지나치게 많은 인원은 오히려 전투의 짜임새를 해친다고 생각한다.
질 - 해외진출 계획을 밝힌 바 있는데 중국시장 진출은 언제쯤 할 것인가?
답 - 목표는 가지고 있다. 하지만 중국의 여러 퍼블리셔를 만나본 결과 급하게 서두르지 말자는 결론을 일단 내린 상황이다.
질 - 스트레스 테스트를 마지막으로 그 이후부터는 오픈베타를 테스트 하는가?
답 - 그렇게 되기를 바라고 있지만 서버부하 테스트 결과를 보고 일정을 변경할 수 있다.