아쉬움이 남았다. 그래서 '트리니티2'다

격투가 추성훈을 내세우며 주목을 받았지만 뒷심 부족으로 아쉬움을 남겼던 횡스크롤 액션 RPG 트리니티 온라인이 오는 3월 3일 트리니티2로 화려하게 부활한다.

보통 2라는 이름을 붙이고 등장하는 게임들은 전작이 좋은 성적을 거둔 경우가 대부분이기 때문에 트리니티2 등장에 의아함이 느껴지는 것이 사실이다. 더구나 피파온라인2와 슬러거, 크로스파이어 등의 흥행으로 전성기를 구가하고 있는 네오위즈게임즈가 전작의 실패에도 불구하고 이 게임을 선택했다. 여러모로 전작보다 더 이슈가 집중될 수 밖에 없는 상황이다.


< 왜 트리니티2인가>

"아쉬움이 많이 남았습니다. 모자란 점이 눈에 보이지 않았으면 못했을텐데 뭐가 문제인지 확실히 보였으니까요. 업데이트를 통해 해결해보려는 생각도 있었지만 제약이 많았기 때문에 새롭게 만드는게 낫다는 생각이 들었습니다"

스튜디오 혼의 홍지철 대표는 트리니티2의 탄생이 전작의 아쉬움을 날려버리기 위한 최선의 선택이었다고 말했다. 전작에서 느꼈던 한계점과 게이머들이 지적한 사항들이 너무나도 명확하기 때문에 그것을 딛고 제대로 된 게임을 만들어보고 싶었다는 것.

하지만 기존의 것을 버리고 새로운 브랜드로 갈아타는 선택은 하고 싶지 않았다고 한다. 같은 개발사에 같은 컨셉의 게임. 어차피 게이머분들이 바로 트리니티2라는 것을 알게 될 것인데 굳이 돌아갈 필요가 없었기 때문이다.

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< 빨라진 게임. 확 달라진 던전. 확실히 달라졌다>

"전작의 단점이었던 부분이 모두 바뀌었다고 보시면 됩니다. 캐릭성을 강조한 스킬 밸런스, 확연히 달라진 던전 플레이. 직접 플레이해보시면 바로 느끼실 수 있을 것입니다"

걷기가 없어지고 무조건 뛰는 형태로 변화해 좀 더 속도감이 높아졌다. 외각선이 도입돼서 그래픽적으로 훨씬 밝아졌다. 캐릭터성을 더욱 강조했다. 던전은 아예 새로 만들었다. 트리니티2의 변화점에 대한 홍대표의 설명은 정말 끝이 없었다. 모든 부분에 최선의 노력을 다하고 있다는 것이 저절로 느껴질만큼.

특히, 트리니티1에서 공통스킬의 강력함으로 인해 전직해서 직업이 나뉘어진 상태에서도 플레이 스타일이 비슷한 것이 실패의 주요 원인이었다며, 이번에는 기본 공격마저도 달라질 만큼 확연히 다른 스타일의 전투를 즐기실 수 있을 것이라 강조했다. 기존에 플레이했던 기억으로 캐릭터를 선택했다가는 혼란을 겪게 될 것이 분명하기에, 조만간 캐릭터 스킬 영상을 차례로 공개해 게이머들의 캐릭터 선택에 도움을 줄 예정이다.

또한 현재까지 공개된 정보에서는 캐릭터가 줄어든 것으로 보일 수 있으나 구 무투가와 구 마검사, 구 소서러가 아직공개되지 않은 것 뿐이며, 조금 더 완성된 모습을 보이기 위해 내부 테스트를 진행 중이라고 한다. 향후 정식 서비스 때에는 적의 정신을 지배해 혼란에 빠지게 하는 등 독특한 매력을 지닌 해커 캐릭터도 추가될 예정이다.

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모든 것을 새롭게 만든 던전도 홍대표가 중요하게 생각하는 부분이다. 홍대표는 기존 던전은 정말 재미가 없었다며, 게이머들이 성취감을 느낄 수 있도록 몬스터의 스킬, 인공지능, 존의 기믹 등 모든 부분을 개편해 게이머들이 지루함을 느끼지 않도록 했다고 강조했다.

여기서 존의 기믹(특성)이란 특정 지역을 돌파하기 위해서 특별한 공략법이 필요함을 의미한다. 예를 들어 여성 몬스터 1명과 남성 몬스터 여러명이 같이 등장하는 지역에서, 여성 몬스터는 게이머를 공격하지 않지만, 여성 몬스터를 공격하는 순간 남성 몬스터들이 광분해 난이도가 급격히 상승하는 식이다.

물론 이 같은 방식은 초보자들의 진입장벽이 될 가능성도 매우 높은 편이다. 하지만 홍대표는 게이머들끼리의 커뮤니케이션을 통해 충분히 해결될 수 있는 부분이며, 공략법을 알아내 클리어했을 경우에는 더 큰 성취감을 느끼게 될 것이라고 자신했다.

< 3분 안에 재미를 느낀다>

이번 트리니티2의 첫공개에서 강조되고 있는 부분은 '3분내에 쾌감을 느낀다'다. 더구나 테스트 시작일도 3월 3일. 3에 대한 묘한 집착을 느낄 수 있는 부분이다. 이에 대해 홍대표는 전혀 의도한 것은 아니라며 너털웃음을 보였다. 단지 원래 예정일이 24일이었지만 완성도를 좀 더 높이기 위해 일주일을 미루다보니 공교롭게도 그날이 3월 3일이 됐다. 홍보 컨셉 역시 네오위즈게임즈의 의중이 컸다고 한다.

다만, 초반 몰입도가 중요하다는 것은 개발팀도 굉장히 공감하고 있는 부분이다. 오래 해보시면 진정한 재미를 느끼실 수 있다는 말은 게이머분들에 대한 실례라는 것.

실제로 원래 기획된 튜토리얼은 10단계를 거치는 자세한 방식이었지만, 네오위즈게임즈와의 토론을 통해 바로 액션의 묘미를 맛볼 수 있도록 끊임없이 밀려오는 몬스터와 싸워서 마을을 지켜내는 마을방어전 형태로 변경됐다고 한다. 초반에 확실한 액션의 재미를 느껴야 후반부에 캐릭터가 어떻게 성장하게 될지 기대감이 생기기 때문이다.

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< 네오위즈게임즈와 함께 확연히 다른 모습 보여드리겠다>

"업데이트 약속을 제대로 지키지 못한 것 정말 사죄드린다" 테스트를 앞두고 게이머분들에게 하고 싶은 말을 묻는 기자의 질문에 홍대표는 사과의 말로 답을 했다. 회사를 운영하다보니 여러가지 문제가 발생했지만 그것이 핑계가 될 수 없음을 스스로가 너무나도 잘 알고 있기 때문. 그는 2번 실망시켜드리는 일은 없을 것이라며, 그동안 질책 받은 만큼 더 열심히 하겠다는 각오를 밝혔다.

"네오위즈게임즈와 함께 하는 것이 최근에 발표되긴 했지만 실제로 얘기가 된 것은 훨씬 이전입니다. 1편을 채널링 서비스 할 때부터 가능성을 인정해주시고, 다듬으면 더 좋은 게임이 될 것이라고 조언을 해주셨죠. 정말 이번에는 네오위즈게임즈와 함께 확연히 달라진 모습을 보여드릴 것을 약속드립니다. 기대해주십시오"

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