MLB매니저온라인 "국가대항전에 한국의 우승을 기원합니다"
국내에서 시뮬레이션 게임을 논할 때 세가를 제외하고는 얘기가 되지 못한다. 그만큼 국내에서 시뮬레이션 게임 분야는 프로야구 매니저와 MLB매니저 온라인을 통해 세가가 철옹성을 쌓고 있다. 그러한 시뮬레이션 게임 부분을 진두지휘하고 있는 세가의 세가와 타카야 총괄 프로듀서를 지스타 게임행사장에서 만났다.
그는 열정적인 한국 게이머들에게 감탄하고 있다며, MLB매니저 온라인에 대한 다채로운 얘기를 풀어냈다. 다음은 세가와 프로듀서와의 질의 응답.
Q. 프로야구 매니저와 MLB의 차이점을 소개해 주시길 부탁드린다.
A. 여러가지가 있지만, 월드 와이드로 게이머들 간에 경쟁할 수 있다는 요소가 가장 크다고 할만합니다. 프로야구 매니저는 한국을 겨냥해서 만든, 그리고 일본도 일본 내의 서비스만을 위해서 개발했지요. 하지만 MLB 매니저는 모두가 아는 메이저리그를 소재로 해서 아메리카, 일본, 대만, 한국 4개 지역이 함께 경쟁할 수 있는 것이 가장 큰 차별점입니다.
또 프로야구 매니저가 이 세상에 나온지 벌써 5년이 지났기 때문에, 그런 노하우를 바탕으로 시스템 적인 부분, 사용자 환경이나 스킬을 업했습니다. 그리고 웹게임 기반이기 때문에 클라이언트 인스톨 없이 바로 쾌적하게 즐길 수 있다는 요소 또한 두 게임의 결정적인 차이 가 되겠죠.
Q. 세가에 입사 19년째로 스포츠 매니지먼트 게임을 주욱 만들었는데, PC 온라인을 만들면서 차이점이 있었는지?
A. 콘솔 게임은 일본에서 가장 선호하는 분야였지만, 만든 게임이 팔린 이후에는 콘텐츠의 갱신 등에 제한적이었습니다. 게이머들로부터 피드백을 받아서 즉시 대응할 수 없었는데 온라인은 그것을 쉽게 개선하는 편리성을 가지고 있습니다. 서비스적인 면에 강점을 가지고 있기 때문에 이상적인 형태가 아닌가 생각합니다.
Q. 게임 내에 선호하는 팀이 있는지?
A. 아이템과 전략을 통해 다양한 결과가 나오기 때문에 특정 팀을 강하게 만들지는 않았습니다. 다만 개인적으로 선호도를 본다면, 저도 아시아인이기 때문에 추신수 같은 선수들을 선호해서 팀을 꾸려나가는 경우는 있습니다.
Q. 한국에서 오픈베타를 진행하면서 직접 담당해보니 어떠한가?
A. 한국의 게이머들은 승부에 대해 뜨거운 열의를 가지고 있다고 느꼈습니다. 또 담당하면서 한국 게이머들이 머리가 좋아서, 전략도 잘 파악하더군요. 그런 방향을 반영해서 기획하거나 개발하려고 합니다.
또 원래 MLB매니저 온라인은 한 낮에 정기 점검을 했었는데, 왜 한낮에 점검을 하냐며 항의가 많이 들어왔습니다. 그래서 한국 게이머분들 덕분에 전세계 정기점검 시간이 바뀌었습니다.
Q. 유료화 시스템을 게임머니로 바꾼 이유가 무엇인지?
A. 한국에서 스포츠 시뮬레이션의 인기가 많다는 것을 듣고 한국의 상황을 적극 반영하려는 생각이 있었습니다.미국에서 이 게임이 최초로 서비스했을 때만해도 과금 시스템을 미국의 페이스북 방식으로 했었지만, 한국의 서비스 뒤에는 프로야구 매니저와 가깝게 변경했습니다.
Q. 국가대항전에 대해 자세한 설명 부탁드린다.
A. MLB온라인은 열흘 간의 패넌트레이스를 한달 기준으로 3회 진행합니다. 이것을 한 사이클이라 하고 매 순간 순위가 생성되는데요, 최상위 순위자를 월드, 서버 대표자 상위 랜더를 다른 나라의 상위 랜더와 맞붙이는 것입니다. 언제든지 하는 것은 아니고, 하나의 사이클이 끝나는 시점에서 상위랭커들이 붙는 형태가 기본 프로세스입니다.
Q. 프로야구 매니저와 MLB 온라인의 성공으로 세가 내에서 온라인 게임의 위상이 굉장히 높아진 것 같다. 어떤가?
A. 기존의 세가는 가정용 게임과 아케이드 부분 2개로 크게 사업 색이 나뉘어져 있었습니다. 온라인 부문은 가정용 게임사업 산하에 조직된 부서였죠. 하지만 2년전 우수이 사장 체제로 전환한 이후 뉴미디어 사업부라는 별도의 사업부를 별도로 발족시키는 등, 수십년간 사업체계를 변모시길 정도로 온라인 사업 부분의 역량 강화를 꾀하고 있습니다.
보충설명을 드리면, 우수이 사장 체제로 넘어가면서 뉴미디어 사업부의 총괄 책임을 맞고 있는 사람이 우수이 사장입니다. 총괄 사업 부장으로 겸임하는 것은 매우 이례적인 일로, 최고 책임자가 하나의 사업부 총괄하는 것만 봐도 세가가 얼마나 온라인 사업에 집중하고 있는지 보여주는 사례입니다.
Q. MLB 온라인에서 향후 의 추가 업데이트 중에 향후 굵직한 콘텐츠 소개해주실만한 부분이 있으면 부탁드린다.
A. 가장 큰 뉴스는 한국에서 강력한 파트너로써 유명 포털과 채널링을 시작합니다. 확정적인 약속을 드릴 순 없습니다만, 이달 말을 목표로 협업하고 있습니다.
Q. 매니지먼트 게임을 개발함에 있어서, 중요하게 생각하는 요소는?
A. 일단 경영 시뮬레이션의 시작점 자체가, 각각의 게이머들이 생각하는 꿈에, 이상적인 모습으로 무언가를 실현시키는 것에 있기 때문이라 생각합니다. 나라면 이 선수를 타석에 넣을텐데 등등 게이머의 생각을 자유롭게 구현하는 모습을 갖춰야 한다고 생각하고 있습니다. 스포츠 시뮬레이션에서는 특히 그렇습니다.
또 하나 시뮬레이션 게임은 현실성을 기반하기 때문에 다양한 공략법이 존재합니다. 굉장히 우수한 선수를 확보한다던지, 전략으로 우승을 원하든지요, 그런 사실성을 담고 있어야 한다고 늘 생각하고 있습니다.
Q. 야구 매니지먼트와 축구 등의 다른 종목의 차이점은?
A. 야구는 수비나 공격이나 한 선수의 전적을 표시하는 시스템이 명확합니다. 하지만 축구는 수비 부분에 대해서는 기준 스탠다드가 없어서, 육성의 기반이 되는 디폴트 작업을 뽑는 부분이 애매한 부분이 있고, 육성 부분에 밸런스 설정 부분에도 어려운 부분이 있습니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머에게 한 마디
A. 강점이라 할 수 있는 WCT, 전세계 경쟁 모드는 우승한 나라 중에 아직 한국이 없습니다. 한국이 가장 늦게 서비스했고 지금 빠르게 실력이 상승하고 있기 때문에 강해지리라 생각하지만, 한국에서 꼭 우승자가 나오도록 분발해주시기를 마음 속으로 응원하고 있습니다. 감사합니다.