“블소 시네마팀, 뭉클한 감동을 주기 위한 치어리더가 될래요”
엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’에는 다른 게임과 다른 특별한 점이 많다. 김형태 아트 디렉터의 매력적인 캐릭터도 특별함에 한 몫 하지만, 각 캐릭터들의 표정이라든지 각종 영화 같은 연출도 게임을 돋보이게 하는데 큰 역할을 한다.
특히 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’의 감정 이입을 위해 다른 개발사에 없는 테크 시네마팀을 신설해 게임의 완성도를 높이고 있다. 화려한 영상미가 돋보이는 것도 이 팀의 힘이다. 테크 시네마팀을 진두지휘하고 있는 최형근 팀장을 만났다.
< 다음은 최형근 팀장과의 일문일답>
Q : 테크 시네마팀이 다른 회사에 없는데, 엔씨소프트에는 있다. 어떤 팀인가?
A : 테크시네마팀은 블레이드앤소울(이하 블소)의 스토리를 풀어나가는데 있어 캐릭터의 감정과 몰입도를 높이기 위해 영상을 별도로 제작하는
팀이다. 컷신 영상을 제작하고 환경연출 및 NPC 연출을 제작, 담당하고 있다. 지난 2차 비공개 테스트에서도 60분 가량의 컷신을 제작한
바 있다.
Q : ‘블소’ 내의 영상을 보면 영화에서 보던 움직임이 많이 보인다. 다른 영상 콘텐츠를 참고한 적이 있는지?
A : ‘블소’는 각 대륙 별로 특정한 컨셉이 있다. 사부의 죽음과 복수, 평화로운 마을을 침략하는 외세 세력, 서부 모험 활극 컨셉 등.
각 시나리오가 나오면 대륙 별로 리서치를 하고, 게이머가 친숙하게 느낄 수 있는 영상을 패러디와 오마쥬 형태로 넣는다.
Q : 컷씬을 제작하는 부분에서, 이 부분만은 정말 잡기가 어렵다는 부분이 있나.
A : 렌더링된 CG 보다는 리얼타임으로 표현하기 때문에, 대규모 군중 신을 표현하기가 어렵다. 굉장히 많은 해적들이 몰려오는 영상의 경우,
대규모 보다는 소규모로 밖에 처리가 못되어서 그런 부분이 아쉽다.
Q : 리얼타임 영상이라고 했는데, 모션이 없는 경우가 있는 것 같다. 모션같은 경우는 어떻게 따로 제작하는가?
A : 캐릭터 배경은 가급적 게임에 대한 재료를 쓴다. 하지만 애니메이션은 게임과 많이 다를 수 있어서 따로 제작한다. 무협, 마샬아츠 등
능통하신 분들을 섭외해서 모션캡처를 통해 80%를 작업하는데, 하늘을 나는 등 인간이 할 수 없는 작업은 애니메이션 작업을 병행하고 있다.
Q : 컷씬 제작 과정에 대한 질문. 어떤 과정이 있고, 어떤 점을 강조하는가?
A : 초반에 기획팀에서 시나리오를 작성한다. 그리고 퀘스트 팀에서 퀘스트를 제작하고, 강조할 부분을 만들자고 발표하면 우리 시네마팀에서
그것을 가능한지 여부를 파악하게 된다. 그 피드백을 기획팀에 보내고, 두 팀이 조율해서 몇 개의 시네마신을 만들자고 해서 분량이 정해진다.
이후 캐릭터와 배경팀에 발주를 보내고 해당 배경과 캐릭터로 영상을 만든다. 사운드 팀에 보내서 성우 더빙을 받고.. 다음에 최종적으로 효과음 및 음악을 넣게 된다.
Q : 테크시네마 팀의 업무 분담은 어떤 식인가?
A : 애니메이터 분들이 있고, 이펙트를 담당하시는 분들이 있다. 그외 카메라, 얼굴 표정, 게임에 조합 하시는 분 등 이런 식의 구성으로
이루어져 있다.
Q : 다른 팀과 소통하면서 어려웠던 점은?
A : 배경 제작, 캐릭터 제작, 사운드는 다른 팀 역할이다. 시네마팀의 주요 업무는 순수 카메라와 애니메이션이다. 일정 조율이 가장
힘들다. 기획팀은 기획을, 우리는 컷신을 요구하는 등 서로 조율하는 게 중요하다. 후반 작업이 사운드로 넘어가다 보니, 몰래 사운드 팀에
가서 소리를 듣는 등 호기심을 못 참을 때가 있다.
Q : 영상 하나를 제작하는 시간은? 그리고 인원은 어느정도 투입되는지?
A : 시간으로 말하겠다. 30분 정도 영상을 제작하려면, 사전 제작부터 6-7개월 정도 시간이 걸린다. 아웃소잉 인원으로 따지면
5-60명이 영상에 참여한다.
Q : 콘솔 시장은 실시간 연출이 발전되어 있는데, 콘솔과 MMORPG의 실시간 렌더링에 대한 관점이나 방향이 다른 게 있는지?
A : 콘솔은 성능이 확정되어 있어서 보다 자유롭게 꾸밀 수 있지만 PC는 수만 가지의 컴퓨터 성능을 감안해서 최소 사양으로 해야 하니까
높은 퀄리티를 보여주기가 어렵다. 아쉬운 부분이다.
또 콘솔과 다른 점을 보면, 콘솔은 플레이하는 게이머에게 보여주는 입장에서 1인칭 시점만 유지하면 되지만, 블소는 여러 플레이어들이 보는데다
캐릭터 크기도 다 다르다 관찰자 입장 중심으로 처리해야 하는 게 다르다.
Q : 다른 게임 중에 정말 잘 만들었다 싶은 영상이 있다면?
A : 가드오브워3의 경우는 혀를 내두르고 있다. 시네마틱이 맞아 떨어지는 게임이다. ‘블소’도 독립되지 않고 그런 식으로 보이도록 맞추도록
노력하고 있다.
Q : 게임 속 콘텐츠로써 시네마틱 영상이 어떤 의미를 가질 수 있을까?
A : 게임의 치어리더 역할이다. 게이머에게 스토리를 더 감동을 주는 역할. 게이머분들이 게임을즐기면서 가슴 뭉클한 느낌을 받았으면 좋겠다.
Q : 실적 발표 때 ‘블레이드앤소울’의 상반기 상용화 일정이 나왔는데, 한마디 부탁드린다.
A : 컷신은 이미 많은 콘솔게임에서 도입돼 게임의 감초역할을 하고 있지만, 국내 온라인 게임에서는 아직 체계 조차 잡히지 않았다.
‘블소’는 영상의 퀄리티가 높고 직접 플레이는 안해 봤지만 게임 플레이도 재미있을 것 같다. 꼭 ‘블소’를 게이머분들이 재밌게 즐겨주셨으면
좋겠다.