마계촌 온라인, 아케이드와 온라인의 재미가 공존하는 게임
지스타 2011과 1차 비공개테스트를 통해 액션게임 마니아는 물론 30대 이상 게이머들에게 좋은 반응을 이끌어 낸 게임이 있다. 씨드나인게임즈에서 개발 중인 ‘마계촌 온라인’이 그 주인공이다.
‘마계촌 온라인’은 액션 게임 역사에 한 획을 그은 명작 액션게임인 캡콤의 마계촌을 모티브로 개발된 MORPG로 원작 특유의 어둡고 기괴하면서도 코믹한 분위기와 MORPG 특유의 액션성을 고루 갖춘 것이 특징인 작품. 실제로 지난 1차 비공개테스트 당시 게임을 접한 많은 이들이 ‘마계촌 온라인’ 특유의 액션에 많은 찬사를 보낸 바 있다.
이렇듯 좋은 반응을 이끌었던 ‘마계촌 온라인’의 2차 비공개테스트가 3월 6일부터 진행된다. 이에 게임동아는 테스트를 목전에 두고 있는 ‘마계촌 온라인’의 개발을 담당하고 있는 씨드나인게임즈의 김용석 팀장을 만나 ‘마계촌 온라인’에 대한 이야기를 들어봤다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 지난 1차 비공개테스트 반응은 어땠는가?
답: 예상보다 게이머의 호응이 좋아 개발팀 분위기가 고양됐다. 우리 액션이 통할까하는 자문이 많았는데 많은 분들에게 검증을 받을 수 있는
좋은 계기가 됐던 것 같다.
질: 이번 테스트에서는 어느 부분에 중점을 두었는가?
답: 1차에서는 기본적인 게임의 재미를 검증했다면 2차에서는 게이머들이 원하는 게이머간의 대결이나 스스로 과시할 수 있는 콘텐츠에 중점을
뒀다. 또한 편의성 개선이라거나 인터페이스 개선에 많은 신경을 기울였다.
질: 2차 비공개테스트에서는 어떤 콘텐츠가 공개되는가? PvE 콘텐츠는 공개되는가?
답: 몇몇 PvE 콘텐츠는 프로토타입이 완성되서 검증 중이다. 마계촌 온라인에 게이머들이 바라는 재미는 원작 고유의 재미와 MORPG 고유의
재미 등 두 가지로 나눌 수 있다. 하지만 개발 기간이 한정되어 있기에 이런 콘텐츠를 언제 어떻게 만들지를 논의 중이다. 많은 것을 보여주기
보다는 게이머들이 원하는 것에 집중하고 싶다.
질: 원작의 어떤 부분을 살리는 데 집중했고 또 어떤 부분에서 차별화를 두기 위해 노력했나?
답: 마계촌하면 떠오르는 것이 특유의 기괴하고 어두운 분위기에서 진행되는 높은 난이도의 슈팅액션이다. 이러한 부분은 취하기도 버리기도 했다.
마계촌 특유의 배경과 분위기, 스토리라인을 게임에 적극적으로 반영하는 대신에 플랫폼을 온라인으로 변경하면서 액션의 종류를 볼륨에 맞게
확장했다.
질: 원작의 개발사인 캡콤과의 업무 협조는 원활하게 진행되고 있는가?
답: 캡콤과의 커뮤니케이션을 위해 개발 페이지를 따로 만들어 캡콤과 커뮤니케이션을 주고 받는다, 라이센스 문제는 캡콤이 적극적으로 도와줘서
원작에서 표현되는 부분은 확실히 표현할 수 있게 됐다. 정기적으로 회의를 추진해 협조하고 있다. 다행스럽게 캡콤이 고집을 피운다거나 하는
일이 없어 우리가 자유롭게 표현을 하고 그쪽에 물어보는 식으로도 협의가 진행된다. 우리 입장에서 ‘이걸 이렇게 해도 괜찮을까?’ 싶은 수준의
표현도 캡콤 측에서 ‘이 정도는 괜찮다’고 배려를 해 줄 정도로 협업이 잘 이루어지고 있다.
질: 원작의 팬들에게는 원작과는 사뭇 다른 느낌이, 원작을 모르는 이들에게는 다소 어두운 분위기가 진입장벽으로 작용할 수 있을 것 같다.
이에 대한 대처는 어떻게 할 생각인가?
답: 원작의 느낌을 바라는 이들의 반응을 염두에 두지 않을 수 없다. 따라서 모든 액션을 클래스에 중점을 둬서 풀어나가고 있다. 원작 팬들이
원하는 액션이 강화된 캐릭터가 필요하다는 의견도 나왔다. 원작 자체가 대단히 어두운 분위기지만 이러한 부분은 조금 더 대중적으로 개선했다.
이를 위해 다양한 배경을 준비하는 게 옳다고 보고 초반에는 원작의 분위기를 보이다가 후에는 다양한 느낌의 배경이 등장할 것이다. 동굴, 묘지와 같은 지역 이외에 지하수로, 1차에 없었던 스테이지를 이번 테스트에서는 만나볼 수 있을 것이다. 또한 상용화 이후 공개되어야 하는 마을 등에는 밝은 분위기를 채택했다.
질: 1차 비공개테스트 당시 게임의 조작이 쉽지 않다는 의견이 있었다. 조작법에 변경은 있었나?
답: 조작 문제가 개발팀 내부에서 떠오르는 관심사다. 게이머들이 원하는 것을에 맞춰 시스템을 개선하고 편의성을 확장했다. 이번 테스트에서는
키 커스터마이징 시스템을 도입해 게이머가 원하는 키를 지정할 수 있다. 앞으로도 게이머들의 반응을 적극적으로 반영할 것.
질: 1차 비공개테스트 당시 나왔던 게이머들 의견 중 기억에 남는 건 무엇인가?
답: 장르를 떠나 게이머 반응을 당연히 수용을 하고 어디까지 수용할 것인가는 게임 개발에 있어 매우 중요한 부분이다. 게이머 게시판을 항상
확인하며 여기서 나오는 게이머들의 목소리는 회의를 통해 작품에 반영. 이번에 새롭게 도입된 키 커스터마이징이 이러한 작업의 대표적인
결과물이다.
이러한 작업은 중요한 부분이기에 정식 서비스 이후에도 지속적으로 진행할 예정이다. 이러한 점을 잊으면 우리가 독선적인 개발과 서비스를 할 수 밖에 없다. 온라인게임에서는 커뮤니케이션이 중요하기에 게이머 의견은 항상 수렴하기 위해 노력할 예정이다.
질: 부분유료화 서비스를 염두에 두고 있는 것으로 알려졌다. 게임 아이템은 어떤 식으로 준비 중인가?
답: 얼마나 게이머들의 금전적인 부담감을 덜 수 있을 것인가? 또 현금 결제를 했다면 그만큼의 값어치를 하는 것을 제공해야 한다는 것에 대한
고민을 하고 있다. 똑같은 코스튬이라도 만족할 만한 성능과 밸런스를 해치지 않는 성능을 고려해 아이템을 개발 중이다. 우리 작품에는 타
게임에 비해 굉장히 다양한 비주얼을 지닌 아이템이 등장한다.
또한 기존의 캐시방식 이외에 캐시만으로도 할 수 있는 무언가를 준비 중이다. 게이머가 돈 쓴 게 아깝지 않도록 만들겠다.
질: 게임의 정식 서비스는 언제쯤 실시되는가?
답: 3차 비공개테스트는 5월 정도로 예정되어 있고 공개서비스는 이르면 올해 상반기 중으로 실시할 생각이다.
질: 2차 비공개테스트를 앞두고 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 늘 같은 말을 했지만 이번에도 마찬가지다. 게이머 의견에 맞춰 준비한 것도 있고 새로운 시도를 한 것도 있다. 개발팀 내부의 반응보다는
게이머들 반응을 최대한 반영하기 위해 노력 중이다. 많이 즐겨주시고 다양한 피드백 부탁. 피드백 하나가 게임 퀄리티 상승에 큰 도움이 된다.
좋은 의견이건 나쁜 의견이고 가리지 않으니 많은 성원 부탁드린다.