국내 게임업계, 양극화가 심화되고 있다?
주요산업으로 부각되고 있는 국내 온라인게임 산업에 양극화 문제가 심화되고 있다. 국내 온라인게임 업계는 지난 2011년 한해에 총매출 5조원을 돌파하며 질적, 양적 성장을 모두 이루었지만 그 속내를 들여다보면 상위 업체와 중하위권 업체의 간극이 더욱 커지고 있는 것으로 드러났다.
국내 게임업계가 지난 한해 기록한 총 매출액 5조원 중 상위 5개 업체인 넥슨, 한게임, 엔씨소프트, 네오위주게임즈, 넷마블이 기록한 매출은 약 3조 5천억 원. 이들 5개 업체가 전체 매출의 70%를 차지한 셈이다.
2010년에 비해 30% 이상의 성장세를 보인 이들 상위 5개 업체 중 넥슨은 1조 2,600억 원의 매출을 기록하며 국내 게임업체 중 가장 많은 매출을 기록한 업체로 자리매김했으며 네오위즈게임즈가 6,678억 원을 기록하며 그 뒤를 이었다. 한게임과 엔씨소프트는 각각 6,407억 원, 6,089억 원의 매출을 달성하며 근소한 차이로 그 뒤를 이었으며, 넷마블은 자사의 주요 게임인 '서든어택'을 놓치는 악재에도 2576억 원의 매출을 기록하며 전년보다 더욱 성장한 성적표를 남겼다.
중견게임 업체인 웹젠과 스마일게이트, 아이덴티티 게임즈와 JCE 역시 지난 1년간 괄목할만한 성적을 거두며 올 한해의 전망을 밝게 했다. 스마일게이트는 중국 내에서 크로스파이어가 어마어마한 인기를 구가하며 매출 1,650억 원을 기록했으며, 웹젠은 이미르엔터테인먼트를 인수하며 총 매출은 전년대비 48.7% 상승한 611억 원, 영업이익은 무려 117% 상승한 95억 원을 달성했다. 아이덴티티 게임즈 역시 해외 시장에서의 매출 신장을 바탕으로 610억 원의 매출을 달성했다.
'룰 더 스카이'로 SNG 시장에서 승승장구하고 있는 JCE는 전년대비 55% 상승한 393억 원의 매출기록을 달성했다. '룰 더 스카이'의 이러한 상승세는 SNS의 성장과 맞물려 올해도 지속될 것으로 예상되며, 일부 경제전문가들은 JCE가 '룰 더 스카이'를 통해 올 한해에 약 300억 원 수준의 매출을 달성할 것으로 내다보기도 했다.
성인을 타겟으로 하는 다양한 MMORPG를 선보이며 게임개발사로의 입지를 다지고 있는 라이브플렉스는 지난 한해 417억 원의 매출액을 달성했다. 이는 창사 이래 최대 매출 기록. 특히 라이브플렉스가 펼치고 있는 사업 중에서 온라인게임 사업의 비중이 44%를 기록하며 25%를 기록했던 2010년보다 19% 높아진 비중을 자랑했다.
다소 특이한 것은 역대 최대 매출을 기록했음에도 라이브플렉스는 29억 원의 영업손실을 기록했다는 점이다. 이는 자체적으로 개발해 서비스 중인 드라고나 온라인, 징기스칸 온라인, 불패 온라인 등의 온라인게임의 마케팅 비용이 증가하고, 퀸스 블레이드, 아란전기 등 신규 개발 중인 게임의 개발 비용 증가로 인한 손실로 분석된다.
아울러 와이디온라인, 드래곤플라이 등의 중견 업체들도 약 400억 원 수준의 실적을 기록하며 중견 게임업체의 입지를 다졌다.
이렇듯 상위권, 중위권 업체의 성적이 상승기류를 타고 있는 것과는 달리 몇몇 중위권 업체는 이렇다할 성장 동력을 찾지 못 하고 있다는 악제를 지니고 있고 소규모 게임업체의 실적은 그 어느 해보다 악화일로를 보이고 있다는 점은 문제로 부각되고 있다.
그라비티와 소프트맥스는 각각 라그나로크2와 창세기전4를 개발하며 다시 한 번 시장 내 도약을 노리고 있지만 쉽지만은 않은 모습을 보이고 있다. 엠게임 역시 자사의 주요 성장동력으로 꼽히는 열혈강호2의 비공개테스트 당시 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받지 못 하며 올해 전망을 어둡게 하기도 했다.
마찬가지로 한때 활발한 활동을 선보였던 중소 개발사, 퍼블리셔들은 예년 정도의 실적만 기록해도 다행이라고 자평할 정도로 어려운 상황에 처해 있으며, 시장에 뛰어든 신규 게임업체들 역시 시장을 선점한 업체들과 힘겨운 싸움을 벌이고 있어 '국내 온라인게임 시장은 이미 포화상태다'라는 이야기까지 나오고 있는 실정이다.
업계의 한 전문가는 "불경기와 정부의 각종 규제라는 악제가 있긴 하지만 올 한해 국내 온라인게임 시장은 작년과 마찬가지로 성장세를 보일 것으로 예상된다"라며, "특히 해외시장에서의 실적 상승과 SNG 시장의 확대로 인한 국내 온라인게임 시장의 양적, 질적 발전이 기대되는 한 해이다" 라고 말했다.
또한 "국내 온라인게임 시장이 포화상태에 도달했기에, 사실상 국내 시장에만 주력해서는 이렇다 할 타개책을 모색하기 어려운 상황이다. 때문에 활로를 모색하기 위한 중소게임업체의 해외진출도 이어질 것으로 보이며, 이러한 흐름을 타지 못 한 업체들은 더욱 어려운 상황에 처할 수도 있다"고 전망했다.