김태곤 상무, 스마트폰 시대에 온라인게임의 갈 길을 제시하다
국내 스마트폰 시장의 성장은 가히 눈부시다 할 수 있다. 2011년 1월만 하더라도 826만 명이었던 스마트폰 이용자는 2011년 12월에 2280만 명으로 늘어나며 말 그대로 ‘폭발적’인 성장을 이뤄냈다.
이렇듯 스마트폰이 ‘대세’가 된 최근의 시류에 딱 맞는 강연을 만나볼 수 있었다. 바로 금일(24일)부터 서울 삼성동 코엑스에서 진행 중인 넥슨 개발자 컨퍼런스 2012(이하 NDC2012)에서 실시된 ‘스마트폰 시대의 PC온라인 게임’ 세션에서 말이다.
최근 테스트를 실시하며 게이머들로부터 좋은 반응을 이끌어낸 ‘삼국지를 품다’를 개발 중인 엔도어즈의 김태곤 상무의 발표로 진행된 이번 세션에서는 어째서 스마트폰 게임이 대두되고 있는지, 이러한 분위기에서 기존 온라인게임 개발자들은 어떤 자세를 견지해야 하는지에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
김태곤 상무는 스마트폰의 보급이 늘어남에 따라 PC 이용시간에 변화가 생기고 있으며, 특히 이러한 변화는 게임을 주로 이용하는 10대, 20대, 30대 이용자들에게서 강하게 나타나고 있다고 설명했다. 또한 이러한 변화가 온라인게임 시장에 격변을 불러올 것이라고 예고하기도 했다.
이러한 변화에 따르지 못 하는 업체는 도태될 것이며, 변화에 적응한 업체들만이 그 다음 시대의 주축으로 살아남을 것이라고 언급한 김태곤 상무는 이러한 시대에 적응할 수 있는 대책으로 일명 ‘하이브리드 게임’의 개발을 언급했다.
김태곤 상무가 언급한 ‘하이브리드 게임’이란 높은 품질과 거대한 스케일을 지닌 PC기반의 온라인게임과 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 높은 접근성의 스마트폰 게임의 장점을 결합한 게임을 이야기한다. 현재 김태곤 상무가 개발에 참여하고 있는 ‘삼국지를 품다’가 바로 이러한 장르의 게임으로, 해당 장르의 게임을 개발 중인 개발자의 주장은 참관객들에게 강한 설득력으로 다가왔다.
김태곤 상무는 ‘하이브리드 게임’을 개발하기로 했다면 PC와 스마트폰 중 어느 한 쪽에 치우치지 않고 두 플랫폼 모두에서 동일한 경험을 할 수 있는 게임을 개발해야 한다고 이야기를 이어갔다. 만약 PC로 전체 콘텐츠를 제공하고, 스마트폰에서는 이 중에서 일부만을 즐길 수 있도록 개발한다면, 이는 PC 이용자들에게 편의를 제공하는 수준에 그치며, 이용자 층이 확대되는 결과를 가져올 수도 없기 때문이라는 것이 그 이유였다.
또한 멀티 플랫폼으로 동일한 경험을 제공하는 게임을 개발함에 있어 유의해야 할 점에 대한 설명도 이어졌다. PC와 모바일은 개발은 물론 이용 환경이 아예 다르기 때문에 이러한 점을 사전에 염두에 두고 개발에 들어가야 한다는 것을 골자로 하는 설명이었다.
김태곤 상무는 상대적으로 낮은 사양을 지닌 스마트폰 하드웨어 환경을 고려해 게임의 사양을 낮추고 최적화 작업에도 최선을 다해야 한다고 말했다. 또한 접근성을 높이기 위해 클라이언트 방식이 아닌 웹3D 방식을 채택해야 하며, 무선으로 작동하는 스마트폰의 낮은 네트워크 신뢰성을 고려해 게임이 끊겼을 시에 데이터를 처리할 수 있는 재연결 기능도 필요하다고 강조했다.
또한 스마트폰 화면에서 제공할 수 있는 정보의 수가 한계가 있기에 과도한 정보 표현을 자제하고 최대한 조작을 간소화 시킬 수 있는 턴 방식의 게임을 개발할 필요가 있다는 이야기도 이어졌다. 실제로 그는 이를 위해 ‘삼국지를 품다’에서 대부분의 캐릭터 조작을 AI에게 위임하고 이를 통해 조작 간소화를 구현할 수 있었다고 말했다.
아울러 게임의 기본이 되는 요소를 제어할 수 있는 매니저 사이트를 별도로 구성하고, 게임에 접속하지 않고 여기에 접하면 게임 요소를 관리할 수 있도록 게임을 개발 중이라고 ‘삼국지를 품다’에 대하 정보를 간략하게 공개하기도 했다.
이외에도 ‘하이브리드 게임’ 개발자들에게 여유 있는 개발 프로세스를 가져야 한다고 강조하고, QA의 중요성과 프로그램 코드가 아닌 데이터 중심의 개발에 늘 집중해야 한다고 현직 개발자로서의 노하우를 전달해 눈길을 끌었다.
한편, 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’의 추후 테스트에서는 PC온라인 버전 이외에 스마트폰 버전에 대한 테스트도 함께 진행한다는 방침이다.