'아수라의 분노' 개발자, “언리얼엔진3 이용하며 교훈 얻었다”

어마어마한 박력으로 게임 마니아들에게 깊은 인상을 남긴 콘솔용 액션게임, ‘아수라의 분노’의 개발자인 시모다 세이지가 넥슨 개발자 컨퍼런스2012(이하 NDC2012) 현장을 찾았다.

사이버 커넥트2의 핵심 개발자인 시모다 세이지는 금일(25일) 서울 삼성동 코엑스에서 진행 중인 NDC2012에서 ‘연출 특화형 타이틀에서의 언리얼엔진3 도입 사례’라는 주제로 강연을 진행했다.

이번 강연에서는 사이버 커넥트2가 일본 게임업계에서는 생소한 엔진인 언리얼엔진3를 도입하게 된 경위와 레벨 에디터를 사용한 게임 진행의 구현 사례 등 게임 개발에 얽힌 실제 사례를 확인할 수 있었다.

시모다 세이지는 ‘아수라의 분노’가 언리얼엔진3를 기반으로 개발된 데에는 세 가지 이유가 있다고 밝혔다. 첫째는 개발기간이 짧은 상황에서 멀티플랫폼 게임을 개발하는데 게임 엔진까지 개발할 여유가 없다는 것이며 둘째로는 사이버 커넥트2가 주로 사용하는 프로그램인 3D 맥스가 언리얼엔진3와 궁합이 잘 맞기 때문이라는 것이다.

가장 중요한 세 번째 이유는 연출에 초점을 맞추고 있는 게임의 특성 상, 아티스트의 영상 연출 능력과 디자이너의 연출 능력이 부각되는데, 언리얼엔진3에는 아주 잘 정리된 레벨 에디터가 포함되어 있다는 것이 바로 그 이유였다.

게임 개발에 언리얼엔진3가 적용된 실제 사례도 확인할 수 있었다. 시모다 세이지 프로듀서는 ‘아수라의 분노’에 적용된 실제 스케일 애니메이션을 예로 들며, GCC 툴에서 만들어진 모델링과 스케일 애니메이션이 적용되기 전과 후의 사례를 직접 선보였다.

그는 언리얼엔진3의 스케일 애니메이션 기능 덕분에 ‘아수라의 분노’의 특징인 과장된 연출 표현을 보다 효율적으로 강조할 수 있었다고 언리얼엔진3에 대한 만족감을 표시하기도 했다.

아울러 시모다 세이지 프로듀서는 언리얼엔진3 도입 후 달라진 사이버 커넥트2의 개발 환경에 대해서도 언급했다. 언리얼엔진3 도입 이전에는 아티스트가 게임 아트와 게임디자인/레벨디자인에 참가하고, 게임 디자이너가 게임 디자인을 비롯해 게임플레이 스크립팅에 일부 참여했던 것과 달리 이제는 아티스트와 게임 디자이너의 작업 범위가 넓어지고, 프로그래머는 개발 중 전문적인 지식이 필요한 부분에만 몰두할 수 있게 바뀌엇다고 그는 설명했다.

강연을 마치며 NDC2012에 참석할 수 있어 영광이라고 소감을 밝힌 시모다 세이지 프로듀서는 “우리는 타 회사의 노하우로 우리의 게임을 만들기 위해서는 어떤 점에 집중해야 하는가에 대해 많은 고민을 했다”라며, “단순히 엔진을 사용하는 방식을 습득하는 것에 그치지 않고, 엔진 설계가 이렇게 된 이유까지 이해하고 개발에 나서야 보다 좋은 결과물을 낼 수 있다”고 말했다.

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