엘엔케이 신작 '거울전쟁' 14일 오픈, 강한 성공 의지 불태워

엘엔케이로직코리아의 새로운 롤플레잉 슈팅 온라인게임 '거울전쟁 - 신성부활'의 베일이 드디어 벗겨졌다.

엘엔케이로직코리아는 금일(2일) 오전 서울 역삼동 아모리스홀에서 기자간담회를 개최하고 '거울전쟁 - 신성부활'의 새로운 영상 및 서비스 일정을 공개했다.

이번에 공개된 '거울전쟁 - 신성부활'은 2000년 7월 출간된 남택원 대표의 소설 '거울전쟁 - 악령군'을 기반으로 한 '거울전쟁' 연작 게임 시리즈의 3번째 PC용 게임으로 기존 시리즈와 달리 슈팅 기반의 롤플레잉 장르의 게임이다.

이 게임은 지스타2010 행사에서 대중에 처음 공개돼 많은 관심을 모았으며, 5년의 개발 기간과 수차례의 테스트를 거쳐 드디어 완성도를 높여왔다.

이날 행사에서는 게임 시작시 선보여질 고퀄리티의 프롤로그 영상을 공개되는 것으로 시작됐으며, 다양한 게임 관련 정보가 공개됐다.

행사에서 선보여진 영상은 게임속 진영인 해방부대의 한 소속원이 어떠한 일을 겪고 전쟁에 나서게 됐는지를 유화풍으로 그리고 있으며, 게이머가 어떤 진영을 선택하느냐에 따라 각기 다른 영상이 선보여질 예정이다.

다음 순서로는 게임 특징을 소개하는 플레이 시연이 진행됐다.

플레이 시연에서는 마을에서의 동작들과 인터페이스, 그리고 싱글 및 멀티플레이 전투 장면이 이영찬PD의 소개와 함께 공개됐으며, 그 동안 진행된 비공개 테스트보다 높은 수준의 그래픽과 게임 시스템이 선보여졌다.

이영찬PD는 "'거울전쟁 - 신성부활'은 초보자부터 슈팅게임 고수 게이머들까지 다양한 게이머들에게 만족을 주기 위해 양 게이머층 간 간극을 줄이고자 다양한 시스템과 스킬을 담았다"며 "1000여종의 스킬을 이용해 슈팅 뿐만 아니라 액션 롤플레잉 게임과 같은 느낌도 받을 수 있도록 한 점이 그 특징 중 하나"라고 게임의 특징을 소개했다.

특히 각기의 플레이에 대해 "싱글플레이의 경우 스토리에 맞는 전투의 진행을, 멀티플레이의 경우 직업 간 특성을 바탕으로 협력이 이뤄지도록 밸런스를 맞췄다"고 말하며 양쪽의 플레이 모두 저마다의 재미 요소를 갖추고 있음을 강조했다.

한편 엘엔케이측은 서비스 일정에 대해 10일과 11일 양일에 걸쳐 해방부대를 중심으로 한 프리미엄 테스트를 진행한 뒤 14일부터 공개 서비스할 예정이라고 밝혔다.

공개 서비스에 공개되는 콘텐츠로는 해방부대 진영 4개 클래스를 이용해 최대 30레벨 대 콘텐츠와 사냥터를 플레이할 수 있으며, 각 클래스는 기사, 명궁, 마법사, 사제로 1차 전직을 할 수 있다. 신규 시스템으로는 '탄막 회피 시스템' '약점 시스템' '훈장 시스템' '제작/생산' 시스템이 추가되며 2종류의 대인전 콘텐츠(PvP)도 선보여진다.

이 외에도 엘엔케이는 3차 테스트를 통해 잠시 모습을 보였던 흑마술파와 아직 공개된 적이 없는 악령군은 올해 안에 업데이트할 예정이라고도 밝혔다.

이날 행사를 진행한 엘엔케이의 남택원 대표는 "지난 반년간 그래픽 및 게임 시스템 개선은 물론 다채로운 BGM 제작과 유명 성우와의 녹음 등 전반적인 퀄리티 향상에 주력했다"며 "신 장르의 개척자로서 책임감을 가지고 있는 만큼 만족할 만한 게임을 만들기 위해 노력했고, 앞으로도 '거울전쟁'은 계속 발전할 것"이라 말했다.

한편 오는 10일부터 진행될 프리미엄테스트 및 게임 콘텐츠에 대한 자세한 사항은 '거울전쟁 - 신성부활' 홈페이지(http://www.mirrorwar.co.kr/)에서 확인할 수 있다.

< 행사 관련 질문 및 답변 >

Q. PvP 모드에 대한 소개와 E스포츠에 대한 계획은?
A. PvP는 경우 3차 테스트때 공개했던 일반적인 격투 스타일이 있으며, 다른 하나는 타임어택 스타일로 경쟁하는 방식이다. 물론 다른 형태의 시스템도 개발 중이며 완성도가 높아지면 공개할 예정이다. E스포츠 역시 현재 준비 중이라 정확한 사항을 공개할 단계는 아니다. 게임의 서비스가 진행되고 실험을 통해 발전된 형태의 시스템이 갖춰지면 공개하도록 하겠다.

Q. 최근 성인 대상 게임들이 많이 나오고 있는데, 이런 경쟁들과 어떻게 경쟁을 펼쳐갈 계획인지?
A. 어떤 등급이 나올지는 모르겠지만, '거울전쟁'을 기본적으로 모든 연령대가 즐길 수 있도록 스토리나 그래픽 등을 많이 조절하고 있으며 심하게 거부감이 갈 표현은 피하고 있다. 최대한 많은 사람들이 거부감 없이 유쾌하게 즐길 수 있도록 개발을 진행 중이다.

Q. 왜 이렇게 늦게 나오게 됐는지?
A. 빨리 내고 싶었고 2년 전만 해도 6개월이면 될 줄 알았는데 완성도에 대한 욕심이 생겨서 시간이 더 걸렸다. 이제는 어느 정도 부끄럽지 않을 정도의 수준이 됐기에 선보였다.

Q. 이 게임을 통해 보여주고 싶은 점은?
A. 즐거운 경험을 제공하기 위해 게임을 만들고 있으며, 스토리쪽에 대해서는 3개 진영 간 서로 다른 이야기와 도전 과제가 선보여질 예정이다.

Q. 스토리에 많은 신경을 쓰신 이유는? 콘텐츠 소모 속도 조정을 위해 어떤 순환 콘텐츠를 준비 중인가?
A. 최근 슈팅 게임들이 스토리에 많은 신경을 쓰고 있는 편이며, 단순히 탄을 쏘고 피하는 것이 전부가 아니라고 보기 때문에 스토리를 통한 몰입도를 높이고 있다. 여타 게임 장르에 비해 반복 플레이시 피로도가 높은데, 이것을 감안해 쉬운 사냥터와 쉬어가는 요소를 배치했다. 또한 많은 레벨 디자이너들이 작업 중인 만큼 계속해서 즐길 요소들을 추가해 나갈 예정이다. 여기에 PvP나 아이템 파밍, 훈장 시스템 등 여타 장르의 요소들을 받아들이고 있다.

Q. 그동안 게임이 어떻게 발전이 됐고 가장 게임에서 신경 쓴 요소는?
A. 그 동안 높아진 게임 그래픽 수준에 따라 완성도를 높였고 사냥터의 구조도 많이 바꿨다. 또한 게임 내에서 보다 세계관을 잘 볼 수 있도록 했으며, 이펙트를 직관적으로 잘 보이면서도 과하지 않도록 조정했다. 또한 난이도는 세분화해서 모든 게이머들이 만족할 수 있도록 했으며, 점프 시스템과 같은 보조 시스템도 도입하며 일반 게임 이상의 재미를 느끼도록 했다.

Q. 게임이 발매되면 다양한 상품화가 되는 것이 유행인데, '거울전쟁' 관련 소설을 다시 내놓는 등 상품화를 고려중인지?
A. 소설화를 하고 싶은 마음은 많지만 단순히 스토리만 쓰는 일을 하지 않기에 3-4개월 정도 쉴 수 있는 기회가 주어지면 할 생각도 있다. 그러나 지금 당장은 힘들지 않을까?

Q. 게임 개발에 있어서의 철학이 있다면?
게임은 기본적으로 도전이라는 부분이 포함돼야 한다고 본다. 문제는 이것을 어떻게 도전과제로 삼느냐인데, 우리는 게임 시스템에서 남들이 하지 않지만 재밌다고 생각하는 요소를 선보이는 것을 도전 과제로 삼는다. 그러다보니 다소 희한한 장르의 게임들이 계속 나오게 된 것 같은데, 어느 시점에 이 희한한 장르가 대세가 됐으면 한다.

Q. 슈팅 게임이지만 RPG 요소가 많은데, 아이템 때문에 밸런스 이슈가 있을까?
A. 슈팅게임은 전문가와 일반인의 격차가 큰 게임이다. 때문에 일반인들에게 한 번도 공격을 당하지 않고 클리어할 수 있다는 도전 의식을 불러일으키고자 했으며, 아이템이 없어도 되지만 아이템을 이용하면 보다 편하게 클리어 할 수 있도록 하는 보조 도구의 역할을 하도록 했다.

Q. 홍보 모델을 연예인으로 사용한다고 했는데?
A. 홍보 촬영이 완료된 상태이지만 아직은 공개하기 어렵다. 나중에 사무실로 찾아오시면 몰래 보여드릴 수 있을지도 모르겠다.(웃음)

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