매직더게더링2013 가이드 - 게임전 기초상식 1편

세계 최초의 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game. 이하 TCG) 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering. 이하 MTG)은 현재 80개국 1300만명이 즐기는 세계적인 게임이다. 이런 TCG의 대명사 MTG가 대한민국에선 1990년대 후반에 처음 들어와 IMF 경제위기 여파로 1998년에 시장에서 철수하는 비극을 겪었고 2011년에 와서야 코리아보드게임(이하 코보게)이 판권을 사들여 현지화를 거친 상품들을 다시 판매하기 시작했다. 문제는 현지화를 거쳤다 해도 TCG란 장르 자체가 공부가 필요하고 MTG는 이런저런 규칙이 많아 무작정 입문하기가 어렵다는 것.

그래서 준비했다. 최고의 MTG 입문서이자 그 자체로도 뛰어난 MTG 게임인 매직: 더 개더링 - 플레인즈워커의 결투 2013(Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013. 이하 DotP2013)과 함께하는 MTG 따라하기. DotP2013 자체가 초보자들을 대상으로 한 게임이라 게임 안에서 제공하는 정보와 안내만으로 MTG에 입문하기 충분한 만큼 이 자리에선 기존 설명에서 미처 다루지 않은 2%를 채워주는 설명으로 진행하고자 한다. DotP2013은 모든 지원 기기에서 제품판과 함께 체험판을 제공하므로 체험판에 들어있는 튜토리얼과 게임방법을 직접 살펴보거나 매직 더 개더링 한국 공식 홈페이지에서 제공하는 기본 규칙서( http://mtg-kr.tistory.com/55)를 참고하면 이해가 더 쉬울 것이다.

01. 게임 방법

(1) 카드의 각 부분

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TCG는 이름 그대로 카드를 쓰는 게임이다. 따라서 자신이 쓰는 카드가 어떤 카드인지, 어떤 용도인지부터 배워야 게임을 할 수 있다. 그런데 이 카드의 정보를 하나의 지면에 전부 풀어쓴다면 이해는 이해대로 어렵고 글은 글대로 난잡해지니 게임에서 제공하는 안내의 순서대로 소개한 다음 다음 지면에서 소개할 튜토리얼을 통해 하나로 묶어 재차 설명하고자 한다.

-마나 비용: 마나를 생산하는 대지 카드를 제외하곤 모든 카드들은 주문 취급하며 대다수의 주문은 발동할 때 마나란 자원이 필요하다. 마나의 표기는 숫자와 색으로 나뉘는데 색은 그 주문을 발동하기 위해선 반드시 써야 할 5색의 마나를 뜻하고 숫자는 색깔 상관없이 써야 할 마나의 숫자를 뜻한다. 사진에 나온 불바다 거신 카드는 색을 가리지 않는 마나 4개와 더불어 반드시 적색 마나를 2개 써야만 발동할 수 있다.

-공력력과 방어력: 공격력과 방어력은 주로 생물 카드가 가지고 있는 능력이며, 공격력은 전투시 피해를 줄 수 있는 수치를 뜻하고, 방어력은 파괴되기 전까지 한 턴에 견딜 수 있는 피해량의 한도이다. 명칭은 공격력과 방어력이지만, 방어력보단 체력이라 여기면 이해가 더 편하다. 방어력이 0이하로 떨어진 생물은 특별한 경우를 제외하면 전장을 떠나 무덤으로 들어간다.

-유형란: 유형은 카드가 어떤 종류의 카드인지를 뜻한다. 카드의 유형에 따라 발동 가능한 시기, 역할, 능력들이 달라지기 때문에 유형의 파악은 무엇보다 중요하다. 유형엔 상위 유형과 하위 유형이 있는데 상위 유형은 카드의 종류를 대표하는 7가지(DotP2013에선 6가지) 유형 중 하나를 뜻하고 하위 유형은 상위 유형에 속하는 범위 안에서 카드가 따로 가지는 고유의 유형이다. 이 하위 유형은 보통 주문이나 능력의 대상을 정할 때 참고한다.

-확장판 기호: 유형란 우측에 위치한 기호. MTG의 카드들은 매년 기본 판본과 확장 판본을 발매하는데 대회에 따라 사용 가능한 판본이 다르다. 그래서 확장판 기호로 어떤 판본에서 이 카드가 나왔는지 표시한 것. DotP2013에선 모든 카드가 'D13'으로 통일되었기 때문에 판본 자체는 중요하지 않고 확장판 기호의 색깔이 중요하다. 이 확장판 기호의 색깔이 카드의 희귀도를 나타내기 때문. MTG의 카드들은 커먼-언커먼-레어-미식레어 이렇게 네 단계의 희귀도가 있으며 각각 흑색-은색-금색-주황색으로 표시한다. 즉, 사진의 불바다 거신은 미식레어 등급의 카드란 이야기. 여기서 주의해야 할 점은 MTG에서 희귀도와 카드의 파워가 정비례하지 않는단 것이다. 그 이유는 MTG에서 희귀도를 결정하는 건 카드의 파워가 아니라 카드의 능력 자체가 얼마나 희귀한가이기 때문이다. 따라서 쓰기 힘든 레어 카드나 미식 레어 카드 한 장보단 믿고 쓰는 커먼 카드 3장이 더 좋다.

-문구란: 유형란 아래에 위치한 이곳엔 카드의 능력이나 배경담을 적는다. DotP2013에서 활성화능력(뒤에서 서술)이나 순환처럼 문구란에 적힌 카드 능력을 써야할 땐 카드를 확대한 후 커서를 문구란으로 옮겨서 사용할 수 있다.

(2) 주문 발동

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MTG의 카드들은 반드시 하나 이상 유형을 가지고 있으며 이 유형은 한 턴 동안 이어지는 시작-본단계-전투-본단계-종료 중 언제 카드를 발동할 수 있는지와 발동 후 어떻게 되는 지를 결정한다. 사진에선 순간마법과 집중 마법을 제외하고 묶어서 설명하고 있지만, 이 지면에선 상위 유형 6개를 전부 설명하고자한다(상위 유형 중 하나인 플레인즈워커는 DotP2013에서 등장하지 않아 제외함).

-대지: 지속물인 동시에 MTG의 카드들 중 유일하게 주문으로 취급하지 않는다. 그냥 전장에 내려놓을 뿐이다. 그래서 대지를 내려놓을 때 상대는 어떠한 대응도 하지 못 한다. 대신 한 턴에 단 한 장만의 대지를 스택(뒤에서 서술)이 비어있을 때의 본단계에서 내려놓을 수 있다. 대부분의 대지 카드는 전장에 내려놓고 탭(전장에 나와 있는 지속물을 90도 돌리는 행위. 이렇게 탭된 지속물은 언탭되지 않는 한 다시 탭 할 수 없다. 언탭은 매 턴 시작의 언탭단을 거치거나 특정 카드의 능력으로 이루어진다)하면 1개의 마나를 생산한다. 그 중 기본 대지는 5색의 마나 중 자신이 맡은 하나의 색깔 마나를 생산한다. 기본 대지는 백색 마나를 생산하는 들, 적색 마나를 생산하는 산, 청색 마나를 생산하는 섬, 흑색 마나를 생산하는 늪, 녹색 마나를 생산하는 숲 이렇게 5종류다.

-생물: 게이머와 상대를 대신하여 전장에서 싸우는 카드이다. 다른 지속물과 달리 공격력 및 방어력을 가진 것이 특징. 이 생물카드로 전투를 벌여 상대의 생명점을 0으로 만드는 것이 가장 기본적인 승리 방법이다. 동시에 생물 카드만이 가지는 또 다른 특징이 있는데 지속물 중 생물카드만이 소환후유증을 가진다는 점이다. 설정상 게이머가 생물 카드를 발동해 전장에 내놓는 건 다중 차원 어딘가에서 노닐다가 게이머가 소환하는 것을 의미하는지라 턴을 시작할 때 조종하고 있지 않은 생물들은 “여긴 누구? 나는 어디?” 상태에 빠져버리는 것. 이렇게 생긴 소환 후유증은 게이머가 생물을 발동한 다음에 다시 찾아오는 자신의 턴 시작에서 사라진다. 소환 후유증이 남아있는 생물은 공격이나 능력 발동을 위한 탭은 못 하지만, 탭이 필요 없는 능력이나 전투 중 방어는 어느 때나 할 수 있다. 정신 빠진 생물이 지시에 따라 공격하지는 못 해도 그 생물을 방패 대용으로는 쓸 수 있는 것과 같은 이치. 만약 생물이 신속 능력을 가진다면 소환후유증 없이 전장에 나온다.

-부여마법: 지속적으로 영향을 주는 마법 카드다. 대지처럼 스택이 비어 있는 본단계에서만 마나를 지불하고 발동할 수 있고 전장에 들어오면 다른 효과에 의해 파괴당하기 전까지 계속 남아 효과를 발휘한다. 그래서 지속물 취급. 일부 부여마법은 하위 유형으로 마법진을 가지는데 이 마법진 카드는 전장의 다른 지속물에 부착된 채로 전장에 들어오며 마법진은 부착된 다른 지속물에게 영향을 준다. 이 때 마법진이 부착된 지속물이 전장을 떠나면 마법진은 소유자의 무덤으로 따라간다.

-마법물체: 마법이 깃든 유물 카드. 부여마법처럼 마나 비용을 지불하여 전장에 들어오면 계속 남아 효과를 발휘하는 지속물이다. 마법물체 카드는 마나 색깔을 가리지 않아 어떤 마나 색깔을 사용하든 제한이 없단 장점이 있지만, 반대로 같은 마나를 쓸 때 유색 마나를 요구하는 카드보다 효율이 떨어지는 경우가 많다는 단점이 있다. 한편 마법물체는 상위 유형에 생물을 포함하거나 하위 유형으로 장비를 가질 때가 있다. 전자는 마법물체 생물이라 하여 무색으로 소환 가능한 생물카드 취급하여 마법물체 혹은 생물에게 영향을 주는 능력에게 영향을 받는 카드. 후자는 생물에게 장착하여(스택이 비어있을 때만) 그 생물을 더욱 강하게 만드는 마법물체이다. 장비의 경우 마나 비용과 별개로 장착 비용을 지불해야 생물에게 장착할 수 있으며 장착한 생물이 전장을 떠날 땐 장비를 '내다 버린' 취급하여 계속 전장에 남는다. 이렇게 전장에 남은 장비는 다시 다른 생물에게 장착할 수 있고, 어떤 생물이 장비를 장착한 상태에서 장착 비용을 지불하면 그 장비를 다른 생물에게 옮길 수도 있다. 그러나 장착한 생물이 전장을 떠나지 않는 한 장착한 장비를 해제할 수 없다. 그래서 상대에게 장비를 장착한 생물의 조종권을 빼앗기면 장비까지 함께 빼앗기며 장착 비용을 지불하여 전장에 남아있는 다른 생물에게 장비시키지 않는 한 상대에게 조종권을 빼앗긴 생물에게서 장비를 해제할 방법이 없다. 그 장비를 주문이나 능력으로 파괴할 순 있다.

-집중 마법: 부여마법처럼 스택이 비어 있는 본단계에서만 마나를 지불하고 발동하는 마법카드. 발동 후엔 집중 마법 카드의 문구란에 적힌 특정 효과를 발생시킨 후 무덤으로 들어간다. 따라서 지속물 취급하지 않는다.

-순간 마법: 집중 마법처럼 발동 후 문구란에 적힌 특정 효과를 발생시킨 후 무덤으로 들어가는 마법카드. 그러나 집중 마법과 달리 단계, 스택 유무와 상관없이 얼마든지 발동할 수 있는 장점이 있다. 그래서 상대의 턴이나 주문에 대응해서 사용하는 경우가 많다. 같은 능력이라도 집중 마법이냐 순간 마법이냐에 따라 카드의 가치와 용도가 천지차이로 바뀐다.

(3) 전투

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한 턴에서 한 번 거치는 전투단계에서만 생물 카드가 공격 또는 방어를 할 수 있다. 상대의 생명점을 0으로 만들거나 게이머 자신을 지키기 위해 생물 카드만큼 중요한 수단이 없기 때문에 매 턴 이 전투단계를 어떻게 거치느냐가 승패의 갈림길이기도 하다. 전투단계는 총 다섯 단을 거치며 이 단 사이에는 어떠한 능력도 끼어들 수 없고 단에 진입하는 동시에 해당 단의 효과가 발생한다. 각 단계의 우선권(뒤에 스택과 함께 서술)은 해당 턴을 가진 게이머(공격자 선언하는 게이머)부터 가지며 이 우선권이 단계 끝에 상대에게 넘어갔다가 다시 돌아올 때까지 아무런 변화가 없으면 단으로 넘어간다.

-전투시작단: 전투단계를 시작한 직후. 만약 어떤 생물이 공격하려는 시도를 원천봉쇄(미리 탭시키거나 수비태세로 변화 등등)하려면 이 단계에서 시도해야 한다. 다음 단인 공격자선언단에서 시도하고 싶어도 우선권을 가진 상대가 먼저 공격선언을 해버리기 때문.

-공격자선언단: 해당 턴을 가진 게이머가 소환후유증이 없고 탭되지 않은 소유 생물들을 골라 어느 상대에게 공격하도록 지시를 내릴 수 있다. 이 지시를 받고 공격에 나선 생물 카드는 탭된다. 공격 생물은 특별한 능력이 없는 한 자신을 방어할 상대 생물을 고를 수 없다. 이 과정 후에 각 플레이어는 순간마법 주문을 발동하거나 활성화능력을 활성화 할 수 있다.

-방어자선언단: 공격 받은 게이머는 자신이 조종하는 언탭된 생물들 중 어느 생물이 어느 공격생물을 방어할지를 결정한 후, 방어를 감행한다. 이 과정 후에 각 플레이어는 순각마법 주문을 발동하거나 활성화능력을 활성화 할 수 있다.

-전투피해단: 전장에 이때까지 남아있는 각 공격생물과 방어생물은 이제 맞붙은 상대 생물에게 공격력만큼 전투피해를 입히고 방어당하지 않은 공격생물은 플레이어에게 전투피해를 입힌다. 모든 전투피해는 동시에 입혀진다. 이 과정 후에 각 플레이어는 순각마법 주문을 발동하거나 활성화능력을 활성화 할 수 있다.

-전투종료단: 각 플레이어는 순각마법 주문을 발동하거나 활성화능력을 활성화 할 수 있는 것을 제외하곤 가능한 일이 없어서 일반적으로 바로 넘어가는 단이다.

(3) 매직의 색

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주문을 발동할 때 필요한 자원인 마나는 대지를 탭하여 마나를 만들어내며 이 마나는 무색마나가 아닌 이상 MTG를 대표하는 5색 중 하나의 색깔을 담당한다. 이 5색은 각자의 색깔에 맞춰 아래와 같은 특징을 가진다. 참고로 사진의 5색 중 인접한 두 색은 상생 관계라 친화색, 반대에 위치한 두 색은 대립 관계라 상극색이라고 부른다. 예를 들어 사진에서 백색의 친화색은 녹색과 청색이며 상극색은 적색과 흑색이다.

-백색: 마나 비용 대비 능력이 준수한 생물들을 위주로 싸우다가 생명점을 올리거나 마법으로 생물들을 강화 혹은 약화시키는 색. 부여마법의 활용만큼이나 상대 부여마법을 파괴하는 능력 역시 전문 분야다. 앞마당(전장에 생물들이 위치한 자리) 잘 지키면서 정직하게 싸우는 스타일. 색깔의 이미지만 보면 뭔가 신성하고 이타적인 것 같지만, 직접 상대해보면 나만 잘되면 만사OK인 색에 가깝다. 주요 키워드는 '~로부터 보호'(해당 유형이 그 생물에게 입힐 모든 피해를 방지, 해당 유형의 마법진을 부여받거나 해당 유형의 장비를 장착할 수 없다, 해당 유형을 가진 생물에게 방어당할 수 없다, 해당 유형을 가진 주문 혹은 카드가 가진 능력의 목표로 정해질 수 없다), '선제공격'(전투피해단에서 이 능력을 가진 생물은 전투 피해를 입히기 전에 선제공격단이란 특별한 단을 추가해 먼저 피해를 입힌다) '경계'(이 능력을 가진 생물은 공격할 때 탭되지 않는다).

-청색: MTG에선 방어용 카드보다 공격용 카드가 높은 평가를 받는다. 결국 게임에서 이기려면 공격적으로 상대의 생명점을 깎아야 하니까. 그러나 청색은 사정이 다르다. 상대의 주문을 무효화(카운터)하거나 견제(퍼미션)하고 상대의 지속물들을 상대 손으로 되돌리는(바운싱) 등 상대의 행동에 훼방을 놓으면서 게임의 흐름을 자기 입맛대로 흔들다가 상대의 승리 수단을 무용지물로 만들어서 승리하는 것. 이것이 청색의 아이덴티티인 속칭 '컨트롤 덱'이다. 전장을 지배하는 이 로망에 많은 게이머들이 혹하지만, 상대의 행동을 정확히 예측하고 자신이 원하는 대로 승리하기 위해선 많은 계산이 필요하고 필연적으로 게임 시간이 늘어나서 초보자에게는 권장하고 싶지 않다. 한편 당하는 입장에선 자기 뜻대로 게임이 안 흘러가고 뭘 하기만 하면 훼방이 끼어드는 '니가와' 전략에 복창 터질 때가 한 두 번이 아니다. 그래서 청색에 된통 당한 게이머들은 비겁하고 치졸하여 남자라면 쓰지 말아야 할 색이라 하여 '진남불용청'이란 은어를 쓰곤 한다. 주요 키워드는 '비행'(이 능력을 가진 생물은 비행이나 대공 능력을 가진 생물에게만 방어당할 수 있다).

-흑색: 상대 생물의 공방을 낮추는 것부터 상대의 카드 버리기, 상대 생명점 줄이기, 상대 생물을 희생하도록 강요하는 등 제거 내지는 파괴와 관련된 능력들이 많다. 한 마디로 정리해서 상대가 잘되는 꼴을 못 보는 색. 한편으론 자신 혹은 상대의 무덤을 이용하는 능력들 역시 흑색의 주력 분야라 카드가 무덤에 갔다하여 안심할 수 없도록 만든다. 이런 능력들 탓에 생물 카드 역시 좀비, 쥐, 악마처럼 더럽거나 사악한 부류들이 자주 등장한다. 청색처럼 판세를 장악하려는 시도가 많지만, 상대의 행동 하나, 하나에 태클 걸면서 깨알 같이 방해하는 청색과 달리 대놓고 “나. 너. 싫다.” 돌직구를 던지는 색이라 훨씬 남자답다. 주요 키워드는 '재생'(이 턴에 이 생물이 다음으로 파괴되려 하면, 이 생물은 파괴되지 않는다. 그 대신에 이 생물을 탭하고, 이 생물에서 모든 피해를 제거하고, 전투에서 이 생물들을 제외한다. 재생은 방어막과 비슷한 개념이며 해당 턴의 정화단에서 소멸한다), '치명타'(이 능력을 가진 생물에게 피해를 입은 생물은 피해량과 상관없이 파괴 된다).

-적색: 5색 마나 중 가장 화끈한 공격성을 자랑하는 색. 번(Burn)이라 불리는 상대 혹은 생물에게 직접 피해를 주는 능력들이 다수 있고 뒷일을 생각하지 않고 일단 나서고 보는 남자다운 카드들이 많다. '죽기 전에 죽인다'라는 목적 하나만 바라보고 깊게 생각할 필요 없이 무작정 지르고 보는 색이라 게임에 익숙하지 않은 초보자들에게 추천하는 색이다. 실컷 카드 쓰다보면 내가 이기거나 내가 지거나 둘 중 하나이므로. 그래서 다른 색보다 유난히 손에 든 카드가 빨리 사라지는 단점이 있다. 이렇게 손에 든 카드가 다 사라지기 전에 이기는 색이 바로 적색. 주요 키워드는 '신속'(이 능력을 가진 생물은 당신의 조종 하에 들어오자마자 공격하거나 활성화비용에 탭이 들어간 능력을 사용할 수 있다).

-녹색: 폭풍성장. 녹색을 가장 잘 표현한 말이다(실제로 폭풍성장이란 녹색 카드가 있다). 다른 색 보다 압도적인 대지 및 마나 확보 능력으로 다른 색에선 엄두내기 힘든 마나 비용을 물 쓰듯이 지불할 수 있다. 그래서 다른 색보다 더 빨리 높은 마나 비용을 가진 생물이나 마법을 사용해 전세를 장악하고 크고 아름다운 생물들을 잔뜩 모아 군단처럼 부리면서 앞길을 막는 장해물들을 무자비하게 밀어붙이는 플레이를 할 수 있다. 마나 확보가 쉬우면 카드 사용 역시 쉬워지기 때문에 초보자에게 추천하는 색이다. DotP2013 역시 적색과 녹색을 가장 처음에 사용 가능한 덱으로 준비했다. 주요 키워드는 '재생', '돌진'(이 능력을 가진 생물이 방어 당했을 때, 방어하는 모든 생물을 파괴할 만큼의 피해를 방어 생물들에게 배정하고 나서 남는 피해가 있으면 그 피해를 원래 공격하려고 했던 플레이어에게 배정할 수 있다), '대공'(이 능력을 가진 생물은 비행 능력을 가진 생물을 방어할 수 있다. 대공 능력을 가진 생물은 어떤 생물에게도 방어당할 수 있다).

(4) 키워드

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어떤 지속물들은 한 단어나 문구로 축약된 능력을 가지고 있다. 일반적으로 이런 카드들은 그것이 무슨 의미를 설명해주는 주석문을 가지고 있으며 DotP2013에서는 카드를 확대하여 이 주석문을 읽는 기능이 있다. 키워드를 가진 카드는 그림 왼쪽에 키워드 마크가 나타나니 참고하자. 앞서 매직의 색에서 설명한 주요 키워드 외에 DotP2013에선 사진에 나오는 키워드들이 등장하며 오프라인 MTG에선 더욱 많은 키워드들이 있다.

(05) 게임 내 힌트 시스템

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DotP2013에서 제공하는 초보자를 위한 편의 시스템. 오프라인 MTG에선 당연히 이런 거 없다. DotP2013의 난이도가 그리 높지는 않기 때문에 무조건 의지할 필요는 없다. 너무 여기에만 매달렸다간 게임의 진행만 느려져서 지루해질 뿐이다.

(06)멀리건

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아마추어 골프에서 티샷을 잘못했을 경우 이를 무시하고 다시 한 번 칠 수 있도록 하는 것으로 벌타 없이 주어지는 세컨드 샷을 가리키는 멀리건(스코어로 시상하는 대회나 프로 경기에선 없는 개념). MTG에선 이 멀리건에서 유래한 규칙이 있다. 선공 후공을 정한 게임의 첫 시작에 덱에서 손으로 가져온 7장의 카드를 보고 마음에 들지 않는 경우, 다시 덱을 섞고 한 장 적은 6장을 새로 받는 것. 또 마음에 들지 않는다면 새로 섞고 5장을 받을 수 있다. 이렇게 시작 카드 한 장이 줄어드는 손해를 감수하면서 새로운 시작 카드를 선택하는 것을 멀리건이라 하며 손에 1장이 남을 때까지 계속 할 수도 있다. MTG에서 이 멀리건 규칙을 도입한 건 게임이 운 요소에 너무 크게 좌우되지 않도록 하는 의도가 포함되어 있기 때문이다. 처음부터 정상적인 게임이 불가능한 카드를 받아버리고 그대로 게임을 시작한다면 대전이 성립할 수 없으니 페널티를 주되 안전장치를 마련한 것. 그러나 첫 시작에 가지는 카드의 장수의 차이 자체가 게임에서 상당한 페널티로 작용하기 때문에 멀리건 이후 상대와 시작 카드 장수가 2장 이상 차이나면 게임에서 승리할 확률이 매우 낮아지니 신중하게 결정하자. 멀리건의 유무는 어떤 덱을 쓰느냐에 따라 천차만별의 기준을 가지고 있기 때문에 전부 설명할 수는 없다. 그러나 아무리 마나 비용이 적게 필요한 Dotp2013의 '고블린 암흑가' 덱조차 시작 손에서 1대지+마나 비용1인 카드 2장이 아닌 이상 무조건 멀리건이 필요한 만큼 덱에 들어간 마나 비용을 감안하여(덱 관리자에서 확인할 수 있다) 시작 손에 대지 카드가 2~3장 미만이라면 멀리건을 하고 보자. 캠페인이라면 싱글 플레이의 이점을 살려 아예 게임을 재시작 하는 것 또한 방법.

(07) 스택

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MTG를 하면서 가장 복잡한 시스템인 동시에 반드시 알아야 할 시스템. 스택을 이해해야 주문의 발동 원리와 효과 적용을 게이머 바라는 대로 쓸 수 있다. MTG에서 대지 카드를 제외한 카드는 모두 주문 취급하며 이 카드는 마나 비용을 지불하면 발동할 수 있다. 그러나 이렇게 발동한 주문은 바로 효과를 발휘하는 것이 아니라 우선 스택이란 가상의 공간에 쌓인다(DotP2013에서 카드를 발동하면 전장 중앙에 카드가 떠있는데 이것이 스택에 쌓인 주문이다). 활성화능력과 전장에 있던 지속물들의 격발 능력(뒤에서 서술) 역시 마찬가지로 스택에 쌓인다.

이 때 우선권이란 개념이 등장한다. 우선권이란 문자 그대로 해당 턴에서 주문이나 능력을 우선적으로 사용할 수 있는 권리다. 이 우선권은 보통 해당 턴을 가진 게이머(Active Player. 이하 AP)가 가지고 있다가 두 가지 상황에서 우선권이 상대에게 넘어가는데 그 중 하나가 앞서 설명한 주문이나 활성화능력을 사용하여 스택에 쌓인 직후이다(나머지 하나는 각 단의 끝) 이렇게 우선권이 상대에게 넘어가면 그 상대는 우선권을 가지고 있는 동안 주문이나 능력을 사용할 수 있다. 물론 이렇게 주문이나 능력으로 대응하면 그것이 스택에 쌓이면서 우선권이 다시 AP에게 돌아온다(대응하지 않고 우선권을 다시 넘길 수도 있다). 이렇게 우선권을 주고받으며 주문이나 능력을 스택에 쌓다보면 더는 할 수 있는 행동이 없어서 우선권이 무의미해질 때가 온다. 이처럼 아무런 변화 없이 우선권이 두 번 바뀌면 그 때 비로소 스택에 쌓였던 주문과 능력들이 하나씩 해결되기 시작한다(만약 3인 이상의 다인전이라면 게임 플레이 순서대로 우선권이 돌아오며 게임에 참여하는 게이머 숫자만큼 아무 변화 없이 우선권이 넘어갔을 때 스택에 쌓인 주문이나 능력이 해결되기 시작한다). DotP2013에선 기본적으로 일정 시간 동안 행동하지 않으면 바로 우선권이 넘어가며(일시정지 가능) 옵션-상급 탭에서 우선권 유지는 AP가 직접 '계속' 버튼을 눌러야만 본단계를 넘어가도록 하는 기능이다.

스택에 쌓인 주문과 능력들은 나중에 쌓인 것부터 하나씩 해결되기 시작한다. 즉, 가장 나중에 사용한 주문과 능력부터 해결되면서 그 때 비로소 효과가 나타나는 것이다. 이 원리가 중요한 이유는 나중에 쌓은 스택이 먼저 해결되면서 먼저 쌓인 스택이 목표로 잡은 지속물을 사라지게 만들거나 스택 자체를 무효화 하는 등 간섭할 수 있기 때문이다. 이렇게 목표를 잃거나 무효화 당한 스택에 쌓인 주문 및 능력은 그대로 아무 효과 없이 사라지고 사용한 카드는 무덤직행이라 스택을 쌓는 타이밍과 효과 선정 역시 주요 변수로 작용한다. 게다가 스택이 해결되는 중간에 다시 새로운 스택을 쌓을 수도 있다. 맨 위에 쌓인 스택부터 하나씩 해결하는 건 아무런 변화 없이 우선권을 주고받기를 반복하는 행위이므로 여러 개 쌓인 스택을 해결하는 와중에 우선권이 돌아온 타이밍에 맞춰서 새 스택을 쌓는 원리(그러나 스택이 해결되어 문구란에 적힌 능력을 발휘하는 중간에 새 스택을 쌓을 순 없다. 문구란에 적힌 효과가 전부 발휘된 다음에 쌓을 수 있다)다. 이렇게 머릿속 공방과 수읽기 싸움이 매 턴마다 벌어지는 것이 스택의 묘미이다.

(08) 쌍두거신

매직더게더링
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2:2로 팀을 이루는 MTG 대전 방식. 하나의 턴과 하나의 생명점을 두 게이머가 공유하면서 게임을 진행한다. 몸통은 하나인데 머리는 두 개라 머리가 하나일 때보다 카드 사용이 두 배 늘어난 거인끼리의 싸움이라 이해하면 쉽다. 오프라인에서는 규칙 적용이 복잡해서 선호도가 낮은데 DotP2013에선 규칙 적용이 알아서 이뤄지기 때문에 오프라인보다 더 편하게 즐길 수 있다.

(09) Planechase

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Planechase의 기본 진행은 4명의 게이머가 정해진 순서대로 턴을 가져 원하는 상대를 공격하는 난타전과 같다. 다른 점은 전장 중앙에 차원 카드라 하여 MTG 스토리에 등장하는 여러 차원과 장소들(혹은 이벤트)을 상징하는 카드들(이하 차원 가드)이 전장 전체에 영향을 준다는 것. 이 차원 카드를 바꾸거나 혼돈 능력을 활성화하려면 6면체인 차원 주사위를 굴려야 하는데 4면은 아무 것도 없는 꽝, 1면은 차원 카드를 바꾸는 니콜 볼라스의 문장, 나머지 1면은 혼돈 능력을 활성화시키는 혼돈 마크가 있다. 이 차원 주사위는 해당 턴을 가진 게이머가 본 단계에서 굴릴 수 있으며 매 턴 처음에 굴릴 땐 아무런 제약이 없지만, 그 이후 계속 주사위를 굴리려면 필요한 마나가 하나씩 늘어난다. 즉, 주사위를 4번 굴리고 싶다면 마나가 6개 필요하단 이야기. 차원 카드가 한 번에 한 장만 활성화된다는 이야기가 차원 이동이나 혼돈 능력을 활성화 했다고 주사위를 더 못 굴린다는 이야기는 아니므로 적극적인 주사위 도전이 승패를 좌우한다. 확률 놀음에 놀아날 문제가 있지만.

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