韓소비자, 한달 게임에 21,569원 사용 '59% 모바일게임 해봤다'

'2012년 2분기 소비자 콘텐츠 구매실태 조사' 결과 국내 소비자가 한달 동안 게임에 사용하는 평균 비용은 21,569원으로 나타났고, 게임의 비중은 모바일게임이 59%로 가장 높게 조사됐다.

문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 2012년 2분기 소비자들의 콘텐츠 구매에 관한 정도 및 구매 목적 등 소비자들의 11개 분야(게임, 만화, 애니메이션, 영화, 음악, 출판, 방송, 캐릭터, 공연, 전시 및 공원, e-learning) 콘텐츠 구매 패턴을 종합적으로 분석한 '2012년 2분기 소비자 콘텐츠 구매실태 조사'를 발표했다.

보고서에 따르면, 12년 2분기 11개 콘텐츠 월평균 구입비용 해당 2012년 2분기 11개 콘텐츠 월평균 구입비용은 전체 응답자의 가구(가족 구성원 2인 이상 기준)당 콘텐츠 월평균 구입비용으로서 가구 소득 대비 콘텐츠 소비지출을 분석하기 위해 산출됐다. 11개 콘텐츠별 1인당 월평균 구입비용은 전분기 대비 약 15,967원 감소(6.6%↓)한 약 226,517원을 기록했다.

11개 콘텐츠별 월평균 구입비용을 살펴보면 영화콘텐츠 28,822원(20.0%↑)으로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 출판콘텐츠 22,497원(13.1%↓), 게임콘텐츠 21,569원(2.4%↑) 등의 순이며, 월평균 구입비용이 1만원 이하인 콘텐츠는 애니메이션콘텐츠 9,277원(33.7%↑), 만화콘텐츠 7,019원(4.9%↓), 방송콘텐츠 6,306원(2.2%↓) 등 3개 콘텐츠로 나타났다. 캐릭터콘텐츠의 경우 64,869원(22.4%↓)으로 높은 구입비용을 나타내고 있으나, 핵심 상품군(7,729원)과 관련 상품군(56,080원) 등의 구입비용을 합한 금액으로 핵심 상품군의 구입비용은 캐릭터콘텐츠 전체 구입비용 중 11.9%를 차지하고 있다.

2012년 2분기 11개 콘텐츠의 기념일 및 이벤트 시 구입비용 해당 '12년 2분기 11개 콘텐츠의 기념일 및 이벤트 시 월평균 구입비용은 전체 응답자의 가구(가족 구성원 2인 이상 기준)당 콘텐츠 월평균 구입비용으로서, 11개 콘텐츠별 기념일 및 이벤트 시 1인당 월평균 구입비용은 전분기 대비 약 5,271원 감소(27.0%↓)한 약 14,281원을 기록했다. 11개 콘텐츠 가운데 캐릭터콘텐츠가 2,906원(32.6%↓)으로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 게임콘텐츠 2,780원(27.5%↓), 공연콘텐츠 1,999원(32.5%↓), 전시 및 공원콘텐츠 1,906원(26.8%↑) 등의 순이었다. 반면, 가장 낮은 구입비용을 기록한 콘텐츠는 방송콘텐츠로 213원(25.3%↓)이었다.

주요 핵심 콘텐츠별 소비자(1인 기준)들의 이용 경험, 선호 콘텐츠, 구입․대여 콘텐츠, 월평균 콘텐츠 구입비용 등을 구체적으로 살펴보면, 게임콘텐츠는 1분기에 이어 2분기 역시 모바일게임 이용 경험률이 전체(1,200명, 이하 동일)의 59.0%로 가장 높게 나타났으며, 구입․대여 경험률에 있어서도 다른 게임콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(18.7%)을 보였다. 이러한 모바일게임의 이용 및 구매․대여 경험 증가세는 꾸준히 이어질 것으로 보인다. 한편, 월평균 게임콘텐츠 구입․대여 지출 비용은 약 14,474원이며, 그 중에서 온라인게임(클라이언트기반)이 3,452원으로 가장 높았다.

캐릭터콘텐츠의 경우, 캐릭터 상품 구매 경험률은 47.0%로 나타났으며, 그 중 의류가 22.8%로 가장 높은 수준을 보였다. 한편, 뽀로로, 헬로키티 등 주요 인기 캐릭터들이 1분기에 이어 2분기에도 전체 캐릭터 상품별 소비 1, 2위를 기록해 캐릭터산업의 성장을 견인하는 인기 캐릭터임을 확인할 수 있었다. 한편, 캐릭터콘텐츠를 캐릭터 핵심 상품군(인형완구, 문구팬시, 장신구, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠)과 캐릭터 관련 상품군(의류, 가전상품, 컴퓨터/전산용품 등)으로 분류하여 월평균 구입비용을 살펴본 결과, 캐릭터 핵심 상품군은 7,729원, 캐릭터 관련 상품군은 56,080원으로 나타났다. 월평균 캐릭터콘텐츠 구입․대여 지출 비용은 63,809원이며, 그 중에서 의류가 11,420원으로 가장 높았다.

영화콘텐츠의 경우, 극장영화 이용 경험률이 전체의 71.3%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 영화콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(133.64분)을 기록했다. 영화콘텐츠 구매 실태에서도 극장영화(67.1%)가 구입․대여 경험이 가장 높았고 그 다음으로 웹하드/P2P 영화(18.3%)로 나타나고 있는데 극장영화와는 48.8%p나 차이를 보이고 있다. 이 격차는 1분기(46.6%p)에 비해 더욱 커졌음을 알 수 있다. 한편, 월평균 영화콘텐츠 구입․대여 지출 비용은 17,595원이며, 그 중에서 극장영화가 11,752원으로 가장 높았다.

애니메이션 콘텐츠의 경우, 극장애니메이션 이용 경험률이 전체의 26.5%로 가장 높게 나타났으며, 1회 이용시간에서도 가장 긴 약 104분의 1회 평균 이용시간을 기록했다. 이뿐만 아니라, 극장 애니메이션은 21.5%의 구매․대여율을 기록하여 전체 애니메이션콘텐츠 부문 가운데 가장 큰 이용 및 구매․대여 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 한편, 월평균 애니메이션콘텐츠 구입․대여 지출 비용은 6,785원이며, 그 중에서 극장애니메이션이 2,474원으로 가장 높았다.

마지막으로 2012년 3분기 11개 콘텐츠별 향후 구입 의향(100점 만점 기준)을 묻는 질문에, 게임콘텐츠는 모바일게임(46.15점), 만화콘텐츠는 온라인만화(웹브라우저기반)(38.85점), 애니메이션콘텐츠는 극장애니메이션(50.50점), 영화콘텐츠는 극장영화(77.73점), 음악콘텐츠는 MP3파일다운로드(56.42점), 출판콘텐츠는 교양 및 일반도서(54.13점), 방송콘텐츠는 케이블TV(47.40점), 캐릭터콘텐츠는 의류(43.50점), 공연콘텐츠는 연극/뮤지컬(55.73점), 전시 및 공원콘텐츠는 놀이공원(60.40점), e-learning 콘텐츠는 평생교육(32.38점)으로 나타났다.

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