버프스톤, "힘들지 않고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다"
금일(11일), 국내 애플 앱스토어에 반가운 이름이 등장했다. 버프스톤이 개발한 스마트폰용 게임 '몬타워즈'가 그 주인공이다.
'몬타워즈'는 4월 19일 앱스토어에 처음으로 모습을 드러낸 이후, 일본 유료 앱 순위 1위, 북미 앱스토어 RPG 부문 3위, 전략 부문 5위를 차지한 바 있다. 기타 지역에서의 순위는 모두 언급하는 것이 번거로울 정도. 한 마디로 말해 국내보다 해외 시장에서 게임성을 먼저 인정받은 작품이라는 뜻이다.
해외에서 먼저 게임성을 인정받고 국내 시장에 진입하는 경우가 드문 것은 아니지만, 이 작품의 경우는 다른 게임들과 궤를 조금은 달리 한다. 이미 해외 시장에 서비스되고 있는 게임임에도 퍼블리셔를 통해 해외 시장에 리퍼블리싱 되는 게임이라는 것이 그 이유이다. 게임의 게임성과 개발사의 개발력이 인정 받았기에 가능한 일이라 할 수 있다.
이런 인상적인 사건(?)을 일으킨 '몬타워즈'의 개발사 버프스톤의 한민영 대표와 강삼세 이사를 직접 만나봤다. 조용한 말투의 한민영 대표는 인터뷰 내내 조곤조곤하게 답변을 이어갔지만, 게임 개발에 대한 이야기가 나왔을 때는 자신만의 확고한 개발 철학을 드러내기도 했다.
"우리는 게임을 만들어 판매하는 사람들입니다. 퍼블리셔에 의지하지 않고 우리가 갖춘 개발력으로 게임을 개발하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 버프스톤은 개발자 6명이 모인 회사로 소수 인원이지만 구성원 한 명 한 명 모두가 에이스라고 생각하고 있습니다"
지난 2011년에 설립된 버프스톤은 실제로 다양한 작품을 개발해 온 실력파 개발자 6명이 모인 업체다. 이들 개발자들이 개발한 게임의 이력을 살펴보면 판타지 디펜더스, 샤이닝 소드와 같은 스마트폰, 피쳐폰용 게임과 열혈강호 온라인, 그라나도 에스파다, 드래곤 네스트, 리니지 이터널 등 굵직한 온라임 게임들이 눈에 띈다. 그 외에도 다수의 게임을 개발한 이력만 살펴보더라도 이들이 자신들의 개발력에 긍지를 갖는 것이 이해가 될 정도였다.
이런 이들이 힘을 합쳐 개발한 첫 작품이 바로 '몬타워즈'다. '몬타워즈'는 간편한 조작으로 게임을 진행하면서 전투를 진행하고 다양한 몬스터를 수집할 수 있는 게임으로 편리한 접근성과 수집요소를 통한 몰입도를 모두 갖춘 것이 특징이다.
"'몬타워즈'는 해외 시장에서 적지 않은 성과를 거둔 게임입니다. 라이트 게이머와 하드코어 게이머 모두를 아우르는 게임을 만들기 위해 노력한 것이 주효했다고 생각해요. 최초 출시 당시에는 마케팅 비용이 부족해 적극적인 홍보가 어려웠지만, 이번에 와이디온라인을 통해 국내에 퍼블리싱을 시도하고 일본에서도 넥슨재팬을 통해 재퍼블리싱을 시작하기에 이러한 어려움이 덜해질 것이라 생각합니다"
'힘들이지 않고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들기 원한다'는 한민영 대표는 퍼블리셔 선정에 많은 고민을 기울였다고 말했다.
“단순히 숫자 계산을 통해 누가 수익의 몇 퍼센트를 더 가져간다는 것에 중점을 두지 않고 전체적인 파이를 키우는 것에 주력했습니다. 이번 퍼블리셔 선정에서도 그러한 점을 고려했죠”
수익을 내는 것은 경제활동을 하는 모든 업체들의 목표이다. 한민영 대표 역시 이러한 점에 동의를 하면서도 조금은 독특한 회사의 경영 이론을 밝혔다. ‘벽만 보고 코딩하는 개발자도 돈을 벌 수 있어야 한다’는 그의 지론과 함께 말이다.
“대표를 맡고 있지만 대표는 부업이라 생각합니다. 저는 꾸준히 개발을 해 왔고 지금도 개발 작업을 하고 있는 개발자입니다. 때문에 개발자들이 돈을 벌기 힘들다는 것도 알고 있고, 어떻게 하면 개발자들이 피곤한지 알고 있어요. 이러한 점은 최대한 맞춰 나갈 생각입니다”
다소 민감할 수 있는 부분인 수익배분에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 납득할 수 있는 수익배분이 있어야 회사의 마찰을 줄일 수 있고 이를 통해 더욱 높은 시너지 효과를 기대할 수 있다는 것이 한대표의 경영 이론이었다.
“맥도날드에서 아르바이트 고용해서 장사하는 듯한 회사 운영은 바라지 않습니다. 게임을 만드는 데는 게임을 사랑하는 마음만으로는 부족해요. 회사는 돈을 벌기 위해 다니는 곳이고, 이에 대한 목적을 확실히 만족을 시켜줘야 문제가 발생하지 않습니다. 대부분의 마찰은 성과의 배분에서 벌어지기 때문에 이를 최대한 비슷하게 분배하려는 것입니다”
직장인들에게 있어서 한대표의 이야기는 상당히 이상적인 이야기일 수 있다. 하지만 반대로 구성원 모두가 만족할 수 있는 수준의 성과 배분을 위해서는 상당한 수준의 수익이 필요할 수 있다. 그렇다면 수익이 향상되기 전까지는 직원의 수가 늘어나기 어렵고, 이렇게 되면 게임의 개발 속도에 문제가 생길 수 있지 않을까? 이러한 기자의 의문에 한대표는 단호하게 대답했다.
“게임 개발업체가 어떤 식으로 구성이 되던 게임을 만드는 이들은 높은 수준의 결과물을 내야지 게임이 제대로 나온다고 봅니다. 인원 수가 적어서 게임 개발 속도에 문제가 생길 것이라고는 생각하지 않아요”라고 말했다.
강삼세 이사는 한대표의 말을 이어 좀 더 구체적인 설명을 이어갔다.
“성과를 내고 덩치를 불려 투자를 받아 다작을 하는 업체가 다작을 하기 시작한 이후로 수익을 내지 못 하고 있는 경우도 있습니다. 우리는 이러한 모습을 원치는 않어요. 또한 우리가 만드는 게임이 MMORPG나 3D RPG도 아니기에 소규모 인원으로도 30명이 내는 퍼포먼스를 충분히 낼 수 있다고 생각합니다”
현재 버프스톤은 ‘몬타워즈’의 뒤를 이을 ‘몬타워즈2’와 ‘히어로즈 택틱스’ 등 2종의 작품을 개발 중이다. 내년 2월과 4월에 출시 예정인 이들 작품은 ‘몬타워즈’가 증명한 것처럼 라이트 게이머와 하드코어 게이머 모두를 만족시킬 수 있는 게임이 될 것이라고 한대표와 강이사는 귀뜸했다.
“우리는 할 수만 있다면 언제든지 라이트 게이머와 하드코어 게이머 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠와 경쟁 콘텐츠 모두에서 재미를 찾을 수 있도록 편향되게 한 쪽만을 노리진 않을 생각이에요. 또한 이러한 게임을 개발하는 데 있어 우리가 앞장을 서고 우리가 만든 시너지를 퍼블리셔에 전달할 수 있기를 원합니다”