한국인 스타2 개발자 데이비드 킴 "군단의 심장, 아직 조정할 문제 많아"
블리자드에서 스타크래프트2를 개발 중인 데이비드 킴이 현재 베타 테스트 중인 확장팩 군단의 심장에 대해 아직 조정할 문제들이 많으며, 게임의 완성도를 위해 최선을 다할 것이라고 밝혔다.
블리자드는 지난 5일 데이비드 킴과의 화상 인터뷰를 통해 확장팩 군단의 심장의 개발 진행 상황 및 최근 작업에 대해 전달했다.
Q: 스타2: 군단의 심장에서 저그가 후반부에 강하다는 이야기를 들었다. 종족 별 밸런스는 어떻게 되는가?
현재 전체적인 밸런스를 조절하고 있다. 패치를 1주일에 한 번씩 하는데, 테스트를 시작한 지 얼마 지나지 않아 때문에 현황을 지켜보는
중이다. 종족 별 밸런스 보다는 개별 유닛 단위 밸런스를 더욱 중점적으로 연구하고 있으며, 특정 유닛이 어떤 유닛에게 강하고 약한지를
파악하는 것이 중요하다고 생각한다.
프로토스의 예언자는 현재 충분히 강력하다고 판단되며 저그의 군단숙주, 살모사는 밸런스를 맞추는 중이다. 테란의 거머리 지뢰는 아직 밸런스 연구가 더 필요하며, 전투 전반적으로 지속적으로 강력하게 싸울 수 있는 유닛의 필요성을 느끼고 있다. 밸런스 조절은 큰 덩어리가 아닌 유닛 단위부터 시작한다.
Q: 전 세계 게이머들이 스타2: 군단의 심장에서 가장 많이 선호하는 종족이 궁금하다.
스타2: 군단의 심장의 경우, 저그 캠페인을 담은 확장팩이기 때문에 게이머들이 저그가 가장 강력하다고 생각하고 프로토스가 약할 것이라 생각한
것 같다. 그러나 프로토스도 충분히 매력적이며, 신 유닛의 경우 예언자가 많이 활용되고 폭풍함은 사용 빈도가 적은 편이다. 모선제어소 같은
경우 느리기 때문에 광자포 같은 공격형 건물과 함께 쓰일 것이라 생각하는데, 이 역시 패치를 통해 여러 방면으로 연구하고 있다. 현재는 테란
밸런스에 가장 신경 쓰고 있다.
Q: 테란 유닛 중 투견이 삭제되어 유닛 수가 모자라게 되는 것이 아닌가?
저그는 2개, 테란 2개, 프로토스만 3개 유닛이 늘어났다. 유닛 하나하나가 개성적인 유닛이기 때문에 유닛 개수 때문에 ‘테란이 약하다’는
판단을 내리지는 않는다. 단지 테스트를 통해 테란이 불안정하다는 결과가 나오면 투견이 완전히 새로운 유닛이 되어 다시 등장하거나, 다른
유닛의 밸런스를 조절할 가능성도 있다.
Q: 베타 테스트 단계에서 충분히 밸런스 조절이 되었나?
베타 테스트를 진행하면서 얻은 피드백을 통해 새로운 유닛들의 성향을 많이 바꾸고 있다. 아직 상위권 플레이어들이 게임을 많이 접한 단계가
아니기 때문에 밸런스도 확실하게 조절되었다고 할 수는 없다. 앞으로 베타 테스트를 지속해 나가면서 많이 개선할 예정이다.
Q: 싱글 플레이와 멀티 플레이는 따로 밸런스를 조정하고 있나?
그렇다. 싱글 플레이과 멀티 플레이는 구분해서 조정하고 있다. 물론 개발 상 겹치는 부분도 많겠으나 싱글 플레이와 멀티 플레이를 담당하는
팀이 다르다. 두 팀은 서로 조언을 주고받으면서도 밸런스를 맞추는 데 있어서는 다른 목표와 방향을 추구한다. 예를 들어 싱글 플레이에서는
저그의 신 유닛 군단숙주가 자동으로 공격을 진행하는데, 멀티 플레이에서는 게이머들이 스스로 유닛 컨트롤을 활용할 수 있도록 설정되어 있다.
상대가 컴퓨터인지, 사람인지에 따라 개발 방향이 다르다.
Q: 스타2: 자유의 날개 캠페인 마지막에서 칼날여왕 캐리건이 인간으로 돌아오는데, 군단의 심장에서는 선악의 구분이 모호한 것 같다.
스타2: 군단의 심장 싱글 플레이는 캐리건의 복수에 대한 이야기를 담고 있다. 추후에 자세한 내용이 공개 될 것으로 예상된다.
Q: 현재 베타 테스트에서 1대 1 멀티 플레이만 제공하고 있는데, 향후 다른 콘텐츠도 준비 되나?
1대 1 밸런스가 가장 중요하기 때문에 이 부분을 먼저 완벽하게 준비한 후 2대 2, 3대 3 등 멀티 플레이 기능을 늘려 갈 생각이다.
1대 1 멀티 플레이 개발이 완료된 후 특별하게 베타 테스트가 필요하게 되면 추가하겠다.
Q: 현재까지 스타2: 군단의 심장 베타 테스트를 진행하며 가장 많이 받은 피드백은?
대부분의 게이머들이 자신이 플레이 하는 종족이 가장 약하고, 다른 게이머들이 선택한 종족이 강하다는 의견을 보내 준다.
Q: 군단의 심장 출시가 임박했다. 스타크래프트: 브루드 워의 경우 스타크래프트: 오리지널이 있어야 플레이가 가능한데, 이번 경우도
마찬가지인가?
그렇다. 스타2: 자유의 날개가 없으면 스타2: 군단의 심장을 플레이 할 수 없다.
Q: 프로게이머의 의견, 내부 개발자의 의견, 일반 게이머의 의견 중 어떤 의견을 제일 많이 반영하는가?
대상을 막론하고 피드백을 최대한 수합해 가장 기본 이론에 적합한 의견을 찾아낸다. 게이머들이 즐겨 찾는 커뮤니티, 프로 게이머들이 보내 준
의견을 모아서 상위권 플레이어부터 일반 게이머까지 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 목표다.
Q: 프로게이머의 의견도 듣는다면, 그들 중 테란 선수들이 최근 플레이 상 어려움을 느끼는 것을 알고 있는가?
우리도 현재 테란이 가장 불리하다고 판단했다. 테란 밸런스는 개발 시 제일 중요하다고 생각하는 이슈 중 하나다. 최대한 밸런스를 맞추는
방향으로 개발을 할 것이며, 극단적인 경우 투견을 다시 추가하거나 새로운 유닛을 추가할 수도 있다.
Q: 종족 별로 ‘이런 스타일의 전투가 있으면 한다’는 점이 있는가?
현재 프로토스의 경우 차원 분광기를 통한 견제가 이뤄지고 있으나 테란의 해병 드랍 같은 확실하고 강력한 견제가 없다고 생각한다. 그래서 그
부분을 개선하려고 고려중이다. 테란의 경우 군수공장 유닛 위주의 전략이 이어지는데 이러한 전략의 경우 전투가 길어지거나, 상대방이 공격에
버거움을 느끼는 경우가 있다. 병영과 군수공장을 이용해 다양한 유닛 조합을 많이 만들 수 있도록 노력하겠다. 저그의 경우에는 방어적 플레이를
하기에 힘든 종족이라 생각하는데, 방어 라인을 조금 더 공격하기 쉬운 형태로 구축하겠다.
Q: 저그의 신 유닛 살모사가 공성전차를 당길 때 그래픽이 어색하다.
게임성이 제일 중요하며, 게임 특성을 최대한 변경하지 않는 범위 내에서 수정할 수 있는 부분은 최선을 다해 고치도록 하겠다.
Q: 현재 베타 테스트를 여러 국가에서 하고 있는데 국가 별 성향이 있는지?
현재 진행되는 베타 테스트에는 프로게이머들을 위한 게시판이 있는데, 미주-유럽의 경우 누군가가 게시물을 올리면 선수들끼리 의견을 많이
나눈다. 한국 선수들도 피드백을 많이 주면 좋겠지만, 게시물에 대한 의견 교류가 많이 이루어지지 않는다. 그런 면은 조금 아쉽다. 한국
프로게이머들도 피드백을 많이 준다면 좋겠다.
Q: 스타2: 군단의 심장 싱글 플레이의 보통 난이도 클리어 시간은 얼마나 걸릴까?
20개 미션 정도가 들어가 있기 때문에, 하나하나가 얼마나 걸리는지는 개인이 플레이하기 나름이다.
Q: 스타2: 군단의 심장에 클랜 시스템이 도입된다고 하는데, 바로 적용되나?
클랜은 한 사람의 플레이어가 다른 플레이어들이 가입 되어있는 모임에 합류하는 방식으로 진행될 예정이다. 클랜 내에서는 함께 플레이를 즐길
수도 있고, 특정 스타2 리그가 몇 시에 진행되는지 등을 클랜원 끼리 공유하는 정보성도 갖추고 있다.
Q: 개인적으로는 어느 정도 게임이 완성되었다고 생각하나?
지금으로서는 알 수 없지만 100%에 가까울 때 출시할 것이다. 싱글 플레이 캠페인 개발이 끝났으니 50%와 100% 사이 정도라고 볼 수
있다.
Q: 스타2가 초심자에게는 어렵게 느껴질 수 있는데, 초심자 유도에도 많은 신경을 쓰고 있나?
게임을 새로 접하는 게이머들이 쉽게 플레이하기 위해 공격, 움직임, 기능을 간단히 나타날 수 있도록 테스트하는 중이고 내부에서도 테스트를
많이 하고 있다. RTS 게임을 플레이 해 보지 않은 직원들도 불러서 어떻게 해야 초심자들이 쉽게 접근할 수 있는지 알아보고 있다.
Q: 처음 스타2: 자유의 날개가 공개 됐을 때 맵 에디터 기능이 큰 이슈가 됐다. 이번에도 맵 에디터에 강력한 기능이 있을까?
아직 개발 중인 것이 많다. 맵 에디터의 전반적인 추가 사항을 말씀 드리기는 어려우나 베타에서 에디터를 사용할 때 자유의 날개 보다 기능이
상향됐다. 맵 에디터 사용 시 지형을 봤을 때 거리가 얼마나 되는지 정확히 측정할 수 있는 등 편리한 기능이 생겼다.
Q: 게임 디자이너의 입장에서 한국 게이머들에 줄 선물, 깜짝 쇼가 있을까?
지금 말하게 된다면 깜짝 쇼가 아니게 된다. 보통 그런 부분은 디자이너가 아닌 아티스트들이 진행하는데, 우리도 모를 때가 종종 있다. 예를
들어 자유의 날개에서 데칼 형태 또는 이름이 새겨지는 경우도 있었다. 이번에도 뭔가 특별한 것들이 숨어 있을 것으로 예상된다.
Q: 한국 게이머들에게 어떻게 하면 더 재미있게 스타2: 군단의 심장을 즐길 수 있을지 조언을 해 달라.
한국에는 뛰어난 실력을 갖춘 플레이어들이 많으니 베타 테스트에 많은 참여를 부탁드리며, 플레이 후 피드백을 많이 주시길 바란다. 데이터를 더
많이 받을수록 더욱 공평하고 재미있는 e스포츠를 만들 수 있기 때문이다.
Q: 맵핵 등 게임 내 부정행위에 대해 어떻게 대응하나?
최선을 다해 해법을 찾고 있다. 굳이 스타2: 군단의 심장에 국한 된 것이 아니라, 지금도 계속 핵 방화벽을 강화하고 있다. 조금씩 나아지고
있는 단계라고 생각한다.
Q: 군단의 심장에서는 우주 모함이 삭제된다고 했다가 다시 등장했다.
폭풍함 유닛이 우주 모함을 대체할 수 있다고 생각했는데, 베타 테스트에 돌입해 보니 해외 게이머들이 우주 모함에 비해 폭풍함을 사용하기
어렵다는 의견을 줬다. 기존에는 우주 모함을 삭제한다고 발표했지만 두 유닛이 게임 안에 존재할 수 있다는 판단이 섰고, 하나는 사용하기 쉬운
유닛, 하나는 전략적인 유닛으로 활용하기 위해 두 유닛을 공존시켰다.
Q: 한국 프로게이머들의 경기는 많이 시청하는가?
물론 시청한다. 내가 보지 못하는 경기는 팀에서 될 수 있는 한 모든 경기를 본다. 한국 대회, 외국 대회 가리지 않고 모든 경기를 보려고
노력하며 거기서 개발적 영감을 받기도 한다.
Q: 현재 활발히 베타 테스트를 진행 중인데, 게이머들이 주는 의견이 개발에 도움이 되는가?
좋은 의견들이 많다. 스타2: 자유의 날개 피드백 보다 현재 받는 피드백이 훨씬 도움이 된다. 좋은 게임을 만들기 위해 앞으로도 더 많은
의견을 부탁드린다.