팀 스위니 CEO "다양한 게임 기술의 발전 속 언리얼 엔진이 중심축 될 것"

다양한 분야에서 사용 중인 게임엔진인 언리얼 엔진을 개발하고 '기어스 오브 워' 시리즈를 통해 많은 인기를 얻은 에픽게임스의 팀 스위니 대표겸 테크니컬 디렉터가 한국을 찾았다.

'언리얼 2'엔진을 국내 기업에 소개하기 위해 처음으로 내한한 이후로 이번이 네 번째 한국 방문인 스위니 대표는 8일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올린 '한국 국제 게임 컨퍼런스 2012 (Korea Games Conference 2012 / 이하 'KGC2012')' 첫날 행사에서 '차세대 게임 개발 전략과 우리의 도전'이라는 주제로 키노트 강연을 실시했으며, 강연이 끝난 후 기자들과 만나 언리얼 엔진과 게임 산업의 발전과 미래에 대해 자신의 의견을 밝히는 시간을 가졌다.

특히 이날 간담회에서는 평소 자신의 직업을 프로그래머라고 이야기하는 그의 직업관 답게 엔진의 기술적인 부분과 게임 산업의 기술적 발전에 대한 다양한 이야기가 진행됐다.

Q. 언리얼 엔진은 그 동안 어떤 변화가 있었나?
A. 엔진의 개발을 진행하는 가운데 큰 변화를 위해 여러 가지를 다시 생각하게 됐는데, 그중 가장 큰 부분은 개발 환경의 개선이다. 에디터를 새롭게 바꿔서 쓰기 쉽고 적은 비용과 노력으로 높은 퀄리티의 결과물을 만들어낼 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 또한 그래픽 쪽의 파이프라인을 고쳐 DX11을 비롯한 높은 레벨의 쉐이더 등을 지원앞으로는 GPU 의존도가 높아질 것에 대비하고 있다. 그리고 다양한 디바이스가 나오고 어떻게 게임 시장이 바뀔지 모르기에 이에 유연하게 대비할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 모바일게임 쪽에 대한 예상과 대처는?
A. 처음 '인피니티 블레이드'를 만들때는 당시의 주요 기기였던 '아이폰3GS' 포커스가 맞춰졌으며 시간이 지나 새로운 게임이 나올때는 그 당시의 하이엔드급 디바이스라면 모두 지원하겠다는 생각을 가지고 있었다.
모바일 기기의 미래에 대해 이야기할 때 증강현실 기기나 쓰는 안경 스타일의 컴퓨터에 대해 사람들이 이야기하지만 아직 나오지 않은 기기인 만큼 스마트폰과 태블릿으로 당분간 포커스가 맞춰질 것으로 본다.

Q. '코딩의 신'이라는 별명을 가지고 있는데 아직 개발에 참여하고 있는지? 그리고 개발자로써 행복을 이야기 한다면?
A. 코딩하는 것이 가장 즐거운 일이라는 것에는 변함 없다. 에픽게임스 정도 되는 크기의 회사를 운영하다보면 파트너쉽과 같은 것에 신경을 쓰지 않을 수 없지만, 나는 11살때부터 프로그래밍을 짰기 때문에 지금도 코딩을 해서 결과물을 보는 것처럼 기쁜일이 없다.

Q. 키노트때 클라우드 컴퓨팅에 대해 이야기 했는데 기준을 제시한다면? 그리고 에픽게임스에서 이를 염두에 두고 준비하고 있는 부분이 있나?
A. 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스가 다른 사람들의 말처럼 성공적으로 정착하려면 현재의 비디오게임 환경과 경험하는 부분이 똑같아야 한다. 즉 어떤 환경에서 플레이가 되던 게이머나 개발자들에게는 체감 환경의 변화가 없어야 한다는 것이다. 클라우드 컴퓨팅이 성공적으로 서비스되는 것은 통신 서비스 업자들에게 달린 것이라고 본다.

Q. 게임에서의 미들웨어의 위치가 올바르게 발전해 오고 있다고 생각하는지? 그리고 앞으로도 긍정적인 역할을 할 것이라고 보는지?
A. 잘 아시다시피 초기의 물리엔진과 지금의 언리얼 엔진에는 큰 차이가 있다. 컴퓨터의 성능이 발전하면서 앞으로 더 사실적으로 발전해 나갈 것이라고 보지만 이를 위해 네트워크 속도와 컴퓨터 능력의 발전이 뒷받침 되어야 한다. 이 두가지가 충족되면 물리 엔진은 보다 빠르게 발전을 이어갈 것이라 생각한다.

Q. 이제까지 발전해온 게임 엔진의 다음 세대의 발전에 대해 이야기한다면?
A. 차세대 비디오게임 플랫폼의 퍼포먼스에 대해서까지 이야기하지 곤란하지만 콘솔의 경우 과거 PC와 별도의 시장이었고 싱글 플레이 위주의 제한된 온라인기능 정도였는데 비해 앞으로 이런 제약이 없어지면서 콘솔도 PC와 비슷해질 것이다. 비즈니스 모델 역시 부분 유료화와 같은 PC의 마케팅 모델이 적용되며 차이는 줄어들고 PC를 통해 마우스와 키보드를 조작하는것인지 거실에서 콘솔을 켜고 컨트롤러를 조절할 것인지 정도의 차이가 남게 될 것으로 본다.

Q. 물리엔진 관점에서 언리얼 엔진이 추구하는 방향은?
A. 게임 개발자들이 만들고싶은 것을 다 만들 수 있도록 하는 것, 엔진이 걸림돌이 되지 않도록 하는 것을 도와주는 것이 역할이라고 생각한다.

Q. 모바일 시장에 대한 정책은 어떻게 이어갈 것인가?
A. 아시다시피 시장이 가장 빠르게 성장하는 시장이기에 매우 진지하고 심도있게 지켜보고 있으며 비즈니스상으로도 진지하게 접근 중이다. 여러 경쟁자가 있기에 힘이 나고 건전하고 정정당당한 경쟁을 이어갈 수 있다고 본다. 예를 들면 유니티는 더 대작에 어울리도록 발전시키고자 노력할 것이고 우리는 언리얼 엔진을 작은 게임에도 어울릴 수 있게 만들며 서로에게 자극을 주고자 한다.

Q. 언리얼 엔진 4가 출시된다면 언리얼 엔진 3와 비교했을 때 얼마나 변화를 경험하게 될 것인지?
A. 언리얼 엔진 4를 통해 어떤 엔진보다도 빠르게 뛰어난 결과물을 볼 수 있다. 콘텐츠적으로도 큰 변화가 있어 개발자들이 프로그래머들에게 도움을 최소한만 받고도 원하는 결과물을 볼 수 있으며, 쉽게 엔진을 개조해 자기들이 원하는 용도로 재구성해 사용할 수 있다.

Q. 언리얼 엔진 4 이후의 제품도 구상하고 있나?
A. 기본적으로 미래의 어떤 아이디어를 모두 모아 언리얼 엔진 4에 넣을 생각이라 차기를 예상하긴 어렵다. 굳이 이야기 해본다면 클라우딩 컴퓨터 기반의 시리와 같은 프로그램에 슈팅 게임을 만들어달라고 말을 걸면 제품을 만들 수 있는 형태로 선보이면 어떨까? 물론 농담이다 (웃음)

Q. 엔진 개발사로서 높은 위치에 올라선 것에 비해 게임 개발사로서는 대작만 추구하면서 몸을 사린다는 이야기가 있는데?
A. 에픽의 게임 개발정책 계획은 시간에 따라 변해왔는데 한 때는 분명 그런 정책을 취했던 것이 사실이다. 그러나 최근에는 조금 바뀌었으며 그 결과 '인피니티 블레이드'와 같은 게임은 6명의 소규모 팀을 통해 탄생하게 됐다. 또한 언리얼 엔진 4의 첫 번째 게임이라 할 수 있는 포트나이트의 경우 30여명이 개발을 진행 중이며 그 기간도 12 ~ 18개월 수준으로 예상하고 있다. 우리는 여러 다른 스케일의 게임이 성공할 것이라 밝은 전망하기에 변화를 시도하고 있는 중이다.

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