'10조 온라인게임 vs 3천만명 모바일게임' 韓 차세대 먹거리는?

2000년대 초반이 온라인게임의 발전기였다면, 2010년 이후는 온라인게임이 안정기에 들어가고 모바일게임이 무서운 속도로 성장하고 있다.

온라인게임은 국내 시장의 규모만 8조원을 넘겼으며, 내년에는 10조원을 내다보고 있다. 반면 모바일게임의 시장 규모는 아직 1조원에 미치지 못하지만, 스마트폰의 보급과 함께 시장의 파이가 빠르게 커지며 새로운 먹거리로 부상하고 있는 상황.

그렇다면 향후 10년은 온라인이 아닌 모바일게임이 국내 게임시장의 중심에서 시장을 호령할 가능성이 있을까?

우선 2012년의 게임계 핫 키워드였던 게임을 돌이켜 보면 블리자드의 '디아블로3', 엔씨소프트의 '블레이드앤소울', 그리고 JCE의 룰더스카이와 선데이토즈의 '애니팡'으로 볼 수 있다. 물론 다른 게임들도 충분히 괄목할만한 성과를 냈고, 이슈를 만들어냈지만 4개의 게임이 초기에 이뤄냈던 성과와 기록들을 뛰어넘기는 힘들다고 평가할 수 있다.

공교롭게도 온라인게임과 모바일게임이 2개씩이다. 일단 이 수치만 봐도 최근 게임 시장의 트렌드가 얼마나 스마트화 모바일화가 진행되었는지를 알 수 있다.

지난 2010년 게임대상에서 컴투스의 슬라이스잇이 최우수상을 차지하며, 이러한 변화는 조금씩 진행되고 있었다. 지난해에는 에어펭귄이 전세계를 강타하며 모바일게임 주요부분의 상을 휩쓸었고, 이후 위메이드가 다양한 스마트폰게임을 선보이며 전세계의 이목을 집중시키기도 했다. 이후 룰더스카이가 소셜네트워크게임 활성화에 불을 지폈고, 애니팡이 1천만 다운로드 동시접속 1백만을 기록하며 스마트폰게임의 폭발력을 입증하는 계기도 만들었다.

그렇다면 이렇게 빠르게 성장 중인 스마트폰게임이 온라인게임 시장의 규모나 매출을 뒤집을 수 있을지에도 관심이 모아지고 있다. 분명 증권가와 투자부분에서 많은 도움을 받아 상장사들의 자산 규모에 영향을 미칠 수 있겠지만 아직 스마트폰 게임들의 매출과 온라인게임의 매출을 비교하기엔 시기상조다.

2012 대한민국 게임백서를 확인해봐도 아직 모바일게임은 온라인게임과 산업적 수치를 단순 비교하기에는 다소 부족하다. 8조원 규모의 온라인게임과 4천억원 정도의 모바일게임 산업의 수치의 갭은 너무나도 벌어져있기 때문이다.

다양한 장르의 게임을 선보이고 있는 위메이드의 남궁훈 대표가 지난 일본 행사에서 언급한 부분도 마찬가지다. 분명히 전세계적으로 이슈가 되고 있고 사용자 확대의 측면에서는 스마트폰게임들이 큰 역할을 하고 있지만 아직 매출 규모에서 온라인게임과 비교하기엔 무리가 있다고.

현재 많은 게임사들이 주력 라인업을 모바일과 스마트폰게임에 맞추고 있지만 온라인게임을 주력해서 개발하는 이유도 그것 때문이다. 많은 사용자들을 확보하고 니즈 확보와 변화의 흐름에 능동적으로 대처하며 스마트폰 사업을 적극적으로 진행하면서도 기존의 수익원인 온라인게임의 개발도 동시에 진행하고 있다.

그렇다고 기존 게임사들이 스마트폰게임이 아닌 온라인에 집중하는 것도 문제가 발생한다. 게임 시장의 트렌드가 스마트화되고 연동 등의 시스템이 각광을 받으며 온라인게임도 기존 시스템을 고집한다면 사용자들의 니즈에 부합할 수 없기 때문이다.

넥슨의 삼국지를 품다의 경우는 온라인게임과 스마트폰에서 자유롭게 게임이 연동되어 언제 어디서든 같은 플레이를 펼칠 수 있도록 되어있다. 신세대 감각에 맞게 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있으면서, 기존 온라인게임 사용자들에도 동일한 환경을 제공함으로서 사용자들의 편의성까지 고려한 방안이다.

하지만 사회적 분위기나 게임 대중화의 키워드는 '스마트폰게임'임은 분명하다. 나이 지긋하신 분들도 지하철에서 가볍게 애니팡을 플레이하고 친구 마을에 방문해 과일과 작물을 수확하는 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있기 때문이다.

이런 추세는 앞으로도 계속 이어질 전망이다. 온라인게임은 위축되는 분위기가 있지만 여전히 충분한 가능성을 가지고 있는 만큼 대작이나 유명 IP를 중심으로 한 게임들이 꾸준히 제작될 것이다.

반면 스마트폰게임들은 지금보다 더욱 적극적으로 시장에 노크할 가능성이 높다. 이미 애니팡으로 캐주얼게임이 시장에서 성공할 가능성을 타진한 이상 같은 장르보다는 손쉬우면서도 애니팡과 차별화된 게임들이 시장에 빠르게 보급될 가능성이 높다. 또한 개발사들은 이러한 시장의 반응과 폭발력을 매출이나 수익적 측면으로 이어갈 수 있는 부분을 고민하며 보다 다양한 장르의 게임들을 시장에 선보일 가능성이 높다.

국내의 한 게임 관계자는 "모바일게임들이 이슈가 되며 시장의 트랜드를 이끌고 있지만 여전히 시장의 매출 흐름은 온라인게임이 이끌고 있다. 모바일게임 개발사들은 이러한 분위기 속에 매출과 인기를 아우를 수 있는 방안을 고심해 나갈 것으로 보이며, 온라인게임 개발사들은 트렌드를 자연스럽게 흡수하며 사용자들이 편하게 즐길 수 있는 게임의 기획을 준비하는 모습이다"라고 이야기했다.

삼국지를품다
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