스마트 시대 에듀테인먼트 게임 정착 위해 다양한 노력 요구돼

교육을 뜻하는 에듀케이션과 오락을 뜻하는 엔터테인먼트가 합쳐지며 생겨난 에듀테인먼트는 게임 업계에 있어서는 교육성을 강조한 게임을 뜻하며, 이런 교육을 목적으로 한 게임은 비디오게임 역사 초기부터 다양한 플랫폼을 통해 꾸준히 제품이 선보여지고 있다.

그러나 이런 에듀테인먼트 게임은 교육적인 목적과 즐기는 재미가 서로 지향하는 부분이 달라 이를 조절하는 것이 쉽지 않았고, "게임을 통해 교육을 실시한다"라는 개념이 제대로 잡히지 못했던 탓에 그 제품이 실제 사용자에게 좋은 영향을 끼치며 좋은 평판을 받는 경우는 드물었던 것이 사실이다.

그러던 중 최근 스마트폰과 태블릿, 스마트TV 등 이른바 스마트 제품군들을 이용하는 사람들이 늘어나면서 에듀테인먼트 사업들 역시 새로운 전기를 맞이하게 됐다. TV를 통해 교육용 비디오를 보기만 하던 아이들이 스마트폰과 태블릿을 손에 쥐고 직접 화면을 만지는 콘텐츠를 접하기 시작한 것.

어른들에 비해 어떤 새로운 기능을 익히는데 거부감이 덜한 어린이들은 눈으로 보기만 하는 기존 방식 대신 직접 자신이 가지고 놀 수 있는 스마트 제품군을 선호하기 시작했으며, 업계 역시 인터렉티브 동화책을 시작으로 저연령층을 대상을으로 조금씩 제공하는 정보의 양을 늘려가고 있는 중이다.

이런 분위기를 타고 최근에는 주요 게임 퍼블리셔들 역시 이런 에듀테인먼트 게임에 대해 높은 관심을 보이며 시장의 규모는 전 세계에서 연간 20억 달러 이상으로 확대되고 있으며, 국내에서도 주요 교육 콘텐츠 업체 또는 학원들과의 협력을 통해 해당 제품군을 지속적으로 출시해 나가고 있다.

그러나 이와 같이 에듀테인먼트 게임들이 도깨비 방망이의 역할을 해주고 있지만 학부모들이 제품들에 보내는 눈길은 마냥 긍정적이지만은 않다.

바로 게임의 부작용이라 할 수 있는 '과몰입'과 같은 부정적인 요소가 완벽히 해소되지 않은 탓이다.

교육적인 내용을 담고 있지만 제품의 근본은 게임인 탓에 가뜩이나 스마트폰이나 태블릿 사용 시간이 늘어나면서 어린 아이들이 이런 게임에도 지나치게 몰입하지 않을까를 걱정하는 목소리가 현재도 학부모 사이에서 심심찮게 들려오고 있는 중이다.

특히 처음 즐기는 나이는 갈수록 어려지는데 각각의 제품이 출시되는 애플리케이션 스토어 내부에서 제품의 내용에 대해 특별한 관리가 이뤄지거나 납득할만한 정보가 제공되는 구조가 마련되지 않고 있다는 점 역시 부모들이 아이들에게 마냥 앱을 받아 플레이하도록 하기에는 부담이 많으며, 국내외 학부모 단체들은 에듀테인먼트 게임 제품에 대한 정부와 업계의 관리를 요구하고 있는 중이다.

한 학부모 단체는 이들 교육용 앱에 대해 "이 게임이 우리 아이에게 어떤 영향을 주는지에 대한 정보 없이 단순히 교육적으로 좋다는 말만 늘어놓고 있는데 무엇을 믿고 아이 손에 쥐어줘야 하나?"라고 질문하며 명확한 기준 및 영향에 대한 정보 제공이 선행돼야 한다고 주장하기도 한다.

그러나 업체측 역시 이런 주문들이 자칫 제품의 긍정적인 부분까지 제대로 전달되지 않을까 우려하고 있다.

제품을 만들면서 대체로 좋은 것을 보여주기 위해 전문가들의 감수를 받고 많은 시간과 돈을 들여 제품을 출시하지만 게임이라는 이유 하나로 필요 없는 의심까지 받고 있기에 억울하다는 이야기다.

한 업계 담당자는 "제대로 시장이 정착되기도 전에 온갖 제약부터 받는 상황이 되면 누가 제품을 출시하고 싶어하겠냐?"고 볼멘 목소리를 내기도 했다.

이런 상반된 두 이야기를 두고 학계에서는 특수 교육의 사례 등을 들어 교육용 게임의 가능성을 높게 치면서도 아이들의 플레이 패턴이 관리되지 않는 지금의 스마트 기기 사용 습성으로 인해 이러한 문제가 발생되고 있음을 지적하고 있다.

아이들에게 충분한 도움을 주기 위해서는 그에 걸맞는 도움말 시스템이나 관리 장치가 더해져야 하지만 이를 꼼꼼히 확인해가면서 즐기는 경우가 드물기에 즐기는 시간이나 어느 정도를 즐겨야할지가 명확하게 기준을 잡지 못하고 있다는 것이다.

특히 에듀테인먼트 게임에 대한 관리 기준이 기존 게임과는 달리 교육 제품으로 인식이 되면서 조금은 불분명한 탓에 명확한 가이드라인이 제시되지 못한 점도 있다며 즐길 수 있는 나이와 한 번에 즐길 수 있는 플레이 사이클 등에 대한 기준을 업계와 학부모들이 서로 만족할 수 있는 수준에서 도출해야 한다는 점도 함께 언급했다.

한 교육 학계 관계자는 "결국 교육이 부모의 가장 큰 관심인 만큼 이에 대해 관리하는 것 역시 부모가 빠져서 안되는 것은 당연한 것이지만 새로운 플랫폼에 대한 이해도와 충분한 기준점이 아직 부족한 것이 사실이다"라며 "좋은 교육은 부모가 함께하는데서 비로소 완벽하게 갖춰질 수 있는 것이다. 에듀테인먼트 게임에 대해 부모들이 먼저 알고 업계와 함께 기준을 세운 다음 부모와 아이가 함께 즐기며 배우는 형태로 시장이 형성된다면 보다 안전하게 교육적 효과도 높일 수 있을 것"이라고 말했다.

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