히어로스 리그 정만수PD, “히어로스 리그는 전략성 강조된 게임”

세계적으로 뜨거운 반응을 얻고 있는 장르, AOS 게임의 열기가 스마트폰으로 이어지고 있다.

위메이드 엔터테인먼트는 금일(9일) 지스타2012 현장에서 자사에서 개발 중인 스마트폰용 AOS게임 히어로스 리그의 인터뷰를 진행했다.

히어로스 리그의 개발을 진두지휘하고 있는 정만수PD와 함께 진행된 이번 인터뷰에서는 히어로스 리그의 전반적인 게임 진행과 개발 과정, 개발에 있어서의 어려운 점과 업데이트 일정 등 다양한 정보를 확인할 수 있었다.

컨트롤보다는 전략성을 강조해 모바일 환경에 최적화된 AOS게임을 선보이겠다는 정만수PD의 이야기를 들어보자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 히어로스 리그에 대한 지스타 현장의 반응은 어떤가
답: 게이머들이 게임을 한 번 잡으면 10분 정도 지속적으로 즐기는 걸 봤다. 조작이 어렵다는 이야기도 있어서 이를 감안해 개선 할 예정이다. 어떤 여성 게이머가 2시간 30분을 플레이하고 “AOS가 왜 인기 있는지 알겠네요” 라고 말하는 걸 듣고 게임의 가능성을 알 수 있었다.

질: 한 판 하는데 플레이 타임은 어느 정도 걸리는가?
답: 7~10분 정도로 한 판을 즐길 수 있게 밸런스를 잡았지만 현장에서는 10~13분 가량 플레이를 하는 게 일반적이었다. 익숙하지 않은 이들은 20분 정도까지도 즐기기도 했다. 10분 안에 게임을 끝낼 수 있도록 개선할 생각이다.

질: AOS게임에서 네트워크 상황은 아주 중요하다. 모바일에서의 네트워크 상황은 변수가 많은데 이에 대한 대책은?
답: 잠깐 끊기는 것은 서버에서 알 수 없지만, 끊김이 이어지면 자동적으로 AI가 보완해 줄 수 있도록 시스템을 준비 중이다. 3G에서 패킷 딜레이가 생기는 걸 확인했는데, 게임에 큰 영향을 줄 정도는 아니었다. 하지만 이에 대한 처리를 명확히 하는 부분을 연구 중이다.

이러한 점 떄문에 세밀한 컨트롤을 줄이고, 컨트롤보다는 전략으로 게임의 승패가 갈리는 방향으로 게임을 개발 중이다.

질: 2:2, 3:3 플레이의 경우는 같은 편의 커뮤니케이션이 필요하다. 하지만 모바일 환경에서는 이런 부분에 어려움이 있을 것 같다.
답: 게임하는 도중에 채팅을 지원하긴 하지만, 스마트폰에서 게임 중 실시간으로 채팅을 하는 건 무리가 있다. 때문에 캐릭터 사망 시에 채팅을 할 수 있도록 하거나, 간단한 의사소통은 매크로 기능을 지원해 간단하게 의사소통을 할 수 있도록 할 것이다.

질: 게임에 등장하는 영웅의 수는 최종 몇 가지로 기획 중인가
답: 지스타에서는 8종을 공개했다. 정식 서비스에 들어가면서 12종~16종을 선보이고, 이후 60종 정도의 영웅을 출시하는 것을 목표로 개발 중이다.

질: 게임의 맵이 두 갈래로 나뉜다. 맵이 작으면 전략의 다양성이 확보되지 못 할 것 같은데 두 갈래의 길로 맵을 구성한 이유는 무엇인가?
답: 세 갈래길보다는 단순한 면이 있긴 오히려 복잡한 것은 스마트폰에서는 맞지 않는다. 복잡하게 만들어서 플레이를 해 보니 오히려 답답한 면이 있어서 이를 보완하기 위해 맵보다는 캐릭터 쪽에 전략성을 더욱 강조했다. 또한 부쉬에 숨어서 적을 공격하거나 하는 등의 기능을 지원해 플레이 다양성도 확보했다.

질: 캐릭터를 육성할 수 있는 여지가 있는가?
답: 30레벨까지 계정 레벨업할 수 있다. 또한 다양한 능력치를 가진 카드를 최대 30개까지 배치할 수 있게 해서 공격력이 오르거나 버프를 주도록 할 것이다. 카드배치는 바둑판 형태로 되어 있어 같은 카드를 한 줄로 배열하면 추가 능력치가 주어지는 방식을 채택했다. 카드 종류는 60여종 준비하고 있다.

질: 카드 거래는 염두에 두고 있나?
답: 카드 거래는 염두에 두고 있지 않다

질: 유료화 모델은?
답: 스킨, 카드, 레어카드 등이다. 카드 합성도 계획하고 있다.

질: 모바일 AOS 개발에 있어 어려운 점은 없는가?
답: AOS라서 개발이 어렵다는 생각은 안 했다. 가장 어려웠던 것은 모바일 하드웨어 특성을 꼽을 수 있다. 개발 초반에는 사운드 버그가 많아서 소리도 나지 않았는데 캐릭터가 사망하는 경우가 많았다. 또한 일반적인 그래픽 효과가 모바일에서 지원되지 않아 고생한 적이 많다. 쓰지 말아야 할 것과 써야 할 기술을 결정하는 과정이 어려운 부분이었다. 또한 모바일환경은 디버깅이 쉽지가 않다. 디버깅에 오랜 시간이 걸렸다.

질: 업데이트 주기는 어느 정도로 기획하고 있나?
답: 시스템 디버깅은 거의 완료됐다. 히어로와 스킬 추가 작업이 남아 있다. 최소 한 달에 두세 개는 업데이트 하자는 목표를 갖고 있다.

질: 게임의 완성도는 어느 정도이며, 부족한 부분은 무엇인가
답: 시스템이나 룰은 구성이 거의 완료된 상태이다. 운영팀과 이야기하며 밸런스 및 수정 사항에 대한 작업 중이다. 각 역할별 히어로는 준비되어 있지만, 다양성이 아직 확보가 덜 된 상황이다. 수치적으로 말하기엔 애매하지만, 개인적인 기준으로는 80% 가량 완성됐다고 본다. 히어로 쪽의 준비 상황은 5~60% 정도 수준이라 보고 있다.

질: 플레이를 해보니 태블릿 PC보다 스마트폰으로 할 경우 어려움이 있을 것 같다. 이에 대한 보완책은 있는가?
답: 기기의 하드웨어적인 특성을 기능적으로 보완하기에는 문제가 있다. 모바일 환경에서 UI 부분을 개선해서 플레이 할 수 있는 공간을 최대한 확보해 스마트폰 이용자가 태블릿기기에 비해 덜 불리하게 할 수 있도록. 안드로이드 버전으로 출시할 경우에는 화면이 더 크기 때문에 문제가 덜 할 것이라 생각한다.

질: 싱글플레이 콘텐츠를 지원하는가
답: AI 대전을 지원한다. 사람과 1:1도 즐길 수 있고, AI를 상대로 혼자 게임을 즐길 수도 있다. 이번 지스타에 공개된 버전에서도 확인할 수 있는 부분이다. AI가 얼마나 똑똑한가가 중요한 문제라 생각한다. 현재 초, 중급 정도 준비 중이고 추후에도 AI 난이도를 더욱 강화할 생각이다.

질: 안드로이드 버전의 개발 완성도 역시 80%인가
답: 언리얼 엔진의 안드로이드에 대한 지원이 아직은 부족하다. 언리얼 엔진에서 안드로이드를 지원하게 되면 바로 포팅만 하면 되는 부분이기에 안드로이드 버전도 금방 나올 수 있을 것이다.

질: 챔피언 성격은 몇 가지로 나뉘는가?
답: 탱커, 암살, 원딜, 딜탱, 디버프 서포터, 버프 서포터, AP 누커 등으로 나뉜다.

질: 윈도우 쪽으로의 개발도 고려 중인가? 화면이 커짐에 따라 리소스에 문제가 있을 것 같다.
답: 애초에 PC버전 기준으로 개발을 하고 컨버팅을 한 것이기에 화면이 커지더라도 문제는 없을 것이다. 아직 언리얼 엔진이 윈도우8에 대한 기능을 지원하는지를 모르겠지만 큰 문제는 없어 보인다. 애초에 언리얼 엔진이 윈도우를 기반으로 개발된 엔진이기에 컨버팅이 크게 어렵지는 않을 것이다. 환경만 주어진다면 금방 개발할 수 있지 않을까 생각한다.

질: 삼국지를 품다의 경우 플랫폼 연동으로 화제가 됐다. AOS는 PC에서도 많이 즐기는 장르인데 PC와의 연동을 계획 중인가?
답: 모바일버전과 PC버전의 연동 테스트를 해 봤으며 지원은 됐지만 계획은 없다. 문제는 조작법이 다르기 때문에 밸런스 문제가 생겼다. 같이하게 되는 경우 형평성에 문제가 생기기 때문에 PC버전은 고려하지 않고 있다.

질: 커뮤니티 기능은 어느 정도 수준으로 준비했는가?
답: 친구 목록의 친구들과 대화를 하거나 친구들과 함께 편을 먹고 다른 이들과 게임을 즐기는 기능, 그룹채팅 정도의 기능을 준비 중이다.

질: 고의 피딩이나 트롤링에 대한 제제는?
답: 당연히 타 게이머에게 악영향을 주는 이들에 대해 제제할 것이다. 문제는 게임의 디스커넥트 상황이다. 일부러 악의적으로 끊은 것인지, 전화가 와서 끊어진 것인지를 파악할 수 없다는 것에서 난항을 겪고 있다. 이를 어떻게 처리할 것인지를 고민 중이다.

질: 랭킹 시스템은 어떻게 준비 중인가?
답: 계획 중이다. 친구끼리의 랭킹이나 점수를 갖고 경쟁하는 형태가 될 것이다.

질: AOS 게임에서의 폭언이 문제가 되고 있다. 이에 대한 대응책은?
답: 기본적인 채팅 필터는 준비되어 있다.

질: 출시 일정은 어떻게 되는가?
답: 내년 1분기에 오픈하는 것이 목표다. 큰 문제가 없다는 목표 기한 내에 출시할 수 있을 것으로 생각한다.

질: 모바일 AOS를 준비 중인 업체가 있는데 경쟁작으로 꼽는 작품이 있는가?
답: 게임로프트의 오더앤카오스와 흡사한 면이 있어서 신경이 쓰이긴 한다. 그들과의 경쟁에서 이길 수 있도록 노력하겠다.

질: 히어로스 리그의 약자는 어떻게 불렸으면 좋겠는가
답: HOL이라 불리는 것도 좋을 것 같다.

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