게임동아가 선정한 2012년 온라인게임 10대 뉴스
매년 몇 개씩 등장하던 대작 게임들의 등장 빈도가 올해는 매우 뜸했다. 게이머들 입장에서는 온라인게임 시장이 이렇게까지 잠잠했던 날이 있었을까 싶을지도 몰랐을 것이다. 하지만 정중동이라 했던가. 올 한해 국내 온라인게임 시장은 예년과 마찬가지로 여지없이 바쁘게 돌아갔다.
새롭게 등장하는 게임이 등장하고 사라지는 게임도 있었으며, 대형 업체들이 시너지를 내기 위해 서로 연합을 하는 모습도 볼 수 있었다. 디아블로3의 발매는 거대한 이슈가 됐으며 리그오브레전드는 스타크래프트 일변도였던 e스포츠 시장에 새로운 바람을 불어왔다.
과연 2012년 한해를 뜨겁게 달군 온라인게임 시장의 사건은 무엇이 있었을까? 게임동아에서 이를 정리해봤다.
1. 넥슨, 엔씨소프트 지분 인수
온라인게임 시장에서 합병, 지분인수 소식은 흔한 일이지만 지난 6월 8일 전해진 이 소식은 국내 게임업계를 넘어 재계까지 들썩이게 했다.
넥슨의 엔씨소프트 지분 인수를 두고 하는 이야기다.
넥슨 일본법인은 엔씨소프트의 설립자이자 CEO인 김택진 대표로부터 엔씨소프트 주식 3,218,091주를 주당 25만 원. 총 투자금액 8,045억 원에 인수했다. 이는 엔씨소프트의 전체 지분 중 14.6%에 해당하는 수치로 이를 통해 넥슨은 엔씨소프트의 최대주주로 등극했다.
이들의 결합은 추후 국내 온라인게임 시장의 판도에 큰 영향을 미칠 것이라는 예측도 쏟아졌다. 개발력에 강점을 갖고 있는 엔씨소프트와 마케팅, 운영 측면에서 독보적인 실적을 쌓아 올린 넥슨의 결합이 과연 어떤 시너지 효과를 낼 것인지에 업계의 관심이 집중되게 만든 사건이었다.
[관련기사]
(엔씨소프트 주식 15% 인수한 넥슨, 최대주주 등극 - http://game.donga.com/62255/)
(엔씨 김택진대표, "함께 걸어갈 친구가 생긴 것" - http://game.donga.com/62273/)
2. 블소-디아3-LOL, 봄날의 혈투
올해 6월은 국내 온라인게임 시장 역사상 가장 뜨거웠던 기간으로 기억될지도 모르겠다. 5월 15일에 출시되어 국내 동시접속자 40만명,
PC방 점유율 40%라는 성적을 남기며 기세가 오른 디아블로3와 6월 21일 출시된 MMORPG 명가 엔씨소프트의 야심작, 블레이드&소울이
정면으로 격돌했다.
두 마리의 공룡이 정면으로 격돌한 이 사건은 국내 온라인게임 시장에 적지 않은 영향을 줬다. 고래 싸움에 새우등 터지는 일을 피하기 위해 중견업체들이 게임 출시를 미루는 바람에, 이 기간에 신작 온라인게임이 씨가 말랐으니 말이다. 여기에 지난해 12월부터 국내 서비스에 돌입한 리그오브레전드까지 가세해 한동안 국내 온라인게임 시장은 삼파전 양상을 이어갔다.
디아블로3는 블레이드&소울 출시 이후에도 1위를 굳건히 지켰지만 그 기세를 오래 이어가지는 못 했다. 각종 버그와 밸런스 문제, 해킹 문제가 터지며 환불요구를 받는 지경에 이르렀으며 결국 블레이드&소울에게 인기순위 1위를 넘겨주고야 말았다. 하지만 이렇게 1위를 차지한 블레이드&소울도 얼마 후에 콘텐츠 부족에 직면하며 1위를 오래 유지하지는 못 했고, 결국 둘의 경쟁 속에서도 꾸준히 15% 수준의 점유율을 유지하던 리그오브레전드가 올해 연말까지 22주 연속 인기순위 1위를 차지하게 됐다.
디아블로3가 5월의 패왕, 블레이드&소울이 올 여름의 황제였다고 한다면, 리그오브레전드는 올해의 승자가 된 셈이다.
[관련기사]
(열풍(熱風) 넘어 광풍(狂風)으로, 디아블로3 인기 어디까지? - http://game.donga.com/62050/)
(5분만에 접속자 폭주! 블소 인기 '실감나네' - http://game.donga.com/62432/)
3. 낳은 정 VS 기른 정? 크로스파이어를 둔 스마일게이트와 네오위즈게임즈의 대립
뜨겁기로만 따지면 올해 가장 뜨거웠던 이슈가 바로 이 사건이 아닐까 싶을 정도로 크로스파이어를 두고 네오위즈게임즈와 스마일게이트는 말
그대로 첨예한 대립을 했다. 크로스파이어는 중국 내에서 400만 명의 동시접속자 수를 기록했을 정도로 전세계에서 가장 큰 수익을 만들어 내고
있는 FPS게임이다.
두 회사는 지난 2006년 5월 공동 사업 계약을 체결했다. 스마일게이트가 자사가 개발한 크로스파이어의 한국 및 중국의 서비스 권을 네오위즈에게 넘겼고, 이후 크로스파이어는 2007년부터 중국에서 서비스되면서 매년 1조원 대의 매출을 올렸다.
하지만 스마일게이트와 네오위즈 두 회사의 계약 기간이 끝나감에 따라 불거졌다. 스마일 게이트는 재계약에 전혀 의사가 없음을 밝혔으며, 네오위즈는 공동 개발 및 중국 상표권이 자사에게 있음을 강조하며 연장 계약을 시도한 것이다.
이후 두 회사의 행보는 철저한 대립으로 일관됐다. 네오위즈게임즈는 크로스파이어의 글로벌 상표권이 자신들에게 있다는 점과, 첫 서비스 당시 DB 구축에 자사가 도움을 줬으므로 크로스파이어는 공동 저작물이라는 주장을 펼쳤다. 또한 DB 역시 계약 종료 시에 크로스파이어의 중국 내 퍼블리셔인 텐센트가 자사에게 넘기고, 갖고 있던 DB를 파기해야 한다고 계약서에 명시되어 있다고 주장했다. 하지만 스마일게이트 측은 이러한 점은 일고의 가치가 없다는 입장을 보이며 대립을 펼쳤다.
끝이 보일 것 같지 않았던 이들의 대립은 지난 12월 7일 양사가 극적으로 합의를 이끌어내며 타결됐다. 네오위즈게임즈의 발표에 따르면 양사는 중국 서비스 계약이 만료되는 2013년 7월 이후에도 3년간 크로스파이어를 통해 수익을 창출할 수 있는 새로운 계약에 합의했으며, 양사가 제기했던 소송은 원만하게 합의하여 취하하기로 했다.
[관련기사]
(네오위즈와 스마일게이트 법정 분쟁, 무엇이 문제인가 [1부] - http://game.donga.com/63823/)
(네오위즈와 스마일게이트 법정 분쟁, 무엇이 문제인가 [2부] - http://game.donga.com/63831/)
(크로스파이어 재계약 분쟁 극적 합의, 네오위즈게임즈 기사회생 - http://game.donga.com/65105/)
4. 웰메이드 스포츠게임의 연이은 출시, 스포츠게임 시장 경쟁 본격화
MMORPG, FPS 온라인게임이 주를 이루던 국내 온라인게임 시장에 스포츠 온라인게임들이 속속들이 등장하며 새로운 바람을 불어왔다.
이전에도 프리스타일 시리즈와 마구마구, 슬러거와 같은 스포츠 온라인게임이 없었던 것은 아니지만 올해처럼 비슷한 시기에 높은 퀄리티를 지닌
작품들이 연이어 쏟아진 적은 없었다.
넥슨은 지난 12월 18일부터 피파온라인3의 공개서비스를 시작했으며, 한게임 역시 지난 12월 27일부터 신작 축구게임 위닝일레븐 온라인의 공개서비스에 돌입했다. 비디오게임에서 라이벌 관계를 형성하던 두 축구게임이 온라인으로 전장을 옮겨 다시 경쟁을 펼치게 된 것이다.
야구 온라인게임도 출시되어 엔트리브소프트는 MVP 베이스볼 시리즈를 온라인으로 옮겨 온 MVP 베이스볼 온라인을 서비스 중이며, 넥슨 역시 2K스포츠와 함께 시뮬레이션과 액션성을 모두 잡은 야구게임 프로야구2K를 개발하고 있다. MMORPG와 FPS 게임에 비해 그래픽 품질이 뒤쳐지고 캐주얼한 게임성을 갖고 있다는 스포츠 온라인게임에 대한 인식을 한 번에 바꿀 수 있는 고품질 스포츠 온라인게임의 연이은 등장은 내년 온라인게임 시장의 판도를 MMORPG, FPS의 양강체제에서 MMORPG, FPS, 스포츠의 삼강체제로 바꿀 수도 있는 요소로 손꼽히고 있다.
[관련기사]
('축통령' 피파온라인3 오픈, 구름 게이머 몰렸다 - http://game.donga.com/65265/)
(MVP베이스볼 온라인 오픈, 야구 게임 세대교체 시작됐다 - http://game.donga.com/64199/)
(위닝일레븐 온라인, 공개 서비스 27일 오후 2시부터 실시 - http://game.donga.com/65349/)
5. 대표 축구 온라인게임. 피파온라인2의 서비스 종료 선언
스포츠 온라인게임의 출시가 이어지는 가운데 안타까운 소식도 들려왔다. 네오위즈게임즈가 지난 6년간 국내 스포츠 온라인게임 시장에서 가장
큰 인기를 얻은 바 있는 피파온라인2의 서비스를 종료할 예정이라고 밝힌 것이다.
네오위즈게임즈는 지난 11월 23일, 피파온라인2의 서비스를 내년 3월 31일까지만 실시하고, 12월 말부터는 게임 내 아이템샵의 거래를 중지하며, 기존 회원들이 소유한 아이템을 환불한다는 정책을 밝혔다. 800만 명이나 되는 회원을 지닌 게임이 한 순간에 사라지게 된다는 소식에 게이머들은 적지 않은 충격을 받았다.
업계 관계자들은 네오위즈게임즈의 이같은 결정을 당연한 것이라 평가했다. 당시 크로스파이어를 두고 스마일게이트와 분쟁을 벌이고 있던 네오위즈게임즈가 피파온라인3에 집중하고 있는 EA와 피파온라인2를 두고 또 하나의 마찰을 빚을 여력이 없었다는 것이다. 또한 후속작이 등장하게 되면 피파온라인2에서 자연스럽게 이용자 이탈이 벌어지는 것이 예상되는 만큼 선택과 집중을 하기 위해 피파온라인2를 포기했다는 것이 업계의 일반적인 평가였다.
한편, 피파온라인2의 서비스 종료로 인해 네오위즈게임즈의 일시적인 수익 감소는 피할 수 없을 것으로 예상된다. 피파온라인2의 2011년 매출은 약 842억 원으로 네오위즈게임즈의 전체 매출 중 약 14.23%를 담당하고 있었다. 네오위즈게임즈 측은 계약 종료에 따라 일시적으로 매출액이 감소될 것이지만, 자체 개발게임 서비스 및 신규 퍼블리싱 게임의 확대에 주력하겠다는 입장을 밝혔다.
[관련기사]
(공존은 없었다. 피파온라인2, 내년 3월 서비스 종료 - http://game.donga.com/64845/)
6. 지스타와 게임물등급위원회, 반응 엇갈린 민간이양
지스타와 게임물등급위원회가 올해 정부 산하에서 민간으로 이양됐다. 하지만 이에 대한 반응은 극과 극으로 갈렸다.
지스타는 민간 이양 첫 해인 올해 성공적으로 개최되며 호평을 받았다. 부족했던 관람공간의 확대, 관람객과 바이어를 위한 최대한의 편의성 확보 등으로 그동안 지스타에서 부족했던 2%를 채웠다는 평가를 받았다. 또한 부산시는 앞으로 4년간 지스타를 지속적으로 개최할 수 있는 권리를 확보하기도 했다.
성공적이었다는 평가를 받은 지스타와는 달리 게임물등급위원회(이하 게임위)는 민간 이양 소식이 전해짐과 동시에 논란에 휩싸였다. 민간 이양을 해야한다는 주장과 민간 이양을 한다고 해서 게임위의 그동안의 문제가 해결되는 것은 아니라는 주장이 충돌했기 때문이다.
[관련기사]
(지스타 게임쇼, 민간 이양 우려 극복 '제 2의 도약’ - http://game.donga.com/64656/)
(게임물등급위원회, 등급 분류 민간 위탁 관련 기자간담회 개최 - http://game.donga.com/62175/)
7. 대형 업체들의 연이은 대표 교체
굵직한 온라인게임 업체들이 연이어 대표 교체를 단행하고, 이 와중에 새로운 회사가 생겨나기도 했다. 지난 1월에는 와이디온라인의 대표로
NHN 일본법인의 퍼블리싱 사업부장을 역임한 바 있는 신상철 대표사 선임됐다.
NHN 한게임은 이은상 아이덴티티게임즈 전 대표를 새로운 대표로 선임했다. NHN 한게임의 전 대표였던 정욱 대표는 넵튠이라는 신규 개발사로 업계에 복귀해 ‘넥슨프로야구마스터2013’을 출시해 호평을 받기도 했다.
위메이드 엔터테인먼트에는 전문 경영인이 대거 합류했다. CJ E&M 넷마블의 대표를 역임한 바 있는 남궁훈 대표가 지난 3월에 위메이드 엔터테인먼트의 공동 대표로 자리했다. 김창근 웹젠 전 대표와 조계현 네오위즈게임즈 전 부사장도 각각 조이맥스와 위메이드 크리에이티브의 신임 대표로 선임될 것이라는 소식이 들려왔다.
또한 CJ게임즈는 애니파크의 김홍규 대표를 대표이사로 선임해 개발력 강화에 나섰고, 웹젠은 김태영 전 최고운영책임자를 신임 대표이사로 선임하기도 했다.
[관련기사]
('개발력 강화' CJ게임즈, 대표이사에 애니파크 김홍규 대표 선임 - http://game.donga.com/64996/)
(웹젠, 신임 대표이사에 김태영 전 최고운영책임자 선임 - http://game.donga.com/62427/)
('재도약 노리는' 와이디 온라인, 신상철 신임 대표 선임 - http://game.donga.com/60394/)
(NHN, 한게임 수장으로 이은상 신임 본부장 내정 - http://game.donga.com/61850/)
(남궁훈 전 CJ E&M 넷마블 대표, 위메이드로 게임업계 복귀 - http://game.donga.com/61152/)
8. e스포츠 세대교체? 스타크래프트에서 LOL로
작년 12월부터 국내에 정식으로 서비스되기 시작한 AOS 온라인게임 리그오브레전드는 PC방 시장에 영향을 미치는 것을 넘어 e스포츠
판도에도 변화를 가져왔다. 스타크래프트로 대표됐던 e스포츠 시장에 리그오브레전드가 새로운 인기 종목으로 각광을 받기 시작한 것이다.
팀 단위로 경기가 진행된다는 점과 조합에 따라 수많은 변수가 일어난다는 점. 그리고 개성있는 게이머들의 플레이 스타일은 리그오브레전드에 즐기는 게임을 넘어 관전의 재미를 가져왔다. 특히 지난 10월 미국에서 펼쳐진 ‘리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언십’에는 8,000명 이상의 현장 관람객이 모여들었으며 8,282,000명의 게이머가 TV와 스트리밍 서비스로 결승전을 시청할 정도로 엄청난 인기를 구가하기도 했다.
또한 다수의 프로팀들이 연이어 창설됐고, 또한 창설을 준비 중이라는 것과 ‘막눈’, ‘매라’ 등의 스타플레이어가 부각되고 있다는 점은 이 게임이 추후 e스포츠의 핵심적인 위치로 자리 잡을 수 있을 것이라는 기대를 하게 만든다.
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(벌써일년…. 1주년을 맞은 리그오브레전드, 숨가빴던 1년간의 기록 - http://game.donga.com/65176/)
9. 게임시간 선택제, 지난 7월부터 시행
지난 7월 1일, 게임 과몰입 방지를 목적으로 문화체육관광부가 발의한 게임시간 선택제가 실시됐다.
게임시간 선택제는 만 18세 미만 청소년을 대상으로 본인 혹은 법정대리인이나 보호자의 요청에 따라 게임 이용시간에 제한을 두는 제도이다. 문화부는 이 제도의 시행에 앞서 강압적인 이미지를 개선하기 위해 제도의 이름을 선택적 셧다운제에서 게임시간 선택제로 개명하기도 했다.
이 제도는 여성가족부(이하 여성부)가 발의한 강제적 셧다운제보다는 적용할 수 있는 경우의 수가 좀 더 많아 강제성이 덜 하다는 것이 이 제도의 특징. 게임시간선택제가 적용되는 대상은 원칙적으로 모든 온라인 게임이나 중소기업이 직접 서비스하는 게임물, 교육목적으로 제작되어 등급분류를 받지 않는 게임물, 개인정보수집이 없어 이 제도를 따를 수 없는 게임물은 대상에서 제외된다.
또한 온라인 접속을 하지 않아도 즐길 수 있는 게임기용 게임, 청소년이 아예 즐길 수 없는 청소년 이용불가 게임도 대상에서 제외된다. 하지만 제도 자체가 강제적 셧다운제와 중첩되서 적용될 수 있는 탓에 게임시간 선택제 역시 게이머들에게 '이중규제'라며 비난을 받아온 바 있으며, 이에 대한 실효성 논란도 시행 후 몇 달이 지난 아직까지도 끊이지 않고 있다.
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(문화부표 셧다운제 '게임시간선택제' 7월부터 시행 - http://game.donga.com/62484/)
(게임시간 선택제, 제도는 안 뜨고 '민국이 엄마'만 떠버렸네 - http://game.donga.com/64299/)
10. 양극화 심화된 온라인게임 시장
2012년 국내 온라인게임 시장의 특징을 표현할 수 있는 단어라면 ‘양극화’를 꼽을 수 있다. 이전에는 대작 온라인게임 이외에도
중견업체들이 선보이는 다양한 온라인게임과 중국산 온라인게임들이 시장을 장식했지만, 올해는 이러한 경향을 찾아볼 수 없었다.
대작 온라인게임을 개발하기 위해서는 많은 개발비가 필요하게 됐고, 이를 감당할 수 있는 업체가 손에 꼽을 수 있을 적어 업체들이 쉽사리 게임 개발에 뛰어들지 못 하게 된 것이다. 또한 중국산 온라인게임들이 연이어 흥행에서 신통치 않은 성적을 거두면서 중국산 온라인게임에 대한 시장의 기대가 낮아졌으며, 다수의 개발사들이 투자 대비 고수익을 얻을 수 있는 스마트폰용 게임으로 시선을 돌리며 온라인게임 시장에 ‘중형게임’의 수가 급격히 줄어들기 시작했다.
업계의 관계자들은 이러한 현상이 내년에도 이어질 것으로 전망하고 있다. 덩치가 크지 않은 다수의 업체들이 온라인게임 시장보다는 스마트폰용 게임 시장에 집중하겠다는 방침을 보이고 있으며, 실제로 다양한 스마트폰용 게임 개발에 착수했기 때문이다. 올해부터 그 조짐을 보이기 시작한 온라인게임 시장 양극화가 과연 내년에도 이어질 것인지 귀추가 주목된다.
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(계속되는 MMORPG 규모 전쟁, 이제는 만들 수 있는 회사가 별로 없다 - http://game.donga.com/64628/)