너티독,"'라스트오브어스'는 게이머에 따라 변화하는 게임"
"'라스트오브어스'는 게이머의 성향에 따라 게임의 분위기가 바뀌는 유동적인 게임입니다."
2013년 최대의 기대작 중 하나로 꼽히는 '라스트오브어스'를 개발한 너티독의디렉터에릭모나첼리의 인터뷰가 대만 난강전람관에서 개최 된 '타이베이게임쇼 2013'(이하 'TCGS 2013')에서 진행됐다.
그는 '라스트오브어스'의 개발을 위해 '더 로드', '이코' 등의 소설, 영화, 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠에서 영감을 얻었으며, 세기말적인 혼란스러운 세상과 아름다운 자연이 공존하는 세계를 만들기 위해 주력했다고 말했다.
또한, 잠입 플레이를 통한 긴장감과, 거친 액션을 통한 박진감 등 게이머의 플레이 방식에 따라 느끼게 되는 게임의 분위기가 크게 달라질 것이라고 말해 '라스트오브어스'는 매우 유동적인 게임이라고 전했다.
특히, 인터뷰 진행 내내 기자들의 질문을 메모하여, 실제 게임을 개발하는 너티독 개발진에게 전달할 계획이라고 밝히는 등 '라스트오브어스'에 대한 끊임없는 열정을 보여 눈길을 끌었다.
다음은 'TCGS 2013'에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q: 데모 버전을 플레이 해보니 호러 요소가 상당히 강했다. 의도한 것인가?
A: 플레이하는 스타일에 따라서 느낌이 다를 것이다. 호러게임은 미지의 존재가 등장하는 주제로 하는 것이 일반적이지만 '라스트오브어스'에서는
비록 오염됐지만 사람이 등장한다는 점이 일반적인 호러게임과는다르다. 이번 데모버전은 임시적으로 만들어지는 것이기 때문에 앞으로 게이머들에게
공개할 버전과 같은 내용을 담고 있다고 확언할 수는 없다. 일반 게이머들은'갓오브워: 어센션' DLC에 추가된 데모버전으로 게임을 즐길 수
있을 것이다.
Q: 다른 캐릭터와 함께 싸우는 협력 액션은 어떻게 구현되는가?
A: 우선 게임의 메인 캐릭터는 '조엘'이고 조작할 수 있는 캐릭터 역시 '조엘'뿐이다 라고 말하고 싶다. 하지만 게임에 등장하는 AI의
수준이 매우 높고 움직임이 뛰어나 자연스러운 협력 액션이 구현될 예정이다.
Q: 이번 데모버전에서는 난이도를 조절할 수 없었다, 정식 발매 버전에서도 같은 모습인가?
A: 초기버전이기 때문에 데모에서는 AI와 난이도를 조절할 계획이다. 또한 몬스터 혹은 아군으로 등장하는 캐릭터들의 AI의 수준을 조절하고
방어, 공격, 등의 다양한 추가 모션을 추가할 예정이다. 하지만 게임의 난이도가 어떻게 변화 될 것인지에 대해서는 아직 결정된 바가 없다.
Q: 게임에 등장하는 3명의 캐릭터가 앞으로 어떤 모험을 펼치게 되는지 대략적으로 설명을 해달라
A: 3명의 캐릭터 이외에 여러 캐릭터가 등장할 예정이다. 반목하는 캐릭터도 등장하고 함께 힘을 합쳐 문제를 해결하는 등 게임 내에서 다양한
플레이를 전개할 수 있을 것이다. 지금은 어리기만 한 연약한 소녀 '엘리'의 성장으로 다양한 무기를 다룰 수 있도록 될 것이며, 앞으로
시간이 지날 때 마다 다양한 방식으로 캐릭터가 변화할 것이다.
Q: 너티독의 게임은 액션이 매우 강렬하다. 게이머들에게 어떤 액션을 제공하고자 하는가?
A: 게이머들에게 많은 선택권을 주고 싶었다. 일반적인 액션 이외에 빌딩을 돌파하는 장면이나, 적들에게서 도망치는 방법의 다양화 등
게이머들에게 같은 많은 선택을 할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 중점으로 게임을 개발하고 있다.
Q: 이미지 상으로는 '조엘'이'엘리'를 보호하는 듯하다. 실제 게임 속에서도 그런 액션이 취해지는지?
A: 이 게임은 '조엘','엘리' 두 사람의 관계를 중점으로 스토리가 진행된다. 스토리가 진행되면서 엘리가 무기를 다룬다던지조엘와엘리가 함께
전투를 벌이는 등 다양한 액션이 등장할 것이다. 그것이 스토리의 핵심이다.
Q: 게임에서 사람을 지킨다는 느낌을 어떤 식으로 구현했는가?
A: '조엘과 엘리'의 관계에 있어 앞으로 스토리의 진행에 따라 '엘리'가 직접 전투를 진행할 수도 있는 등의 시간에 흐름에 따라 AI의
움직임도 더욱 정교해질 것이다. 하지만 게임의 주요 내용이 조엘이엘리를 보호하는 식으로 진행 되는 경우가 많을 것이다.
Q: 뒤에서 적을 공격하는 방식의 장점은 무엇인가?
A: 우선 뒤에서 적을 공격할 때 장점은 조용히 적을 처리 할 수 있다. 적들 중 상당수가 소리를 듣고 움직이는 경우가 많기 때문에 이를
방지할 수 있고, 총알 하나가 아쉬운 게임 속 환경에서 다른 장비를 사용하지 않는 것은 굉장히 큰 도움이 된다. 물론 빠르게 조작하지 않으면
적도 저항한다.
Q:다른 타입의 적도 등장하는가?
A: 물론 다양한 클래스의 적이 등장한다. 사람의 모습이 모두 다르듯이 게임 속에서 등장하는 감염자 크래커도 빛에 약하거나, 불에 약한
모습을 보여주는 등 매우 다양한 종류가 등장할 것이다.
Q: 데드스페이스의 경우 주인공의 사망 신이 매우 다양하다. '라스트오브어스'에서 조엘의 사망 장면 연출이 늘어날 가능성은 있는가?
A: 일단은 캐릭터 애니메이션이 다양하게 준비되어 있긴 하다. 하지만 데드스페이스는 기본적으로 호러게임이기 때문에 '라스트오브어스'와 매우 다른 장르의 게임이다. 때문에 과도한 연출은 들어가지 않을 예정이다.
Q: 전투와 감염자를 피하는 등의 액션과 기타 플레이의 비중을 얼마 정도로 생각하나?
A: 정확한 수치를 말하기는 어렵다. 게이머의 진행 방식에 따라 달라지기 때문인데 하나의 맵을 통과 하더라고 잠입을 통해 진행한다면
호러게임에 가까운 느낌을 받을 수 있다. 하지만 공격적으로 플레이 한다면 강렬한 액션을 체험할 수 있을 것이다.
Q: '라스트 오브어스'의 트레일러 내용과 실제 게임의 모습은 얼마나 흡사한가?
A: 공개된 트레일러에서는 캐릭터의 성격, 앞으로의 복선, 다양한 미션과 스토리에 대해 유추할 수 있을 것이다. 하지만 본 게임에 더욱
다양한 스토리가 등장하니 트레일러는 여정의 시작 정도로 인식하는 것을 부탁 드린다. 앞으로 캐릭터의 선택에 따라 다양한 스토리가 진행된다
때문에 게이머의 선택이 게임을 진행하는데 매우 큰영향을 미칠 것이다.
Q: '조엘'과 '엘리'가 같이 다니는 스토리 라인은 어느 작품에서 영향을 많이 받았나?
A: 게임을 개발함에 앞서 다양한 콘텐츠로부터 영감을 얻는다. '조엘'과 '엘리'가 함께 움직이는 설정은 더 로드라는 소설에서 기본적인 관계
설정에 대한 스토리라인을 따왔으며, 우리의 게임 언차티드와 PS2로 등장한바 있는 '이코'에서 게임의 스토리를 만드는데 강한 인상을 받았다.
Q: 게임의 스토리와 시스템 상 멀티플레이가 힘들어 보인다. 추후 DLC에서 이를 구현할예정인가?
A:현재 게임의 DLC에 구체적인 계획은 없다. 하지만 캐릭터 커스터마이징 같은 경우다양한 부스터를 진행해 바꿀 수 있을 것이다. 멀티
플레이에 대한 계획은 하고 있긴 한데 아직 확실하지 않은 부분이어서 지금을 말할 수 있을 단계는 아직 아니다.
Q: 너티독의 게임이 지속적으로 큰 성공을 거두고 있다. 이에 대한 원동력은 무엇이라고 생각하는가?
A: 2007년 너티독을 설립한 이후 기술의 한계, 기획의 한계를 시험하자는 것을 목표로 게임을 개발하고 있으며, 우리가 꿈꾸는 것을 실제로
이루고 있다는 점에 자부심을 가지고 있다. 또한 너티독의 게임을 언제나 높이 평가해주고 사랑해 주시는 게이머들에게 큰 감사를 드리고 있다.
Q: '라스트오브어스'를 기대하는 한국 팬들에게 한마디
A: 한국의 계신 게이머들을 포함해서 많은 지원을 해주시는 분들에게 감사한다. 새로운 IP와 콘텐츠를선보이기 위해 다양한 노력을 기울이고
있다. 최대한의 노력으로 새로운 게임을 선보일 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다.