대세로 떠오른 스마트폰 게임 시장, 맞춤 전략이 중요하다

현재 스마트폰 게임 시장에 대해 각 게임 개발사가 취하는 전략은 크게 2가지다. 카카오톡이나 라인을 중심으로 한 단타 전략, 아니면 개발 노하우 쌓기에 바탕을 둔 장기전을 염두에 둔 전략이다.

일장 일단이 있지만, 주로 20명 이하의 개발자로 구성된 조직이거나 막 창업한 조직에서 전자를, 넥슨이나 NHN과 같은 큰 대기업 중심이거나 오래된 회사일 수록 후자를 중심으로 한 전략이 많이 포진된다.

< 카카오톡과 같은 플랫폼 중심, 치고 빠지기 전술 구사>
일명 카카오톡 등 플랫폼 탑재 게임을 중심으로 하는 전략을 짜고 있는 스마트폰 게임사들은 단타적인 게임 구성에 한창이다. 아주 단순하면서도 쉽고 자주 할 수 있는 게임이 주다. '1분의 손맛'을 느끼게 하는데 집중하는 방식이다.

카톡
카톡

카카오톡이나 라인으로 몰려든 사람들은 '게임을 하고 싶어서' 모이는 사람들이라기 보다는 1달에 1번 정도 색다른 유행을 쫓는 사람들이라는 인상이 강하다. 때문에 이에 맞춘 게임도 길가는 할머니나 할아버지도 바로 할 수 있을 만큼 쉽고 또 랭킹 경쟁에만 특화되도록 만들어지는 경향이 있다.

국내의 많은 중소기업 및 막 창업한 회사들은 대부분 이러한 전략으로 사업의 틀을 갖춰나가고 있다. 과거에 피처폰 시장에 인기를 얻었던 게임들이나 레트로 미니 게임들이 최근 스마트폰 용으로 많이 선보여지는 이유도 이 때문이다.

솔리팝
솔리팝

다만 이런 전략은 개발비가 적게 들어 리스크가 적지만, 성공하는 경우 또한 드물다는 것을 기억해야 한다. 왜냐면 일단 카카오톡과 같은 플랫폼에 런칭되는 게임의 수가 한정이 되어 있어 자신의 차례가 쉽게 돌아오지 않는다. 또 출시되었다 한들 카카오톡이 밀어주는 연계사 게임들에 의해 밀리기 일쑤다. 일례로 카카오톡이 연계사인 위메이드의 '윈드 러너'를 집중 마케팅해준 때문에 동시에 나온 게임들 대부분이 타격을 입은 사례가 있다.

게임 수명이 한달 정도 지나면 확 떨어지는 것, 그리고 플랫폼에 많은 비용(전체 매출의 21%)을 줘야 하는 것도 염두에 둬야 한다. 바짝 한 달 내에 벌지 못하면 그대로 추락이다. 때문에 최근에 와서는 이러한 카카오톡 플랫폼 등에 런칭했다고 하더라도 별도 마케팅에 주력해야 한다는 것이 업계의 정설이다.

< 장기전을 노리는 대기업들, 한땀 한땀 발전하는 과정 그려>
반면에 대기업들은 한땀 한땀 자신들의 노하우를 쌓아 올려서 계속 경쟁력 있는 회사를 만드는 쪽으로 방향을 선회하고 있다.

카카오톡 같은 플랫폼 형으로 사업을 진행하기엔 불 확실성이 너무 크다는 우려 때문이다. 또 플랫폼 형태의 아주 단순한 게임만으로는 회사의 인지도를 쌓기가 쉽지 않고, 개발력을 올릴 수 없는데다 해외 진출이 어렵다는 점도 장애 요인으로 걸린다. 때문에 중견 개발사 이상의 대기업들은 비교적 플랫폼 형 게임들 보다 퀄리티가 높고 즐길거리가 많은 게임들 위주로 라인업을 구성하고 있다.

밀리언아서
밀리언아서

하지만 이러한 개발 전략은 상대적으로 시장의 트렌드를 빠르게 쫓아가지 못한다는 단점이 있다. 때문에 개발사들은 최소 6개월, 최소 1년 식으로 나눠서 고퀄리티이지만 비교적 짧은 시간 내에 게임을 개발하는 것을 목표로 두는 경우가 많다.

국내에서 인기 순위를 올리기가 녹록치 않은 점도 문제다. 돈을 들여 마케팅을 해도 그 위에는 카카오톡이나 라인 게임들이 이미 있는 경우가 대부분이다. 또 개발 노하우를 쌓아도 개발자들이 언제든지 창업하려고 뛰어나갈 수 있기 때문에 인력 관리에도 만전을 기해야 한다.

< 커가는 시장, 스마트폰 강자가 가려질 시점>
이렇게 스마트폰 게임 시장은 장기 전략과 단기 전략이 공존하며 시장 탈환의 장이 되고 있다.

중견 게임사
중견 게임사

장기 전략으로는 스퀘어에닉스의 ‘확산성 밀리언아서’(이하 확밀아)를 시작으로 현재 수많은 블록버스터급 게임들이 포진하고 있다. 오렌지크루, 팜플 등에서도 ‘확밀아’ 이상의 고퀄리티 카드 배틀 게임을 준비 중이다. 세가는 최근 ‘킹덤 컨 퀘스트2’를 출시하며 고퀄리티 게임 시장 진출의 포문을 열었다. 그라비티도 ‘퍼즐 앤 드래곤’을 시작으로 일본 유수의 게임들을 국내에 들여올 준비에 한창이다.

단기 플랫폼 전략으로는 최근 CJE&M 넷마블에서 ‘다함께 차차차’와 ‘다함께 퐁퐁퐁’을 성공시키며 승승장구하고 있는 예가 있다. 카카오톡에 충실한 게임을 내면서 넷마블은 2번째 빅히트 타이틀을 배출했다. 백호소프트의 ‘솔리팝’, 넥스트플로어의 ‘드래곤플라이트’, 핫독스튜디오의 ‘모두의게임’ 등도 눈여겨 볼만하다. 이들 게임사들은 대부분 후속작을 준비하며 박차를 가하고 있다.

이런 가운데 전문가들은 올 해 말 정도 되면 시장이 어느정도 성숙하게 되고, 잘하는 개발사와 못하는 개발사가 나눠지면서 시장에 새로운 서열이 매겨질 것으로 예측하고 있다.

업계의 한 관계자는 “아직 카카오톡 유저들은 완전히 시장에 들어선 상태가 아니다. 이들이 어느정도 더 게임을 숙지하고 오는 올 해 연말 즈음을 기점으로 시장의 승자들 또한 가려질 것.”이라고 분석했다. 이 관계자는 “카톡 등 플랫폼 중심으로 가더라도 향후 무조건 고퀄리티로 게임을 개발해야 살아남을 수 있는 만큼 개발력이 점점 더 조명을 받게 될 것.”이라고 덧붙였다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.