디펜스 장르 장인의 게임, LOD2 언데드편 데스매치

2008년에 설립 이후 꾸준하게 디펜스 장르 게임을 출시해 온 엘에이피테크가 새로운 디펜스 게임을 출시했다. 지난 3월 22일 출시된 레전드 오브 디펜스2 언데드편 데스매치(이하 LOD2 데스매치)가 그 주인공이다.

꾸준한 변화를 거쳐온 LOD 시리즈의 최신작이지만, 초심으로 돌아갔다는 개발사의 이야기처럼, 그리고 데스매치라는 이름처럼 이번 작품은 기존에 비해 좀 더 어렵고, 게임의 몰입도가 높아진 것이 특징이다.

횡스크롤 디펜스 장르의 LOD2 데스매치는 디펜스 장르임에도 큼직한 캐릭터가 화려한 이펙트를 터트리며 적을 공략하는 액션게임 못지 않은 호쾌함을 자랑하는 게임이기도 하다. 다른 점은 포기해도 이러한 부분만큼은 포기할 수 없다는 엘에이피테크의 이진국 이사와 정민 팀장의 이야기에서는 시리즈의 정체성에 대한 뚝심마저 느껴졌다.

과연 LOD2 데스매치는 어떤 게임일까. 전작을 즐겼던 이들과 시리즈를 이 작품으로 처음 접하는 이들 모두의 궁금증을 풀어줄 수 있는 이야기를 지금부터 확인해보자.

질: 어떤 컨셉의 게임인가?
답: : LOD 시리즈의 1편을 작년 5월에 출시했다. 마족이 천족을 침공하는 내용을 다루고 있었고 다음 편에서는 천족이 반격하는 내용의 게임을 출시했다. 이후에 번외편으로 두 종족을 다 고를 수 있는 편을 선보였고 또한 신규종족으로 정령족이 추가된 LOD2를 출시했다. 이번 LOD2 데스매치는 천족이 일으킨 전쟁을 통해 희생자가 많아지자 명계가 개입하고 전쟁의 시발점인 천족을 상대로 전쟁을 펼친다는 내용을 담고 있다.

질: 게임은 어떤 식으로 진행되는가?
답: 기본적으로 자동으로 적을 공격하도록 되어 있어 좌우이동으로 간격을 유지하는 것이 관건이다. 영웅 유닛은 밀리어택을 펼치는 죽음의 기사와 거리 공격을 하는 리치 중 하나를 선택할 수 있다. LOD 시리즈는 전통적으로 유닛보다 영웅에 중점을 둔 게임으로, 영웅 중심으로 게임을 즐기다가 후반에 가면 영웅플레이로는 힘들어지면 유닛을 소환하는 방식으로 진행된다.

질: 전작과의 차이점이 있다면?
답: 클래식하게 돌아갔다. 무슨 이야기냐면 기존에는 클리어한 스테이지를 또 깰 수 있도록했지만 이번에는 데스매치라는 이름답게 긴장감을 주기 위해서 이러한 요소를 배제했다. 깨지 못 하면 다음 판으로 넘어가지 못 하고 현재 스테이지에 남아있게 된다. 스테이지 클리어 실패에 대한 패널티가 상당히 강한 편인데, 이를 마음에 들어하지 않는 이들도 있다.

LOD 천족편이 원래 우리가 추구하는 게임이다. 하지만 또 다른 디펜스게임인 팔라독이나 사무라이 좀비의 시스템을 원하는 이들이 많아 이러한 시스템을 게임 내에 도입하고 이 덕에 마족을 추가도 하고 캐릭터가 많은 통합버전을 출시하기도 했다.

이랬더니 문제가 생겼다. 불만은 줄어들었지만 게임의 특징도 흐려진 것이다. LOD만의 특징이 사라지고 너무나 흔한 디펜스게임이 되어 게임을 가장 많이 즐기는 천족편 게이머들의 관심이 멀어진 것이다.

질: 이번 작품의 가장 큰 특징은 무엇이라 생각하는가?
답: 컨트롤이 간단해서 손가락 하나만으로 즐길 수 있는 것이다. 또한 일반적인 디펜스게임에 비하면 방어를 해서 막아내는 스테이지도 있고 공격적으로 진행해야 하는 스테이지도 구비되어 있어 이용자들이 다양함을 느낄 수 있는 게임이라는 점도 장점이다.

질: 하드코어한 재미를 추구했다는 것은 수익을 어느 정도 포기했다는 이야기도 된다. 이런 노선을 고집하는 바는?
답: LOD2 데스매치는 회사를 설립한 2008년 이후 처음으로 우리 이름을 걸고 출시하는 게임이다. 회사 설립 당시 우리 게임이 재미있다는 것을 게이머들이 알 수 있을 때까지 게임을 개발하는 것이 목표였다.

기존의 마니악한 게임의 단점은 이 게임이 재미있고 그것을 이용자들이 알아야한다고 주장만 하는 것인데, 우리는 게이머 의견을 계속 페이스북을 수렴해서 게임 개발을 진행할 것이다. 또한 글로벌 콘텐츠로 개발해서 수익을 만들어 낼 계획도 갖고 있다.

음식점에 가면 자신이 먹고 싶은 걸 다 먹고 싶은 가게가 있고, 메뉴 하나가 기가 막히게 맛이 있는 집이 있다. 이 게임은 편의시설은 약할 수 있다. 하지만 한 판을 즐기는 데에 있어 디펜스에 관한 부분은 최적화 되어 있다. 1년 이상 한 가지 장르만을 파고 있는 셈이다. 국내에서 할 수 있는 횡스크롤 디펜스 게임 장르로 할 수 있는 건 다 해 본 것 같다.

질: 전략성은 어떻게 구현됐는가?
답: 이런 요소는 하루 아침에 구성할 수 없다. 우선 조작은 간단하지만 유닛을 다양하게 배치했다. 게이머는 영웅 중심으로 플레이를 하되 원거리 유닛을 많이 뽑아서 적을 공략할 것인지, 강력한 탱커를 배치하고 뒤에서 영웅으로 공격할 것인지를 택할 수 있다. 아니면 기본 유닛만 계속 업그레이드를 해서 끝까지 밀고 갈 수도 있다.

조작은 단순하지만 게임을 풀어가는 방법은 다양한 편. 물량 유저 혹은 컨트롤을 위시해 영웅 하나만 키워서 순수하게 컨트롤로 스테이지를 공략하는 이들도 있다. 또는 적의 웨이브를 막는 벽을 세우고, 마나를 모아서 은신 유닛으로 모여있는 유닛을 일망타진 할 수도 있다. 플레이 스타일을 다양하게 가져갈 수 있다는 게 강점. 같은 판을 하더라도 다양한 모습을 확인할 수 있다. 과거 페이스북에서 진행한 이벤트를 보면 이용자들이 스테이지 공략법에 대한 다양한 이야기를 하는 것을 찾아볼 수 있었다.

기존 디펜스 게임은 스테이지를 지고 이기고에 있어 왜 그랬는지를 분석하기 어렵다. 하지만 LOD의 경우는 스테이지 공략을 못 하게 되면, 이에 대한 다양한 연구가 이뤄질 수 있다. 새로운 공략법이 계속해서 나온다는 것이 장점이다.

질: 전체 스테이지는 몇 개이며, 유닛의 수는 얼마나 준비되어 있는가?
50스테이지로 구성되며 난이도는 4단계로 나뉘어진다. 한 난이도의 50스테이지를 깨면 한 단계 높은 난이도를 만날 수 있다. 난이도를 선택할 수는 없고 50스테이지를 깰 때마다 높은 난이도로 진행. 총 200스테이지를 즐길 수 있는 셈이다.

고를 수 있는 유닛은 총 10종이며 영웅까지 하면 12종이다. 2개의 영웅이 공통으로 선택할수 있는 유닛이 4종이다. 하나의 영웅은 5개의 스킬을 가질 수 있고, 기본적으로 5개의 슬롯을 지니고 있다. 나머지 슬롯 4개는 골드를 이용하거나 캐시를 이용해 확장할 수 있다. 적은 영웅 2종, 적 유닛 14종 등, 총 16종이 등장한다.

질: 오랜 기간 시리즈를 출시하며 쌓인 시나리오가 타 디펜스게임에 비해 탄탄하다. 이 세계관을 이용한 다른 장르의 게임의 개발도 노려볼만 한데?
답: 원소스 멀티유즈를 하고 싶은 생각은 있다. 시범적으로 한 것이 삼국지 공성대전과 삼국지 천하쟁패라는 액션게임. 같은 IP를 두 개의 장르에 활용한 예이다. LOD의 경우는 액션 RPG에도 세계관을 활용할 생각을 하고 있다. 빠르면 하반기가 될 수도 있고 늦으면 내년으로 출시될 수 있을 것이다.

질: 앞선 질문에서 글로벌 진출도 고려 중이라 했는데 해외시장 진출은 어떻게 진행 중인가?
답: 천족편은 KT오아시스를 통해 중국, 일본에 출시를 계획하고 있다. 데스매치는 아직은 결정된 것은 없지만 KT를 통해 해외에 진출할 의지를 갖고 있다.

질: 시리즈를 이어오면서 포기하는 점도 있었다 했는데 그래도 포기할 수 없는 LOD 시리즈의 정체성이 있다면?
답: 타 스마트폰용 디펜스게임에 비해 캐릭터가 크다. 화면에 꽉 차는 캐릭터로 더 강력한 타격감을 구현했다. 이 때문에 개발 과정에서 하드웨어와의 싸움이 있었지만 결과는 좋았던 것 같다. 우리는 초지일관적으로 시원시원한 느낌을 줄 수 있게 캐릭터를 크게 그리고 이펙트도 화려하게 만들었다. 이것은 우리 회사의 다른 게임에서도 일관되게 유지되고 있는 요소다.

물론 2D가 아니라 3d로 만들어도 디펜스라는 방식만 전달한다면 문제는 없지만 우리는 계속해서 2D를 통해 애니메이션 같은 느낌을 전달하고 싶었다. 이를 스마트폰으로 옮기니 무리가 많았지만, LOD 시리즈에서는 이러한 그림체, 캐릭터 크기와 같은 영웅 중심의 몰입도 높은 플레이를 할 수 있도록 특징을 이어갈 것이다.

또한 가까운 시간 내에 지금까지 출시한 모든 LOD편에 대한 네트워크 대전을 기획 중이다. 천족, 마족, 정령, 언데드 등 총 4종족의 캐릭터들이 실제로 침공해서 이용자끼리 멀티플레이로 대결을 펼치는 게임을 3/4 분기 출시를 목표로 개발하고 있다.

질: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다
답: 고민을 많이 하고, 어떻게 하면 더 재미있게 할 수 있을까를 매일 고민했다. 즐기는 분들이 좋은 건 좋다 싫은 건 싫다고 확실히 말하는 것이 도움이 된다. 맹목적인 비난이 아닌 쓴소리는 언제든지 환영하며, 받아들일 마음을 갖고 있다. 여러분의 지적이 게임 발전에 대한 양분이 된다.

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