육성과 전투 그리고 레트로 게임의 느낌, 피그미스 호글렛2

최근 게임시장에 등장하는 신작 게임들은 점점 화려한 비주얼을 갖추고 등장하고 있다. 특히나 모바일게임들의 그래픽 발전은 놀라울 정도여서, 최근 출시되는 모바일게임들은 과거 16비트 비디오게임 시절의 그래픽을 상회하는 모습을 보이는 경우도 있다.

맥스소프트의 신작 모바일게임인 피그미스 호글렛은 이러한 시류를 감안한다면 다소 신선한 게임이다. 레트로 감성을 자극하는 이 게임은 8비트 도트 그래픽으로 구현된 게임이기 때문이다. 장르 역시 최근 대세가 되고 있는 TCG나 디펜스 장르가 아닌 육성 장르이다.

피그미스 호일렛2 타이틀 화면
피그미스 호일렛2 타이틀 화면

게임을 개발한 박철규 PD는 정작 자신들의 게임을 '완전히 개성적이고 창의적인 작품이라고 할 수는 없다'고 말했다. 과거 유행했던 다마고치가 연상되기도 하는 것을 본다면 사실 박PD의 이러한 이야기는 타당한 이야기라고도 할 수 있다. 하지만 최근 모바일게임 시장의 흐름을 본다면 분명 신선한 작품임에는 변함이 없다. 게이머의 취향에 다라 투박하게도 받아들여질 수 있는 그래픽을 띄고 있지만 게임성은 아기자기하고 짜임새 있게 잘 짜여져 있다는 점도 매력적이다.

육성과 전투. 스마트폰 시장이 확대되기 이전에 피쳐폰 시절부터 모바일게임 시장에서 위력을 떨쳐온 재미요소다. 피그미스 호글렛2는 이러한 점에 근간을 둔 작품이기도 하다. 이 작품은 과연 어떤 매력을 지니고 있는 게임일까? 박철규 PD의 이야기를 들어보자.

질: 근래 모바일게임 시장에서 쉽게 찾아볼 수 없는 장르의 게임입니다. 이러한 장르를 택한 이유가 있습니까?
답 : 우선, 제가 추구하는 기획 가치관이 특이한 게임을 새롭게 기획하는 것입니다. 기존의 많은 RPG 류 게임들의 특성들을 잘 모아 재미요소를 잘 모아 요약하고 재해석하여 기획해보았더니 이런 기획이 나왔습니다. 또한, 리소스의 사용이 스케일에 비해 비교적 적게 사용되고, 개발기간이 훨씬 단축될 수 있다는 개발적인 이점까지 가질 수 있어야만 했습니다. 왜냐하면 제가 기획하고 디자인, 사운드까지 다 해야만 했고, 빠른 시일내에 답을 봐야하는 개발환경이 주어졌기 때문입니다. 결국 기획적, 개발적 의도가 맞물린 결과물이라고 할 수 있겠죠. 그렇지만 참고했던 게임들이 많이 있습니다. 완전히 개성적이고 창의적인 작품이라고 할 수는 없을 것입니다.

피그미스 호일렛2의 게임 장면
피그미스 호일렛2의 게임 장면

질: 전반적인 게임 진행은 어떻게 이루어집니까?
답 : 게이머들에게 딱 한가지의 플레이코드를 익히고 나면, 플레이에 아무런 추가 지식이 필요없게 기획되었습니다. 바로 상하좌우의 이동버튼을 활용하여 맵 상의 여러개의 점들로 하나하나 이동하게 되면, 적들을 만나서 싸우기도 하고, 음식이나 아이템 등을 줍기도 하고, 다양한 NPC들을 만나게 되면서 의외성을 즐기게 되는 컨셉입니다. 각 맵마다 할당된 미션수를 채우면 맵 상에 보스가 등장하게 되고, 보스와 대화를 하거나, 보스를 쓰러뜨리게 되면 다음 월드로 넘어가는 방식입니다.

질: 90년대 유행했던 다마고치가 연상되기도 합니다. 육성은 어떤 식으로 진행이 되나요?
답 : 다마고치의 그래픽컨셉은 사실 디자인 작업의 편의성을 위한 것이기도 했습니다. 두꺼운 도트는 디자인 작업의 부담을 줄여줄 뿐 아니라 다마고치 시절을 떠올릴 수 있는 좋은 컨셉이죠. 육성은 게이머가 돌아다니면서 음식을 먹거나, 적을 쓰러뜨릴 때마다 얻게 되는 EXP(경험치)가 있는데, EXP가 100을 채우게 되면 1개의 볼로 변화됩니다. 이 볼은 게이머가원하는 능력치에 각각 배분하여 수치를 무한으로 올릴 수 있습니다. 공격력을 올리고자 하는 게이머는 공격력에 투자를 하고, 체력에 올리고자 하는 게이머는 체력에 투자하는 등의 방식인 것이죠. 재미있는 점은 이 EXP볼은 이 게임에서 주요화폐의 단위로도 쓰인다는 점입니다.

질: 육성 이외에 전투 콘텐츠도 담겨 있습니까?
답 : 그렇습니다. 전투를 통해 게이머는 자신의 강함을 확인하고 성장에 더욱 깊은 재미를 느끼게 됩니다. 또한, 보스를 만날 때는 게이머에게 색다른 긴장감을 제공하게 될 것입니다.

질: 전투는 능력치에 따라서 결과가 자동으로 정해지는 방식인가요 아니면 게이머의 조작에 따라 결과가 달라지게 되나요?
답 : 게이머의 조작에 제법 영향이 있습니다. 하지만 그 '게이머의 조작 요구치'는 매우 낮습니다. 즉, 조작을 최대 효율로 해내는 것이 어렵지 않습니다. 적의 민첩게이지가 찼을 때, [!] 모양의 버튼을 살짝 눌러주기만 해도 80%의 컨트롤은 해낸 셈입니다. 그 외의 조작은 게이머가 액티브 메달을 착용하게 되면, 최적의 타이밍에 액티브 아이템을 눌러 스킬을 사용할 수 있습니다. 하지만 이것은 게이머가 액티브 메달 말고 패시브 메달을 착용하게 되면 하지 않아도 되는 조작이므로, 선택적으로 할 수 있는 부분이라고 할 수 있겠습니다. 후반으로 가면 갈 수록 게이머의 컨트롤에 따라 승패가 많이 좌우되기도 합니다.

질: 전투에서 패배해도 게임오버가 되지 않는 것으로 알고 있는데, 이런 점이 전투의 재미를 약화시키지 않을까요?
답 : 전투에서 패배하는 것이 게임오버가 된다면, 게이머는 전투에서 상당한 스트레스를 느끼게 될 것입니다. 이것을 방지하기 위해서는 '전투를 회피할 수 있는 조작'을 따로 넣어줄 필요가 있겠죠. 하지만 전 게이머들이 이기기도 하고 지기도 하는 것을 부담 느끼지 않길 바랐습니다. 왜냐면 우선 게이머마다 성장 능력치를 자율적으로 올릴 수 있고 보유한 메달의 차이 때문에 같은 타이밍의 게이머라도 상당히 전투력의 차이가 있을 수 있습니다. 그런 부분은 패배의 부담을 줄여줌으로서 완화시킬 수가 있었죠. 또한, '호글렛의 패배'는 스토리상으로 '시련'에 비유될 수 있습니다. 고슴도치가 덩치큰 험악한 적들을 모두다 쓰러뜨린다고 상상해보십시오.

아마 시나리오적으로도, 감정을 이입하는 부분에 있어서도 어색함을 느끼게 될 것입니다. 따라서 게이머의 패배는 계획된 것입니다. 이러한 연계선상으로, 게이머의 진정한 게임오버는 호글렛을 굶기는 것으로 정했습니다. 호글렛이 여행을 하다가 결국 게이머가 관리를 제대로 하지 않아 체력이 0, 배고픔도 0 이 되면 1분 안에 호글렛은 최후를 맞이하게 됩니다. 여기서 다마고치의 게임성을 살짝 얹었습니다. 결국 게이머가 게임오버가 되는 것은 나약함으로 인한 전투에서의 패배가 아니라 게이머의 애정부족이라는 결론으로 다가서게 되는 것이죠.

질: 레트로 게임의 추억이 떠오르게 하는 게임 그래픽입니다만, 어찌보면 최근의 모바일게임을 즐기는 이들에게는 익숙하지 않은 느낌을 줄 수 있습니다. 이러한 선택을 한 이유는 무엇인가요?
답 : 앞서 말씀드렸듯, 개발적 이점과 기획적 이점을 동시에 살리기 위한 선택이었습니다. 이 게임을 기획하는데 있어서 가장 베스트의 디자인이 있다면 그것은 '동화풍의 손느낌' 그래픽이라고 할 수 있을 것입니다. 후속작에 대한 기획이 거의 완료되어 있는데, 투자를 받거나 회사 상황이 좋아지면 과감히 도전해볼 생각입니다. 뿐만 아니라 다양한 게이머들이 다함께 즐길 수 있도록 신종 SNG 형태로 개발될 수 있을 것입니다.

피그미스 호일렛2의 게임 장면2
피그미스 호일렛2의 게임 장면2

질: 메달 시스템이 있는 것으로 알고 있습니다. 메달은 어떤 종류가 있으며 주인공에게 어떤 능력을 부여합니까?
답 : 패시브 메달과 액티브 메달이 있습니다. 패시브 메달은 능력치를 상승 시켜주거나, 자동으로 특수 능력을 부여해주는 기능을 합니다. 가령, 적에게 공격을 당할 때 보호막을 쳐주기도 하며, 적을 공격할 때 독에 걸리게 하기도 합니다. 액티브 메달은 FP(배고픔)를 소모하여 스킬을 시전합니다. 스킬은 호글렛의 체력을 회복하거나, 적으로부터 받은 해로운 스킬을 무효화 시켜주는 등의 다양한 스킬이 있습니다. 액티브 메달의 경우 게이머에게 단순할 수 있는 턴제 게임을 박진감 넘치는 액션게임으로 변화시켜줍니다.

질: 육성과 전투 이외의 즐길거리는 무엇이 있습니까?
답 : NPC들을 통해 다양한 이벤트를 즐길 수 있습니다. NPC들은 총 숫자가 13명 정도 되는데 각각의 재미있는 물물교환이나 미니게임을 하게 됩니다. 가령, 맵에서 7개의 보석을 모으고나서 보석왕을 만났을 때는 EXP룰렛을 돌려 나온 숫자만큼 EXP볼을 획득한다거나, 게이미를 만나면 퍼즐게임을 하여 나온 스코어에 따라 보상을 얻기도 합니다. 두더지NPC는 메달 3개를 주면 임의의 메달 1개로 바꿔주기도 하고, 거지에게 음식을 주면 랜덤하게 고급 아이템을 줍니다. 이러한 것들이 게이머들에겐 희노애락의 요소가 될 수 있는 것입니다. 그때그때 보이지 않는 작은 목표를 제공해주기도 하지요. 피그미스 시리즈가 다양해질 수록 이런 요소들은 더욱 커져만 갈 것입니다.

질: 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
답 : 피그미스 호글렛2를 재미있게 즐겨주셔서 대단히 감사합니다. 사실 피그미스 후속작에 대한 기획이 이미 예전에 나왔음에도 회사 사정상 쉽사리 개발하고 있지 못하고 있는 점 대단히 죄송합니다. 하지만 기대하신 만큼 더욱 아름답고 감동적인 스토리와, 기존의 시스템의 단점들을 더욱 보완하여 새로운 장르개척에 힘써보겠습니다. 마음이 메마르고 감동이 없는 이 세대에 한줄기의 빛이 되는 게임을 만들도록 최선을 다하겠습니다. 아울러 저희 페이스북에 친구를 신청해주시면, 더욱 다양한 정보와 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 호글렛3도 네트워크 버전으로 시범삼아 개발 기획중이오니 많은 관심 부탁드립니다!

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