[NDC2013] 저작권과 표절은 엄연히 다른 개념이다

"표절과 저작권은 매우 다른 개념이며, 게임의 경우 그 경계가 매우 모호한 것이 사실입니다"

최근 게임업계의 화두로 떠오르고 있는 표절과 저작권 이슈를 다룬 세션이 금일(25일) 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 넥슨 개발자 컨퍼런스2013(이하 NDC2013)에서 진행됐다.

넥슨 코리아 법무팀의 김정만 대리의 강연으로 진행된 이번 세션에서는 표절과 저작권의 개념과 저작권 침해사례, 게임 업계의 저작권 분쟁 사례 등 최근 이슈가 되고 있는 저작권에 관련한 다양한 내용을 다루었다.

먼저 김정만 대리는 게임의 이미지가 비슷하다고 무조건 표절인 것은 아니며, '기존의 콘텐츠가 저작물로 인정 받을 수 있는 것인가?'를 중심적으로 지켜보아야 한다고 밝혔다. 게임의 경우 시각적으로 비슷하다고 하여 그것이 저작권 침해 혹은 표절로 인정되지는 않는 것이 대부분이며, 실제로 표절이라는 말은 널리 사용되고 있지만 이에 따른 정확한 개념이 미숙하게 통용되는 경우가 많다는 것이다.

이어서 그는 표절과 저작권의 의미에 대해 설명했다. 표절은 고의로 타인의 지석 산물을 카피하여 자신의 지적 산물인 것처럼 꾸미는 행위이지만 법령상 정의된 개념은 아니며, 저작권이란 창조적 개성과 독자적 작성이 포함되어 있어야만 인정되는 것이라고 지적했다.

더불어 저작권 침해는 저작권자의 허락 없이 무단으로 사용하고 타인이 이득을 가져가는 경우가 많으며, 표절은 고의적이고 윤리적으로 비난 받을 행위지만 원래의 콘텐츠를 기초로 다른 콘텐츠를 제작한 일종의 2차 생산활동이라고 말했다.

만약 저작권이 완료된 작품을 표절했을 경우 표절이라는 행위에 들어가지만 저작권침해는 아니며, 저작권으로 인정 받지 못한 아이디어를 사용하여 콘텐츠를 만들었을 경우 표절의 범위에 들어가지 않는다고 전했다. 특히 저작권의 범위 내에 아이디어는 포함되지 않는다는 것을 강조하며 아이디어나 해당 제작물에 대한 표절 논란이 언제나 일어날 가능성이 높다고 이야기했다.

아울러 저작권 침해의 성립요건에 대해서도 설명했다. 저작권의 보호 범위에 속하지 않는 것은 표현이 아닌 아이디어와 짧은 단어, 제목 등 저작권의 보호범위가 저작물의 구성 요소에 모두 미치는 것은 아니라는 이야기였다. 창작성이 있는 표현이 저작권의 범위에 들어있기는 하지만 아이디어로만 구성될 경우나 고유의 콘텐츠로 인정받지 못한 경우에는 저작권의 범위에서 제외된다는 것이다.

김정만 대리는 표절이나 저작권 침해를 구분하는 대표적인 방법에 대해서도 설명했다. 저작권 침해를 판단하는 방법은 가장 먼저 표현과 아이디어를 구분해야 하며, 대표적으로는 '전체적인 판단방법'과 '분해식 판단방법'이 있다고 말했다. '전체적 판단방법'은 비전문가가 일정 콘텐츠를 저작권의 구분에 근거하지 않고 전체적인 모습을 가지고 구분하는 방법이며, '분해식 판단방법'은 전문가가 보호받는 저작권과 그렇지 않은 저작권 두 가지로 나누어 세부적으로 분석하는 방법이라고 설명했다.

하지만 '전체적 판단방법'은 여론의 분위기에 휩쓸려 객관성을 잃을 가능성이 높으며, 세부적인 내용보다는 전체적인 겉보기에만 주목해 본질적인 해결 방안을 잃을 수 있다고 말했다. 이어서 '분해식 판단방법'은 매우 전문성이 높은 방법이지만 게임이나 음악 등 세부적으로 나누었을 때 경계가 모호한 장르에서는 쓰이기 어려운 방법이라고 각 방식의 문제점을 지적했다.

최근 이슈가 되고 있는 게임의 저작권 분쟁 논란에 대해서는 공통적인 진행방식과 색상, 구성 등의 요소를 가진 게임을 모두 하나의 표현방식에 독점권을 부여할 경우 사회적 비용이 매우 커지기 때문에 저작권 보호 테두리가 다소 넓은 것이 사실이라고 말했다.

그는 게임에서 일어나는 저작권 침해의 유형은 경쟁 게임 업체간의 게임 저작물의 표절분쟁이나 캐릭터 혹은 아바타의 도용 문제 등 매우 다양하며, 게임은 복합적인 성격을 띠는 종합 문화 콘텐츠의 산물이기 때문에 저작권의 테두리를 명확히 정의하기 힘들다고 전했다.

더불어 '건바운드와 포트리스2', '봄버맨과 비앤비'의 표절 논란을 예로 들며, 저작권 침해 논란이 일어날 경우 유사요소를 먼저 확인하고 이에 대한 통상적인 요소를 제거 한 뒤 판단하는 경우가 많다. 여기에 기술적이나 개념적 제약이 있는 보호범위를 제외한 뒤 적법성 여부를 가리는 경우가 대부분이라고 말했다.

다소 어렵지만 최근 이슈가 되고 있는 주제를 다뤄 뜻 깊은 시간이었다는 김정만 대리는 "많은 장르도 그렇지만 특히 게임에서는 표절과 저작권의 경계가 상당히 모호한 것이 사실이다"라며, "표절과 저작권의 의미를 정확이 인지한 후 이에 따른 확실한 기준을 세워야 저작권 논란에 대비할 수 있다"고 강연을 마무리했다.

ndc2013 사진
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