DOTA2, 캐릭터에 생명력을 불어넣는 성우들과의 만남

리그오브레전드가 강세를 보이고 있는 AOS 온라인게임 시장의 강력한 대항마로 떠오르고 있는 게임. DOTA2의 이야기다. 이러한 DOTA2의 캐릭터들에 생명력을 더하고 있는 캐릭터 음성 더빙 현장은 어떤 모습일까?

넥슨은 금일(26일) 서울 청담동에 위치한 허브 스튜디오에서 기자간담회를 실시하고, DOTA2의 캐릭터 음성을 연기 중인 성우들의 더빙 현장을 공개했다.

도타2 쇼케이스
도타2 쇼케이스

DOTA2에 등장하는 상인, 바이퍼, 요술사 등의 음성을 연기하 중인 성우 이장원, 엄상현, 조경이 등 세 명의 성우들은 각 캐릭터의 개성이 살아있는 음성 연기를 현장에서 즉석으로 진행해 현장에 자리한 이들의 이목을 집중시켰다.

DOTA2의 더빙작업을 총괄하고 있는 하지우 PD 설명 하에 DOTA2의 한국어 음성 대한 게이머들의 궁금증을 해결할 수 있는 시간도 마련됐다.

도타2 쇼케이스
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DOTA2에는 남성 캐릭터 86개, 여성 캐릭터 15개, 중성 캐릭터 1개 등 총 102개의 캐릭터가 등장하며, 이들 캐릭터는 평균적으로 274개의 대사를 지니고 있다고 하PD는 밝혔다. 이들 캐릭터의 모든 대사는 한글 음성으로 더빙이 진행 중이며, 특유의 느낌을 살리기 위해 열성을 다 하고 있다고 하PD는 말하기도 했다.

이를 위해 넥슨 측에서는 2012년 12월부터 격일로 하루 4~6시간씩 더빙작업을 진행 중이다. 눈길을 끄는 것은 성우 한 명이 담당하는 캐릭터의 숫자였다. 미국 버전의 경우는 성우 한 명이 4~7개의 캐릭터를 연기하지만 국내에 서비스 될 DOTA2에서는 성우 한 명이 최대 2개의 캐릭터만을 소화하게 된다.

이는 캐릭터들의 개성을 더욱 살리기 위한 방침이며, 추후 캐릭터가 추가될 시에 이를 연기하는 성우들이 최대한 겹치지 않기 위한 복안이라고 하PD는 밝혔다.

DOTA2의 한글 음성에 대한 루머에 대한 해명도 이어졌다. 넥슨 직원이 게임 캐릭터를 녹음한다거나 북미 버전에 비해 대사량이 적다거나, 특유의 명대사를 패러디한 대사가 빠질 것이라는 루머는 모두 사실이 아니라는 것이었다. 특히 패러디 대사의 경우는 운율을 모두 살리는 데 주력하고 있으며, 북미지역에서만 통하는 패러디를 그대로 옮길 시에 한국 게이머들이 이해를 하기 어려울 수 있는 대사들 역시 국내 정서에 맞게 변경 중이라고 말했다.

도타2 쇼케이스
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또한 아나운서 팩도 모두 더빙하고, 더욱 다양한 감정을 전달하기 위해 같은 대사를 여러 번 녹음해 다양한 느낌을 받을 수 있도록 할 것이며, 트위터를 통해 엔지컷 등 더빙 현장의 모습을 게이머들에게 선보일 예정이라는 계획도 공개됐다.

아래는 현장에서 진행된 성우들과의 질의응답 전문이다.

질: 게임을 더빙하는 것과 애니메이션 작업과의 차이는 없는가?
답: (이장우 성우) 큰 차이가 없지만 게임이 순발력이 더 필요하다. 게임 캐릭터의 경우는 감정이 격한 경우가 많고 이를 연기하기 위해서는 성대에 무리가 가는 경우가 많아 목 관리 차원에서 어려움이 있기도 하다.

질: 성우에게 목소리와 연기력 중 어느 것이 더 중요한가?
답: (엄상현 성우) 예전보다는 목소리의 비중이 줄었다. 요즘은 목소리가 아주 다양해졌다.
(조경이 성우) 연기력이 중요하다 들었다. 성우는 목소리가 좋은 사람이 아니라 목소리로 감정을 연기하고 표현하는 사람이다. 성우를 바라볼 때 목소리가 좋은 사람. 여러 목소리를 내는 사람이 아니라 연기를 하는 사람으로 봤으면 좋겠다.
(이장우 성우) 제 목소리는 엄상현 성우보다 더 성우틱하지 않다. 목소리도 필요하지만 가장 중요한 것은 연기력이라 본다.

질: 캐릭터 음성을 녹음할 때 원본 음성을 참고하는지 자신만의 느낌으로 재해석을 하는지 궁금하다.
답: (이장우 성우) 미묘한 문제다. 원본에 맞춰야 하는지 우리 식으로 해석해야 하는지에 대한 부분은 회사나 PD의 재량에서 선을 긋는 것이다. 그런 요구에 최대한 맞추는 것이 우리가 할 일이다.
(조경이 성우) 녹음 전 캐릭터에 대한 설명을 듣고 대본을 읽어보며 이 캐릭터가 어떤 단어를 사용하고 어미를 사용하는지를 파악한다. 또한 생김새랑 나이대를 봐서 캐릭터를 파악한다. DOTA2 같은 경우는 원본 게임이 있기 때문에 이에 맞추려 노력을 하고, 그 느낌을 한국어에 맞게 바꿔 표현하려 노력한다.

질: 애드립을 넣는 경우도 있는가?
답: (이장우 성우) 대부분 재미있으라고 애드립을 한다. 외국어 원본이 있는 경우는 의역을 잘 해야 하는데 입에 붙지 않으면 일단 애드립으로 해석해 제작진에게 의향을 물어본다. 그렇지 않은 경우는 거의 쓰여 있는대로 한다.
(엄상현 성우) 작업 환경에 따라 애드립을 해도 되는 경우가 있고, 제작진이 원하는대로 하기를 원하는 경우도 있다. 이런 경우엔 의견조율을 한다.
(조경이 성우) 넥슨 측에서 많은 준비를 해서 편하게 작업할 수 있었다.

질: 어떤 면에서 넥슨이 준비를 잘 했는가?
답: (조경이 성우) 의역이 잘 안되어 있거나 웃음소리 같은 것은 알아서 해 달라고 하는 경우가 있지만 DOTA2의 더빙 작업에서는 이런 부분에 대해서도 미리 준비가 되어있었다. 애드립을 할 부분, 대본대로 할 부분을 철저하게 준비한 느낌이다 .

질: 성우들의 작품에 팬들이 2차 창작물을 만들기도 하는데 이런 부분은 어떻게 생각하는가
답: (엄상현 성우) 재미있고 때로는 잘한다고 느끼는 경우도 있다. 서로에게 좋은 자극이 되는 것 같다. 우리는 프로다 보니 이런 일을 할 수 있는 환경에 노출이 되어 있지만 아마추어들은 이만한 정보가 없음에도 그만한 성과를 낸다는 것이 자극이 된다.

질: 어려웠던 대사나 기억나는 대사가 있나?
답: (엄상현 성우) "마나가 부족해"라는 대사다. 처음 현장에 왔을 때, 이 대사를 여러 버전으로 반복하고 있는 다른 성우를 봤는데, 나도 그 대사를 여러 번 연기하게 될 줄은 몰랐다. 다시는 잊지 못할 대사 같다.
(조경이 성우) 나 역시 그렇다.

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