블루홀 스튜디오, "포화의 전장은 전장의 개념을 바꾼 콘텐츠"
MMORPG에서 전장 콘텐츠라 하면 소위 하드코어 게이머들을 위한 것이라는 인식이 강하다. 최고 레벨을 달성한 것은 물론 좋다고 소문난 장비는 기본적으로 소유하고 있는 ‘스펙 좋은’ 캐릭터들이 격돌하는 전장은 초보자들이 쉽게 접근하기 어려운 콘텐츠이기 때문이다.
테라의 신규 전장 콘텐츠인 포화의 전장은 이러한 기존의 전장에 대한 인식과는 그 궤를 달리하는 콘텐츠다. 모두가 즐길 수 있는 전장을 목표로 했다는 테라 개발진의 이야기처럼 포화의 전장은 말 그대로 레벨의 고저를 막론하고 모든 게이머들이 달려들어 지지고 볶는 재미를 전달하며 좋은 평가를 얻어내고 있다.
모두가 전장을 즐길 수 있게 된 원인은 자명하다. 포화의 전장에 진입하는 순간 레벨의 높낮이와 상관없이 모두에게 똑 같은 캐릭터와 장비가 지급된다. 이때부터 필요한 것은 캐릭터의 스펙이 아닌 게이머의 판단력과 컨트롤 능력이다. 캐릭터가 전면에 배치되던 기존 전장과는 달리 포화의 전장에서는 게이머 스스로가 부각된다고도 하겠다.
테라의 전장 콘텐츠를 개발해 온 전장개발팀의 개발자 설재용씨는 포화의 전장이 새로운 시도였다고 말했다. 그는 인터뷰를 통해 이러한 새로운 시도거 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있어서 기쁘면서도, 자신들이 미처 인지하지 못 한 지적에 대해서는 지속적인 개선을 이어갈 것이라고 다짐하기도 했다.
포화의 전장을 개발한 이들은 포화의 전장을 어떻게 평가하고 있을까? 게이머들과 같은 시선을 갖고 있을까? 그리고 포화의 전장 이후에는 어떤 콘텐츠가 준비 중일까? 설재용씨의 이야기를 들어보자.
아래는 블루홀 스튜디오 본사에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 오랜만의 전장 콘텐츠 업데이트다. 게이머들의 반응은 어떠한가?
답: 우리의 예상보다 좋은 편이다. 반응이 좋다는 점이 만족스럽기도 하지만 새로운 시도를 한 것을 게이머들이 좋게 평가하고 있어서 다행이다.
질: 다양한 반응 중 가장 인상적인 반응은 무엇인가?
답: 기존의 전장은 진입장벽이 높아서 어려웠다는 분들이 포화의 전장을 통해 전장의 새로운 재미를 찾았다는 것이 인상적이었다. 포화의 전장의
개발 목적이 진입장벽 때문에 전장 콘텐츠를 즐기지 못 한 이들이 즐기도록 하는 것이었기에 더욱 기억에 남는다.
따끔한 지적도 있었다. 지하수로 지역에 대한 이야기다. 이 지역은 애초에 수비팀이 양동작전을 펼칠 수 있도록 고안된 지역이었는데, 막상 게임에서는 그렇게 활용되지 않고 있다는 것이었다. 현재 이 구간을 개선하는 고민을 하고 있다. 어느 하나를 고치면 다른 부분에까지 영향을 주기에 최대한 신중히 패치를 할 것이다.
질: 초기에 기획했던 모습 그대로 콘텐츠가 완성된 것 같은가?
답: 처음 생각했던 것이 100% 구현됐다고는 할 수 없다. 개발 중간에 변경된 부분도 있으니 말이다. 하지만 어떻게든 초반에 생각했던
것들이 최종적으로 게임에 담겼다. 시간이 흐름에 따라 이용자들의 반응을 보고 바로 판단해 콘텐츠를 발전시켜 나갈 것이다. 포화의 전장 뿐만
아니라 모든 전장 콘텐츠를 모니터링을 하고 문제점이 발견될 경우 언제든지 업데이트를 할 계획이다.
질: 기존 공성전과 포화의 전장은 어떻게 다른가?
답: 공성전이라는 점 때문에 기존 게임의 공성전을 떠올리는 이들이 있을테지만 이번에 포화의전장을 개발하면서 가장 신경을 쓴 부분은 단순
힘싸움이 아니라 오브젝트나 지형지물을 이용한 전략싸움의 재미를 전달하는 것이었다. 공성병기, 비공정, 사다리, 부활거점 등의 요소를 통해
이러한 재미를 구현했다.
질: 공성전은 초보자들에게 자칫 너무 어렵다는 이미지를 주기도 한다. 이러한 인식을 어떻게 헤쳐나갈 것인지도 고민일 것 같다.
답: 기존 게임들의 공성전 콘텐츠가 워낙 하드코어하기에 이러한 이미지가 생긴 건 어쩔 수 없다. 하지만 포화의 전장을 즐겨 본 이들은
알겠지만 절대 어렵지 않다. 그럼에도 이를 어렵게 느끼는 이들이 있을 수 있으니 콘텐츠를 처음 접했을 때 어려워할 수 있는 부분의 편의성을
개선해 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 보완할 것이다.
질: 반대로 고레벨 이용자들에게는 자칫 심심하게 느껴질 수도 있다. 이러한 부분을 강조할 생각은 있는가?
답: 고레벨 게이머들을 위해 콘텐츠 개선을 따로 준비하고 있는 것은 아니다. 기존의 전장들이 최고레벨 이용자들을 위한 곳이기에 차라리 이런
쪽을 개선해 나가는 것이 맞다고 본다.
질: 반응이 좋더라도 콘텐츠를 개선하고 싶은 욕심은 있을 것 같다. 어느 부분을 개선하고 싶은가?
답: 두 가지 정도를 개선하고 싶다. 첫째로는 무엇보다 전략성을 강조하는 것이다. 혹시나 이용자들 사이에 ‘올인성’ 전략이 나와서 한 가지
방향으로 전장이 흘러가는 일이 없도록 말이다. 그리고 초보자들도 더 많이 즐길 수 있도록 편의성 개선을 집중적으로 할 생각이다.
질: 이후에 또 다른 공성전 콘텐츠도 준비 중인가?
답: 새로운 것을 준비하고 있는 것은 맞지만 공성 콘텐츠는 아니다. 아직 초기 단계라 확실히 말할 단계는 아니다.
질: 게임의 구조를 보면 공방전이 뚜렷해서, 포화의 전장을 활용한 대회를 개최해도 좋을 것 같다. 이러한 계획도 하고 있는가?
답: 개발진들 역시 포화의 전장이 이벤트 대회를 열기에 적합하다는 생각을 하고는 있다. 하지만 빠른 시일 내에 대회를 열 수는 없을 것이다.
제대로 준비를 하고 더 많은 포맷을 선보일 수 있도록 노력해서 소수가 즐기는 것이 아닌 많은 이들이 즐길 수 있는 대회를 만들어야 한다고
본다. 대회가 있으면 재미있겠다는 생각은 했지만 애초에 대회를 염두에 두고 개발한 콘텐츠는 아니기에 내부적으로 좀 더 많은 논의가 있어야
한다.
질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 오랜만에 전장 콘텐츠가 업데이트 됐다. 거의 반년만의 업데이트인데 많은 게이머들이 재미있게 즐기고 있어서 만족스럽다. 여러분들의 반응을
항상 파악하고 있으며 목소리에 귀를 기울이고 부족한 점을 보완하고 업데이트 할 것이니 믿고 게임을 즐겨줬으면 한다. 추후 콘텐츠에도 많은
기대 부탁한다”