'아이마'는 KOG 액션의 진화 선보일 새로운 도전
'그랜드체이스' '엘소드' '파이터스클럽'과 같이 액션에 특화된 게임을 주로 선보여온 KOG가 신작 온라인게임 '아이마'를 선보이며 의욕적인 행보를 이어가고 있다.
'아이마'는 키보드 액션 MMORPG라는 색다른 스타일을 담은 작품으로 지난 4월에 진행된 첫 번째 테스트를 통해 그 특징을 게이머들에게 첫 선보이고 많은 관심을 모은바 있다.
그렇다면 새로운 스타일의 MMORPG를 추구하고 있는 '아이마'는 어떤 재미요소를 지니고 있으며 지난 첫 번째 테스트를 통해 게이머들로부터 어떤 평가를 받았을까? KOG의 김창호 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤다.
Q. '아이마'라는 게임에 대한 간단한 소개를 우선 부탁드린다.
A. '아이마'는 판타지 세계를 배경으로 한 액션 MMORPG 게임이다. '그랜드체이스' '엘소드' '파이터스클럽'과 같은 KOG의
기존작들로부터 이어진 키보드 액션 게임의 재미를 MMORPG로도 즐길 수 있도록 한 게임으로, 쉬운 조작을 통해 더 화려한 액션을 즐길 수
있도록 하는 것을 목표로 삼고 있다.
Q. '아이마'라는 제목은 어떻게 지어지게 됐나?
A. 게임 속 세계관에 나오는 수호자 아크 가디언의 피를 뜻하는 말로, 게이머들은 이 '아이마'를 이어받은자가 돼 세계의 혼란을 막기 위한
모험을 떠나게 된다. 때문에 게임 내에서 등장하는 많은 것들을 이어주는 '매개체'라고 보면 될 것이다.
Q. '아이마'라는 게임이 탄생하게 된 계기는?
A. 그 동안 계속 방 형식의 MORPG 게임들을 주로 개발했는데, 이런 게임에서의 타격감을 MMORPG에서도 즐길 수 있도록 해보자는 데서
발단이 됐다. MORPG의 방 스타일에서는 아무래도 게임 진행이 다소 단절돼있는데 MMORPG는 필드상에서 게임 진행이 이뤄지고 게이머간
협력 경쟁 등 커뮤니케이션이 자연스럽게 발생하다보니 그런 부분의 재미를 플러스해 보고 싶다는 생각을 갖게 됐다.
Q. 이번 개발진들은 어떻게 구성돼 있으며, 게임 개발에 참여하는 분위기는?
A. 핵심 멤버라 할 수 있는 1/3 정도는 '엘소드'나 '그랜드체이스'에 깊숙이 관여했었던 이들이고 나머지들도 상당수는 둘 중 하나에는
어느 정도씩 참여했던 사람들로 구성돼 있다. 이들은 그 동안 저연령 캐주얼 게임을 주로 개발해왔는데, 아트 스타일이나 시스템에서 연령대가
맞지 않아서 구현하지 못했던 부분을 이번 작품을 통해 비로소 적용해 볼 수 있게 됐다는 점에서 의욕적인 모습을 많이 보여줬다.
Q. '아이마'의 주요 타겟층은 어떻게 보고 있나?
A. 과거 어린시절부터 액션 롤플레잉 방식의 온라인게임을 즐겼던 고등학생이나 그 이후의 게이머가 메인 타겟층이다. 과거에 키보드 조작의 액션
게임을 즐겼지만 조금씩 나이를 들어가면서 남의 눈치를 보고 부끄럽다는 생각이 들었을 즈음의 사람들을 위한 게임이라 보면 될 것이다. 나이에
관계 없이 눈치 보지 않고 피시방에서도 액션 게임을 마음껏 즐길 수 있도록 해주는 게임을 추구하고 있다.
Q. 게임을 개발하면서 가장 중요시 했던 점이 있다면?
A. 기존에는 액션이 빨라야 좋은 게임으로 생각됐는데, 빠르면 빠를수록 컨트롤과 난이도가 올라간다는 특징이 있다. 우리는 '아이마'를
개발하면서 쉬운 액션을 추구하다보니 속도를 어느 정도에서 제한을 두고자 했다. 또한 몬스터들이 겹쳐있는 상황에 공격을 했을 때 모든 몬스터에
대미지가 100% 다 들어가면 난이도 기복이 심해지는 경우가 있어 중첩 대미지가 위치에 따라 조금씩 깎이도록 해서 난이도가 일정하게
유지되도록 하는 것도 꽤나 신경쓴 부분이라 할 수 있다.
Q. 전투 시스템의 특징적인 부분은?
A. 아무래도 기존의 액션 롤플레잉 게임들과 명확한 차이가 보이지는 않겠지만 딜러, 탱커, 힐러 등 RPG의 직업 시스템을 기반으로 역할을
분명하게 나눠 협력을 유도하도록 시스템을 구축했다. 그리고 커맨드 시스템은 단축키로 쓰거나 커맨드 입력 등 취향에 맞게 선택할 수 있도록
하는 선택지를 부여했다. 고레벨의 스킬은 조합이 복잡할 수 있는데 어떻게 할지를 게이머의 선택에 맡기는 것이다. 커맨드 입력이 익숙하다면
대전액션 스타일로 즐길 수 있을 것이고, 그게 어렵다면 슬롯을 한 개 사용하는 대신 편하게 사용할 수 있게 되는 것이다. 게이머의 익숙한
부분을 최대한 잘 살려 불편함 없이 즐길 수 있도록 했다.
Q. PVP 시스템은 어떻게 선보여지는지?
A. 일반적인 대전의 경우 최대 4:4까지 진행되는 시스템으로 익숙한 대결의 형태를 띄고 있다. 대규모 전투는 현재 기획 중인데, 요새전과
같이 게이머들끼리 오랜 시간 동안 경쟁을 즐기면서 플레이 할 수 있는 시스템을 준비 중이다. 대규모 전투의 경우 금년 중에 진행될 비공개
테스트에 선보여질 예정이다.
Q. 이 게임의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 가디언 시스템에 대한 소개 부탁드린다.
A. 새로운 전직 시스템으로 게이머는 가디언을 변경해서 새로운 패턴의 전투를 즐길 수 있게 하자는 것이 목적이다. 가디언들은 사용 용도별로
다양하게 준비돼 있으며, 등급과 속성에 따라 제각각의 특징을 선보인다. 등급에 따라 가디언의 스킬이 최대 6개까지 늘어나며 속성에 따라서는
칼라가 바뀌면서 추가적 속성이 붙어 배리에이션을 넓혀가면서 상황에 따라 골라 즐길 수 있게 하고 있다.
Q. 이번 테스트에서는 어떤 것을 중점으로 지켜봤는지?
A. 핵심적인 부분으로는 게임의 가장 큰 추구점이던 '키보드 횡스크롤 MMORPG'라는 기본적인 특징에 대해 게이머들이 어떻게 이해하냐에
대한 반응을 지켜봤다. 그리고 키보드 액션의 재미와 가디언 시스템의 활용도, 새로운 전직 시스템에 대한 이해도 등에 대해 중점적으로
점검했다. 그리고 처음으로 MMORPG를 개발하다보니 서버 안정성에 대해서도 꼼꼼히 살펴봤다.
Q. 테스터들이 장점으로 꼽았던 것들은?
A. MMORPG를 마우스로 많이 하지만 키보드로 넘어오는 것에도 무리가 없었다는 점을 높게 평가했다. 키보드만으로의 조작에 익숙치 않은
게이머들도 쉽게 즐길 수 있는 계기가 마련됐다고 생각한다. 또한 MMORPG 위주로 즐겼던 게이머이 기존 게임에서 즐길 수 없던 액션적인
부분을 '아이마'에서 즐길 수 있어 새로운 재미를 느낄 수 있었다라는 의견도 보내왔다.
Q. 게이머들의 지적 사항이나 도움을 받은 부분이 있다면?
A. 고레벨에서의 아이템 밸런싱 문제를 게이머들의 의견으로 발견했으며, 이동과 공격 간 방향의 괴리에 대한 다양한 의견을 받을 수 있었다.
특히 이런 인지에 대해서는 튜토리얼의 보강이 필요하다는 의견들을 많이 주셔서 다음 테스트에 반영하기로 했다. 그리고 이펙트나 아트쪽에 대해
아쉽다는 의견이 많았는데, MORPG만큼은 안되겠지만 그래도 최대한 효과적인 부분에서 발전이 있도록 노력 중이다.
Q. 커뮤니티에는 캐릭터 밸런스나 가디언에 대한 지적도 있었는데 이에 대한 의견은?
A. 역할 분담이 뚜렷해지다 보니 탱커 계열은 호응도가 높았지만 힐러같은 경우 액션 게임임에도 타격감을 느낄 부분이 부족했던 부분이 있었다.
다음 테스트에서는 액션감을 조금 더 느낄 수 있는 스킬들을 초반에 배치하고 초반부터 역할 분담이 뚜렷할 필요가 없으니 가디언 관련 콘텐츠도
조금 더 레벨을 낮춰서 보완할 생각이다. 가디언의 경우 이번 테스트에서는 장착하고 변경하는 것이 쉽지 않아 이를 자기 인터페이스 내에서
변경할 수 있도록 개선할 예정이며, 획득 루트도 다양화 할 계획이다. 그리고 가디언 마다 특수한 스킬을 부여해 캐릭터가 가디언을 보유하고
있는 것 만으로도 특정 스킬을 사용할 수 있도록 해 수집의 재미도 높일 것이다.
Q. 2차 테스트는 언제쯤 진행될 예정이며 어떤 신요소가 예정돼있나?
A. 2차 테스트의 시점은 8월을 목표로 삼고 있으며 성장에 대한 요소를 중심으로 콘텐츠들이 유기적으로 제 역할을 다 하고 있는지에 대한
점검이 진행될 예정이다. 1차 테스트때 약점이었던 부분을 보완하고 타격감이나 가디언 시스템, 튜토리얼을 개선할 예정이며, 필드의 확장,
던전의 추가, 길드시스템이나 공격대, 칭호 업적 추가 등 신 콘텐츠도 준비돼 있다. 그리고 100%라고 장담하긴 어렵지만 신 캐릭터인
'여기사'를 준비 중이니 많이 기대해주셨으면 좋겠다.
Q. '아이마'라는 게임이 어떤 게임으로 기억되길 바라나?
A. 누구나 손쉬운 액션을 즐길 수 있는 MMORPG. 기존 게임의 부족한 부분을 메꾸며 꾸준히 발전해 나가는 게임으로 기억되길 바란다.
Q. 마지막으로 게이머 분들게 인사 한말씀 부탁드린다
A. 1차 테스트때 회사에서 선보였던 게임 중 참여율이 제일 높았다고 할 만큼 참여율이 굉장히 높았습니다. 이런 높은 참여율을 보여주셔서
감사드리며 덕분에 게임을 조금 더 잘 만들 수 있는 많은 피드백들을 받을 수 있었습니다. 이런 게이머 분들의 피드백을 2차 테스트때 최대한
많이 반영해서 '아이마'의 핵심 재미를 더욱 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다. 감사합니다.