록맨의 아버지 이나후네 케이지, '소울새크리파이스는 새로운 스타일의 일본 게임'

록맨, 몬스터 헌터 등 유명 게임 시리즈를 개발한 일본의 개발자 이나후네케이지의 신작 소울새크리파이스의 미디어 간담회가 금일(20일) 서울 쉐라톤 워커힐 호텔에서 진행됐다.

이번 간담회에서는 이나후네 케이지를 비롯해 SCE 재팬스튜디오의 모토무라 켄타로, 토리야마 테루유키, COMCEPT의 시모카와 테루히로 등의 프로듀서들이 참여해 멀티플레이 시연, 신규 DLC 공개 등 다양한 이벤트가 진행됐다.

소울세크리파이스
소울세크리파이스

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)의 대표 가와우치 시로의 축사로 시작된 이번 행사에서는 이나후네 케이지가 직접 소울새크리파이스를 소개하는 시간을 가졌다.

이나후네 케이지는 소울새크리파이스는 일반적인 일본게임을 탈피해 더욱 다양하고 박진감 넘치는 액션을 펼칠 수 있으며, 멀티플레이를 통해 다른 게이머들과 다양한 게임 플레이를 즐길 수 있는 게임이라고 전해 게임에 대한 기대감을 높였다.

더불어 새로운 마물과 마법, 캐릭터 장비가 포함된 소울새크리파이스의 신규 DLC 5종 중 한국 발매와 동시 출시될 DLC 2종을 공개했으며 앞으로 게이머들의 의견에 따라 다양한 DLC를 발매할 예정이라고 밝혔다.

소울세크리파이스
소울세크리파이스

게임에 대한 소개가 끝난 이후에는 소울새크리파이스의 개발자들이 직접 멀티플레이를 시연을하는 시간이 진행됐다. 소울새크리파이스의 멀티플레이 모드에서는 방어가 높은 기사, 높은 대미지를 줄 수 있는 마법사 등이 한 팀을 이뤄 보스 몬스터를 공략하는 등 일종의 파티플레이를 펼칠 수 있다.

또한, 금술을 발동해 적의 움직임을 묶어 다른 게이머와 함께 공격할 수 있으며, 사망한 캐릭터를 다른 게이머가 살릴 수도 있는 등 다양한 협동플레이를 펼칠 수 있는 것을 확인할 수 있었다.

이후 진행된 질의응답 시간에서는 소울새크리파이스에 대한 다양한 질문이 오고 갔다. 이나후네 케이지는 "PS비타로 개발한 소울새크리파이스는 기존의 일본 게임의 스타일을 탈피한 새로운 액션을 선보이려 노력한 작품이다"라고 말했으며, "한 가지 게임의 속편을 만드는 것 보다 언제나 새로운 도전을 통해 게이머들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 개발하도록 노력하겠다"고 자신의 생각을 밝히기도 했다.

소울세크리파이스
소울세크리파이스

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q 본인이 개발한 첫 번째 PS비타 작품이다. PS비타로 개발하는 느낌이 어떠했는가?
A 처음 기획한 이후 발매까지 2년여의 시간이 걸렸고 이는 대단히 빠른 개발 속도라고 생각한다. 게임을 만들면서 즐거운 과정을 거쳤으며 매우 쉬워진 개발환경을 체험할 수 있었다. 하지만 역시 소니의 서포트가 강력했다.(웃음) 그 동안 캡콤에서 서브 파티로 개발을 했는데 소니로 와서 처음 퍼스트파티로 개발하니 매우 만족스러웠다. 만약 캡콤에서 개발했다면 2년 1개월이 걸렸을 것 같다.(웃음) 앞으로도 PS비타 뿐만 아니라 PS3나 PS4로 게임을 개발을 했으면 좋겠다.

Q 특별히 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가?
A (시모카와 테루히로)모든 마물에 뒷이야기가 있다. 이런 뒷이야기를 통해 마물의 움직임을 결정하는 독특한 과정을 거쳤다. 이런 과정을 거친 처음 마물이 바로 케르베로스였다. 이 케르베로스가 매우 마음에 들었고 이에 대한 자신감도 붙었다.

Q 총 5개의 DLC를 공개했다. 추후 DLC에 대한 계획을 알려달라
A 일본과 같은 내용의 DLC를 한국에도 제공할 것이다. 그 외에도 게이머들의 요청을 받아 게임 시스템 등을 개선하는 업데이트 역시 준비 중이다. 일본에서는 약 3개월여 동안 선보인 DLC가 많은 호평을 받았으며, 한국에서도 이 같은 반응을 얻을 수 있을 것이라고 기대한다. 다음주에 아키하바라에서 진행되는 소울새크리파이스 대회에 한국의 게이머들 초청해 세계 대회를 진행할 계획도 있다.

Q 일반적인 판타지가 아닌 독특한 분위기다. 이런 배경을 만든 이유가 있는가?
A 처음 개발팀과 말한 것이 '일반적인 판타지를 벗어나자'라는 것이었다. 어떻게 하면 게이머들이 지루하게 느끼지 않을까라는 생각을 했고 서양의 신화 등을 통한 마물을 현대적으로 각색하는데 많은 노력을 기울였다.

Q 소울새크리파이스를 개발 할 때 기존의 게임과 차별 점을 둔 것은 무엇인가?
A 아시아는 물론 유럽과 미국에서도 통용되는 게임을 만들기 위해 일본 애니메이션의 좋은 점을 가져가되 단순히 멋진 캐릭터와 일본 게임의 특징인 예쁜 캐릭터를 등장시키지 않도록 노력했다. 더불어 설정을 정할 때 어떤 인간이 어떻게 마물이 되었나 라는 점을 강조해 기존의 일본 게임과는 다른 모습을 선보이기 위해 노력했다.

Q 스마트폰으로 대표되는 캐주얼게임과 게임기를 이용한 하드코어 게임에 대한 비교가 많다. 이에 대한 본인의 생각을 듣고 싶다.
A 일본에서도 스마트폰을 기반으로 한 캐주얼 게임이 인기다. 하지만 하드코어 게이머라고 캐주얼 게임을 하지 않는 것이 아니다. 두 게임 장르를 비교하는 것은 무리가 있다고 생각한다. 소울새크리파이스 역시 하드코어 게이머들에게는 두 판에 30분 정도 걸리는 정도의 캐주얼 한 게임이며, 일반 게이머들에게는 하드코어게임으로 느껴질 수도 있다. 최근 윈드러너를 자주 플레이 하는데 2~3분 정도 윈드러너를 즐기고, 10분 동안 소울새크리파이스를 즐기는 식이다. 아마 많은 게이머들이 이런 식으로 번갈아 가며 게임을 즐기고 있을 것이라고 생각한다.

Q 최근 게임에서는 다양한 장르의 콜라보레이션이 이어지고 있다. 게임 개발자로서 이를 어떻게 받아들이는 가?.
A 본인은 복잡한 것이 매우 좋다.(웃음) 현실에 안주하기 보다는 언제나 도전하는 것을 즐긴다. 속편을 개발하기 보다는 아이들을 위한 게임부터 피가 철철 나는 성인 취향의 게임까지 다양한 게임을 개발하고 싶다. 개인적으로 더 재미있는 게임을 만들라는 듯한 숙제를 내준 느낌이어서 기대되는 상황이다.

Q '일본게임은 발전이 없다'라고 말한 적 있다. 이번 작품에서는 이런 모습에서 탈피하기 위해 어떤 노력을 기울였는가?
A '일본 게임의 전성기가 끝났다'라는 뜻으로 말한 것인데 갑자기 많은 사람들이 알게 되어 마치 내가 유명인이 된 것 같다.(웃음) 현재 일본의 많은 게임 개발자들이 유럽, 미국 등에서 게임을 배우고 있고 그 점이 현재 일본게임에 도입되고 있다고 생각한다. 아직은 그 대답을 찾아가는 과정이지만 이번 작품을 통해 여러분에게 그 노력을 보여주고 싶다.

Q 한국의 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.
A 오래 전부터 한국을 주목해 왔으며, 다양한 방법을 통해 한국의 게이머들과 호흡하고 싶다. 한국이 가까운 것도 있고 재미있는 나라라는 것도 알고 있기 때문에 앞으로 다양한 의견을 주셨으면 한다. 일본에 돌아가서도 한국의 좋은 점을 전파하고 다니겠다.(웃음) 소울새크리파이스를 한 명이라도 더 많은 게이머들이 즐길 수 있도록 한글판을 발매하는 등 많은 노력을 기울였으며, 앞으로도 이런 기회를 자주 만들 수 있도록 노력하겠다.

소울세크리파이스
소울세크리파이스

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