크로스 플랫폼과 게이머 수요 파악이 '캔디크러쉬사가' 성공 이끌어
전세계에서 사랑을 받고 있는 3매치 방식의 퍼즐게임인 '캔디크러쉬사가'에는 어떤 성공비결이 숨어 있을까? '캔디크러쉬사가'로 전세계 이름을 알리고 있는 개발사인 킹의 토미 팜 모바일 및 크로스 플랫폼 담당자가 '게임테크 2013'에 기조 강연자로 나서 '캔디크러쉬사가'의 개발과 킹의 멀티플랫폼 전략에 대해 공유 하는 시간을 가졌다.
킹은 2003년 '킹닷컴'이라는 이름으로 설립된 이후 사용자간 단순한 대결을 펼치는 스킬게임 위주의 게임을 서비스 하며 성장했으며, 2013년 현재 약 150여 개가 넘어서는 게임을 서비스 중인 업체다.
팜 담당자는 기존의 킹의 운영에 있어 지난 2009년 페이스북 게임 플랫폼의 등장은 가장 큰 위기였다고 이야기했다. 페이스북의 게임 플랫폼에 게이머들이 관심을 가지며 킹의 이용자가에 감소세가 찾아왔기 때문.
이때 킹은 기존의 플랫폼을 과감하게 포기하고 대신 페이스북에 게임을 서비스 하는 결단을 내렸으며, 이런 결단 덕분에 위기에서 벗어날 수 있었다고 팜 담당자는 당시의 경험을 이야기했다.
특히 당시 페이스북 게임 플랫폼의 룰을 따르는 대신 6개 게임을 페이스북에 동시에 론칭하는 강수를 두었으며, 그 중에서 소셜 요소가 탑재된 '버블사가'가 큰 흥행을 기록하며 페이스북에서 7번째로 큰 게임 개발사로 자리매김 할 수 있었다고 밝혔다.
이어 페이스북 게임 플랫폼에서 스마트폰과 같은 모바일 기기에서의 접속이 더욱 늘어나자 킹 역시 이런 추세에 맞춰 크로스 플랫폼에 맞춘 게임을 개발하기 시작했으며, 기존에도 서비스되고 있던 게임에 크로스 플랫폼과 소셜요소 등을 담아 새롭게 출시한 '캔디크러쉬사가'가 좋은 반응을 얻으며 다시 한 번 게임 시장에 킹의 이름을 알릴 수 있게 됐다.
팜 담당자는 '캔디크러쉬사가'의 성공이 결코 우연이 아니라고 강조 했다. 그는 '캔디크러쉬사가'의 크로스 플랫폼에서의 성공을 위해 단순히 PC버전을 옮기는 작업을 벗어나 처음부터 똑같이 다시 개발했으며 어떤 기기로 즐기더라도 게이머는 그 기기를 위해 개발된 게임을 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있다고 말했다.
이어 이 같은 적극적인 크로스 플랫폼 활용 덕에 게이머는 언제 어디서나 자신이 즐기던 스테이지부터 이어할 수 있게 됐고, 이 같은 크로스 플랫폼 활용은 큰 장점으로 작용해 '캔디크러쉬사가'의 흥행에 도움이 됐다고 설명했다.
이와 함께 게이머의 수요와 피드백을 적극 반영하고 수용하고자 한 노력도 '캔디크러쉬사가'의 장기적인 흥행에 도움이 됐다며, 기존 버전에서 악명 높기로 유명한 '캔디크러쉬사가'의 65레벨에서 게임을 포기한 게이머의 비중이 40%대에 달했지만 이후 65레벨의 난이도를 조절하고 나서 해당 스테이지에서 게임을 포기하는 게이머가 절반 수준으로 감소했다고 소개하기도 했다.
또한 팜 담당자는 앞으로 게임을 서비스하려는 업체들에 필요한 요소로 게임을 무료로 즐길 수 있었던 부분유료화 방식과 친구나 가족과 함께 즐길 수 있는 가족 친화적인 게임성, 누구나 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있는 점, 지속적인 업데이트 등을 이야기하며, 업계의 판도를 바꿀 도전을 위해 개발자들에게 끊임 없는 도전과 발전 의지, 그리고 게이머들과의 소통을 주문했다.