워게이밍이 나갈 미래 논하다. 워게이밍 설립 15주년 컨퍼런스 성황리 종료

벨라루스 민스크에서 진행 중인 워게이밍 15주년 기념 컨퍼런스가 북미, 유럽, 아시아 등 전세계에서 모인 언론매체 150여명을 대상으로 진행됐다.

워게이밍의 CEO 빅터 키슬리를 비롯해, 마랏 카피코 COO, 퍼블리싱 총괄 안드레이 야란츠 등 워게이밍의 중역들이 모두 참가한 이번 행사에서는 워게이밍이 새롭게 설립한 텍사스 오스틴 스튜디오에 대한 발표와 신작 월드오브워플레인의 신규 참전 국가 영국에 대한 정보 등이 공개됐다.

워게이밍 컨퍼런스
워게이밍 컨퍼런스

이번 행사의 진행을 맡은 빅터 키슬리는 게임에 대한 열정으로 뭉친 개발자들과 함께 탱크를 주인공으로 한 게임을 구상하던 중 월드오브탱크라는 게임을 만들기로 결정했으며, 지난 2003년 러시아에 처음 런칭을 한 이후 현재 온라인게임의 동시접속 부분에서 기네스 북을 두 번이나 갱신한 성공적인 게임으로 거듭났다고 말했다.

또한, 민스트, 끼에프, 사이프러스, 북미 등 전세계 다양한 국가에 게임 개발 스튜디오를 만들었으며, 중국, 서울, 도쿄 등 아시아 지역에 지부를 설립하고 본격적인 아시아 시장 공략에 나서고 있다고 전했다.

워게이밍의 설립 과정을 설명하던 빅터 키슬리는 미국 텍사스 오스틴에 새로운 기술개발, 게임 제작, 비즈니스 등의 역할을 담당하는 거대 스튜디오를 설립했으며, 현재 던전시즈 등을 개발한 유명 개발자 크리스 테일러의 지휘아래 비밀리에 신규 게임을 개발하고 있다고 밝혀 주변을 놀라게 하기도 했다.

이어서 그는 현재까지 살아남은 게임은 모두 최고의 위치를 달성한 게임이며, 워게이밍은 언제나 게이머들에게 최고의 게임으로 기억될 수 있는 게임을 만들 수 있도록 전세계 6천 여명의 직원 모두가 노력하고 있다고 말했다. 아울러 워게이밍이 개발하는 모든 게임은 언제나 최고, 글로벌 그리고 열정으로 가득한 게임이 되어야 한다는 목표가 있다고 전해 큰 박수를 받기도 했다.

마지막으로 워게이밍의 미래에 대해 밝힌 그는 “이번 행사는 창립 15주년을 기념한 행사이지만 앞으로 20년, 30년 더 먼 미래에도 더욱 박진감 넘치는 게임을 개발할 것이며, 언제나 워게이밍의 목표는 최고의 게임을 만드는 것이다”라며, 이번 행사의 마무리를 장식했다.

이후 진행된 질의 응답에서는 전세계 언론매체들과 워게이밍들의 중역들이 직접 워게이밍에 대한 다양한 이야기 나누는 시간을 가졌다.

워게이밍 컨퍼런스
워게이밍 컨퍼런스

Q 새로운 게임 모드의 업데이트는 없는가
A 현재 수십, 수 백 가지의 업데이트 아이템을 가지고 있으며, 앞으로 지속적으로 게임 콘텐츠를 추가할 예정이다. 현재까지 다양한 게임 콘텐츠를 선보였으며, 중국 및 한국 등에서 열리는 e스포츠 등에 관련된 업데이트가 진행될 할 예정이다. 여기에 게이머들의 지속적인 요구에 응하기 위해 택사스 오스틴에 새로운 스튜디오를 만든 것이다. 그 동안 게임을 살펴보면 놀라울 정도로 많은 업데이트가 이루어지고 있으며, 한 달 혹은 두 달에 한번씩 업데이트를 실시하고 있다. 이렇게 지속적으로 게임을 개선해 나가는 회사는 전세계에 워게이밍이 유일하다고 생각한다.

Q 3개의 온라인게임을 동시에 연동하는 시스템을 만들 것이라고 들었다. 이를 어떻게 구현할 예정인가?
A 예를 들어 모스크바에서 벌어지는 전투라고 하면 먼저 비행기로 공중전을 하고, 탱크로 육지에서 전투를 벌이며, 월드오브워십을 통해 해상전을 벌이게 되는 식이다. 3개의 게임에서 벌어지는 상황이 100% 연동되는 것은 아니지만 하나의 계정으로 자유 경험치를 공유할 수 있도록 할 것이다. 현재 프리미엄 계정을 신청할 경우 추가 경험치를 받게 되는데 하나의 게임에 프리미엄 계정 비용인 10불을 지불하면 다른 두 개의 게임에서는 공짜로 같은 서비스를 이용할 수 있는 식이다. 우리는 중복되는 시간에 대해 게이머들의 과금을 유도하지 않을 것이다.

Q 각 나라마다 정부의 제제가 다르다. 이에 대한 경험을 이야기 해달라
A 각 나라마다 다르지만 아무래도 민스크가 가장 나은 것 같다. 처음 시작을 민스크에서 했으며, IT 회사들에 대한 투명한 지원정책이 있었다. 이를 통해 많은 도움을 받았으며, 이 도시의 IT 기업들이 많은 성장을 기록했고 워게이밍도 그 중 하나다.

Q 최근 등장하는 워게이밍 게임들의 아류작들에 대한 개발진의 생각은 어떠한가?
A 현재 우리가 개발한 게임을 따라 한 많은 게임이 등장한 것으로 알고 있다. 하지만 별 상관없다고 말하고 싶다. 만약 아바타2와 별다른 재미가 없는 영화가 있다 해도 재미없는 영화에 사람이 몰릴 수 있다. 게임도 이와 같아 모든 것은 게이머들의 선택에 맡기고 우리는 얼마나 뛰어난게임을 개발할 것이냐에 몰두했고 집중하고 있다. 우리 회사는 좋은 게임을 만드는 것을 멈추지 않을 것이다. 또한, 경쟁이 있는 것이 도움이 되는 것이며, 항상 경쟁자를 존중하고 이를 분석하는 것이 최선이라고 생각한다. 월드오브워플레인의 경우 1년 전부터 서비스 된 비행게임이 많은 도움이 되었다.

Q 월드오브탱크의 Xbox 버전에 대해 마이크로소프트와 어떤 협력을 진행했는가?
A 마이크로소프트에 많은 친구들이 있지만 어느 날 갑자기 게임을 만들자라고 생각한 것은 아니었다. 월드오브탱크를 Xbox로 등장시키자는 의견이 나왔고 온라인게임을 콘솔게임으로 만드는 것이 게이머들의 선택의 폭을 넓이는 것이라고 생각해 이를 개발하기로 했다. 게임을 만드는 과정은 도전적인 부분이 많았지만 우리의 개발자들과 마이크로소프트 직원들의 열정으로 빠른 시간에 콘솔버전을 선보였다고 생각한다. 현재 Xbox는 4,700만의 회원을 보유하고 있으며, 게임개발에 가장 적극적이었기 때문에 Xbox 전용으로 게임을 선보이게 됐다.

Q 향후 업데이트 일정이 궁금하다
A 업데이트 8.0 경우에서 살펴볼 수 있듯이 우리가 생각하기에 반 년에 한번씩은 큰 업데이트를 진행한 예정이다. 예를 들어 그래픽, 물리효과 지형 등이 전체적인 게임 콘텐츠가 향상된 버전이 등장할 것이다. 앞으로도 이런 업데이트는 지속적으로 진행될 예정이며, e스포츠 부분에서도 큰 업데이트를 준비 중이다. 가을이나 겨울 중 새로운 채팅 시스템도 도입할 생각도 있다.

Q 게임을 개발할 때의 비전이 있다면 어떤 것인가?
A 성공이 가장 중요하다고 생각한다. 성공을 위해서는 열정으로 가득한 직원을 선별해야 하며, 미션을 반드시 완수해야 한다고 생각한다. 만약 하나의 게임이 최고라는 단어에 어울리지 않을 경우 이를 바로 수정할 것이다. 외부의 스튜디오에서도 엄격한 기준을 두어 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력하고 있다. 예전엔 하나였지만 지금은 많은 게임을 만들고 있는데 많은 게이머들의 의견을 받아 지속적인 수정을 가하고 있다고 말하고 싶다.

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