김민우 대표‘하나의 게임의 성공에는 빛과 그림자가 존재한다’
금일(27일) 서울 삼성동 코엑스에서 진행중인 게임 강연 행사 '한국 국제 게임 컨퍼런스 2013 (Korea Games Conference 2013 / 이하 'KGC2013')에서는 핫독스튜디오의 김민우대표를 통해 국내 모바일게임 시장에서 큰 성공을 거둔 모두의 게임에 대한 빛과 그림자를 주제로 다양한 의견을 들을 수 있는 시간이 마련됐다.
모두의 게임을 통해 국내 모바일게임 시장에 미니게임 붐을 일으킨 핫독스튜디오의 김민우대표는 하나의 게임의 성공은 모두 빛과 그림자가 존재하여 이를 효과적으로 통제해야 하며, 해외 시장에 진출을 꾀하는 회사라면 현지 모바일게임 시장에 대한 철저한 조사가 먼저 이루어져야 한다고 자신의 생각을 말했다.
김민우대표는 모두의게임은 과거 유행했던 단순한 장난에 착안해 이를 게임에 적용시키자는 아이디어에서 시작됐으며, 당시 애니팡, 드래곤플라이트 등의 게임의 대성공으로 큰 인기를 얻고있던 카카오톡 게임 플렛폼에 2012년 11월 게임을 출시했고 이것이 바로 모두의게임이었다고 전했다.
이후 모두의게임은 9억 6천 만 시간의 플레이 시간과 엄청난 횟수의 플레이를 기록하는 등 승승장구를 기록했고 아이템의 지속적인 판매와 게이머들의 폭발적인 인기 속에 이에 대한 만족감이 커졌지만 서버의 부족 및 빈약한 대처 때문에 게임의 질을 높이기 보다는 현재에 대처에 급급하며, 회사의 역량 부족이 서서히 드러나기 시작했다고 당시의 상황을 전했다.
더욱이 회사의 수익이 늘어났다고 해도, 연도 별로 회계가 진행되는 업계의 특성상 당장 회사의 운영에 바로 도움이 되지는 않았던 상황이었으며, 여기에 큰 성공을 거둔 게임에 대한 기대치가 높았던 직원들과 연봉 협상 시즌이 맞물리며 갈등이 시작되기도 하는 등 하나의 게임이 성공한다고 해서 무조건 성공하는 것이 아닌 성공 이후의 모습이 더욱 중요하다고 강조했다.
이어서 000대표는 성급히 중국 게임에 진출한 이후 실패한 사례를 소계하며 다른 국가의 시장에 진출하기 위해서는 현지 게이머들의 성향, 서비스되는 지역에 대한 인프라의 파악, 그리고 현지 업체의 관행 등 철저한 조사를 진행한 뒤에 진출하는 것이 현명한 방법이라고 말했다.
특히, 3G 등의 광역망의 네트워크 망을 사용하기 보다는 와이파이 등의 인터넷 환경을 주로 이용하는 중국 시장에 대한 파악이 전혀 되지 않은 상태에서 네트워크 경쟁 기반의 모두의게임은 시스템의 변화 없이는 성공할 수 없는 상황이었다고 전했다. 여기에 PC로 모바일게임을 다운 받는 중국 게이머의 특성을 전혀 파악하지 못하고 시장에 진출한 성급함과 현지 퍼블리셔에 대한 갈등이 맞물리며 크나 큰 교훈을 얻었다고 말했다.
마지막으로 그는 하나의 게임을 성공시키기는 데 만족하는 것이 아닌 그 게임에 대한 더욱 발전된 모습을 게이머들에게 선보여야 하며, 철저한 시장조사와 분석 없이 해외 시장에 진출하는 것은 실패를 기록하는 지름길이라고 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 게임 개발자들은 이를 명심해야 한다고 강연의 마지막을 장식했다.