[김한준 기자의 놈놈놈] 포코팡 for Kakao 편
애니팡의 성공은 ‘SNS 시스템과 결합된 퍼즐게임은 이래야 한다’는 모범사례가 된 듯하다. 애니팡이 시장에서 성공을 거둔 이후 수많은 게임들이 ‘포스트 애니팡’을 꿈꾸며 시장에 등장했다.
애니팡이 큰 수익을 내고 있다는 소식에 다양한 개발사들이 마치 “나...나도 돈 벌 거야!”라는 목소리가 들릴 정도로 소위 ‘팡류’ 게임을 쏟아내기 시작했다. 그 덕분에 게이머들은 지난 1년간 유례 없는 퍼즐게임 홍수를 겪게 됐다.
포코팡 for Kakao(이하 포코팡)은 ‘팡’이 들어간 이름에서도 알 수 있듯이, 소셜기능을 포함한 모바일 퍼즐게임이다. 금일(25일) 카카오 게임하기에서 포코팡은 인기게임, 신규게임 순위 1위를 차지하는 등 좋은 분위기를 이어가고 있다. 즉, ‘인기게임’ 반열에 올랐다는 이야기다.
조영준 기자(이하 모르는 놈): 이종석을 모델로 기용한 효과가 있군요! 1위라니! 1위라니!
김형근 기자(이하 달래 놈): ...이종석이 누구냐?
모르는 놈: 모르십니까? 이종석? 요즘 인기 많은 남자배우입니다.
달래는 놈: TV를 잘 안 봐서;;
모르는 놈: 사실 저도 이름만 알지 어떤 작품에 나온 사람인지는 모릅니다. 헤헷.
달래는 놈: 헤헷.
김한준 기자(이하 까는 놈): 이놈들이 지금 뭐 하고 있는 거야;; 게임 이야기를 하랬더니 이종석 리뷰를 하고 앉았어;;;
<게임성: 퍼즐과 액션의 조화 vs 인게임 자체는 매우 단순>
모르는 놈: 게임 이야기를 하거나 말거나 할 것도 없이... 그냥 단순한 ‘팡류’ 게임 아닙니까? 간단한 룰을 갖춰놓고 제한된 시간 안에
점수 경쟁을 할 수 있도록 한 게임요.
까는 놈: 음... 굉장히 뭉뚱그린 설명이긴 한데 딱히 반박할 구석이 없네; 사실 팡류 게임이 거기서 거기이긴 하지. 하지만 그런 비슷한 게임성을 갖춘 와중에도 다른 게임과의 차별점을 어떻게 두느냐에 따라 게임의 평가가 확 달라져. 게임성이 다 고만고만하기 때문에 약간의 차이가 더 부각되는 것이 ‘팡 바닥’ 아니겠어?
달래는 놈: 게임의 규칙은 매우 간단해. 맞닿아 있는 블록을 3개 이상 손가락으로 드래그하면 폭발하고, 연쇄작용이 일어나는 방식이야. 당연히 한 번에 많은 블록을 연결하면 더 높은 점수를 얻을 수 있고, 콤보가 이어지게 되겠지? 게이지가 누적되면 폭탄도 나오고. 7개 이상의 블록을 연결시키면 얻을 수 있는 별폭탄으로 고득점을 노릴 수도 있어.
까는 놈: 그나마 차이가 있다면 블록이 맞닿아 있으면 자동으로 폭발하는 게 아니라, 일일이 게이머가 손으로 드래그를 해줘야 한다는 점일까? 좀 더 넓은 시야와 .순발력, 그리고 빠른 손놀림을 필요로 하지. 콤보와 콤보 사이에는 제한시간이 있는데, 손이 느리면 블록을 길게 이어가다가 콤보가 끊어지거든.
달래는 놈: 게임 자체는 꽤나 뻔하지만, 그래도 게임을 즐기는 사람들이 좀 더 몰입을 하게 유도하고 있어. 이게 포코팡의 특징이자 장점이지.
모르는 놈: 몬스터 이야기 하시는 건가요?
달래는 놈: 그렇지. 숲 속 마을을 공격하는 몬스터로부터 마을을 지킨다는 게 이 게임의 배경이야. 그리고 그 몬스터들을 막기 위해서는 퍼즐을 연속으로 맞추고, 폭발시켜야하지. 퍼즐&드래곤을 생각하면 이해하기 편할 거야.
뒤로 갈 수록 강력한 몬스터가 나오기 때문에 단순히 점수경쟁을 하는 것이 아니라, 몬스터를 공략한다는 재미도 찾을 수 있어. 몬스터 하나하나를 쓰러트릴 때마다 스테이지를 통과한다는 느낌도 받을 수 있고. 사소한 요소지만 덕분에 게임에 좀 더 몰입할 수 있지.
까는 놈: 인게임 자체는 매우 단순해. 사실 드래그로 같은 블록을 연결시키는 게임 방식만 갖고는 색다른 게임이라 할 수 없지. 적을 공략한다는 느낌을 더해 새로운 감각을 추가한 것은 좋지만, 플레이 방식을 좀 더 확장시킬 순 없었을까?
완전히 새로운 규칙을 제안할 필요까지는 없겠지만, 게임 내에 등장하는 아이템의 종류만 좀 더 새로웠어도 게임이 확 달라졌을텐데...하는 아쉬움은 있어. 결국 기존 퍼즐 게임에 다른 장르의 특징을 조금 덧댄 게임이라는 말이잖아.
달래는 놈: 모든 게임이 혁신을 일으킬 필요는 없는 일 아니겠냐.
<소셜: 기브앤테이크가 확실하다 vs 귀찮을 정도로 확실하잖아 -_->
모르는 놈: 그건 그렇고 이 게임은 친구한테서 클로버(하트)가 엄청나게 자주 날아오던데요? 다들 열심히 해서 그런가?
달래는 놈: 게임의 소셜 로직이 서로 도울 수 있게 되어 있어서 그래.
까는 놈: 친구가 보낸 클로버를 받으면, 자동으로 너도 친구에게 클로버를 전송하게 돼. 너도 모르는 사이에. 뭐 받은 만큼 돌려준다는 개념에 충실하긴 한데...
모르는 놈: 솔직히 귀찮을 때도 있습니다 -_-
까는 놈: 그렇지! 카톡 메시지가 계속 울린다고; 그나마 차단 기능을 만들어 뒀으니 망정이지, 아니었으면 귀찮아서 게임 삭제할 뻔 했다.
달래는 놈: 도대체 뭐가 문제야; 클로버 날아오는 게;
까는 놈: 내가 받는 게 문제가 아니라, 친구가 보낸 클로버를 새벽이나 밤에는 받을 수가 없는 게 문제지 -- 밤에 게임하다가 클로버가 부족해서 친구가 보내준 것을 좀 받게되면... 자동으로 그 클로버가 상대방에게 발송되잖아. 그 시간에; 전에 별 생각 없이 새벽에 클로버를 받았더니, 다음날 친구가 뭐라고 하더라. 넌 왜 새벽에 클로버를 보내냐면서 --;
물론 지금도 옵션에 이를 설정할 수 있는 항목이 있어서, 이러한 문제는 사전에 얼마든지 차단할 수 있어. 뭐 억지로 문제를 삼겠다고 작정하고 달려드는 게 아니라면 문제가 되지 않을 수 있는 부분이긴 해.
개인적으로는 기왕 옵션을 통해 이를 조절할 수 있다면, 이에 대한 공지가 좀 더 확실히 될 필요가 있다고 봐. 카카오 게임은 게임이면서도 소셜요소를 갖고 있고, 이는 내 행동이 상대방의 일상에 영향을 줄 수 있는 여지를 남기기 때문이야.
비단 포코팡만의 문제가 아니야. 소셜요소를 갖추고 있는 근래의 모든 모바일게임들이 다 그래.
‘내가 당신의 사생활에 끼어들겠으니 원치 않으면 차단을 해라’고 할 게 아니라 ‘당신의 사생활에 끼어들어도 되겠는가’하고 허락을 먼저 구하는 게 순리에 맞지 않는가 싶어. 뭐... 수익을 내기 원하는 기업의 입장과 간섭 받고 싶어하지 않는 개인의 입장이 충돌하기에 생기는 문제겠네.