"게임으로 공부하니 이해도 잘돼요"...기능성 게임 시범수업 성료
기능성 게임으로 학교 교과과정을 공부하는 '교과학습용 기능성게임 시범수업'이 금일(4일) 경기도 수원에 위치한 청명초등학교에서 열렸다.
이날 시범수업은 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원과 경기도 산하 경기콘텐츠진흥원이 게임의 순기능 확산과 기능성게임 제작 활성화를 위해 지난 2012년부터 추진해온 '교과학습용 기능성게임 제작지원사업'의 일환으로, 정부와 지방자치단체가 협력해 교과학습용 게임을 기획부터 개발, 보급까지 시행한 첫 사례다.
이날 수업 현장에서 공개된 교과학습용 기능성 게임은 수학과 과학을 공부할 수 있는 교과학습용 기능성게임 2종으로, 학교 수업의 전과정을 PC와 스마트태블릿으로 학습할 수 있도록 개발된 게임들이다.
기능성 게임을 활용한 본격적인 수업은 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 시작됐다. 이날 수업에 사용된 수학 교과학습용 기능성 게임인 '수학의 왕'은 레드큐브가 개발한 기능성 게임으로 학습원리 이해, 몬스터 퀘스트, 문제풀기의 단계로 구성돼 초등학교 학생들도 쉽고 흥미롭게 수학을 공부할 수 있는 것이 특징인 게임이다.
도형 중 원에 대해 이해하는 것이 중심이 된 수업은 선생님의 지도와 게임이 플레이가 적절히 번갈아가며 진행됐으며, 학생들은 자신의 캐릭터를 만들어 게임을 진행하고, 문제도 해결하며 수업에 높은 집중력을 보였다. 특히, 원의 결계에 갖힌 스승을 구하러 간다는 스토리 아래 진행된 게임과 문제 풀이에 많은 관심을 보이며, 원의 구성에 대한 단원의 목표도 어렵지 않게 이해했다.
기능성게임을 통해 수업에 참여한 청명초등학교 3학년 5반 26명의 학생들은 "평소 교과서를 통해 딱딱하게 느껴졌던 수학을 게임을 통해 배우니 쉽고 재미있다", "선생님이 PC를 이용해 진행하는 수업은 많이 들었지만, 내가 직접 태블릿 PC를 활용해 적극적으로 수업에 참여하니 이해가 더욱 쉽다" 등의 반응을 보였다.
3학년 수업에 이어서는 5학년 학생들을 대상으로하는 과학 수업이 진행됐다. 해당 수업 시간에는 헬로앱스가 개발한 '스팀 챌린지'(STEAM CHALLENGE)가 교과서의 역할을 했다. 이 게임은 초등학교 교과과정의 과학융합 탐구학습을 위한 기능성게임으로 만들기 과정, 수식계산 등 다양한 학습의 요소들이 비행 레이싱 게임 장르와 결합한 것이 특징이다.
학생들은 수업의 목표인 속력에 대해 이해할 수 있도록 개발된 게임을 통해 속력에 대한 개념을 쉽게 이해했고, 직접 속력을 구하는 수식을 만들어 보는 등 높은 학구열을 불태웠다. 특히, 수업이 진행되는 40분 동안 수업에 적극적으로 참여하고 높은 집중력을 유지했으며, 수업 시간이 종료되자 아쉬워하는 모습을 보이기도 했다.
5학년 3반 학생들은 "교과서가 아닌 태블릿 PC를 통해 게임을 즐기며 공부를 하니 속력에 대한 개념이 더욱 쉽게 이해됐다", "이런 수업은 처음인데 수업이 너무 재미있고 이해도 쉬웠다며, 앞으로도 이러한 수업이 계속됐으면 좋겠다"라는 등의 반응을 나타냈다.
금일 수업 진행에 활용된 '수학의 왕'과 '스팀 챌린지' 등 2개의 기능성 게임은 경기도 내 9개 학급에서 시범수업이 진행되며, 교육 현장 시범도입을 통한 학습효과 분석 및 보완 작업을 거쳐 2014년에 경기도 내 초등학교에 무상 보급될 예정이다.
이날 수업을 담당한 청명초등학교 교사 박희진씨는 "딱딱하고 어려울 수도 있는 수학 수업을 태블릿 PC를 이용한 게임으로 진행해 학생들도 쉽게 이해하고 더 적극적으로 참여했던 것 같다"라며 "향후 이와 유사한 기능성 게임이 많이 출시되고, 이를 활용할 수 있는 다양한 기기들이 학교에도 도입되면 더 긍적적으로 발전할 것 같다"라고 말했다.
수업에 참관한 최동욱 경기콘텐츠진흥원장도 "이번 시범 수업을 통해 게임의 순기능 확산 및 기능성게임 제작 활성화를 기대한다"며 "오는 2014년 1학기를 시작으로 경기도 내 학교에 보급을 실시하고, 향후 원하는 시도를 위주로 기능성 게임 보급 사업을 확대해 갈 것" 이라고 말했다.
한편, 게임을 활용한 교과학습은 현재 미국 등 선진국에서 스마트교육과 디지털 교과서의 확장에 따라 많은 주목을 받고 있는 교육 방법이다. 지난 2011년 미국 캘리포니아 라발로나 초등학교에서 실시된 기능성게임 실험에서는 기능성게임을 활용한 학급은 교과서만 학습만 학급에 비해 평균 42% 정도 높은 학업 성취도가 나타난 바 있다.
국내에서도 이번 교과 학습용 기능성 게임의 보급에 힘입어 학생들의 교과학습에는 물론 게임의 순기능 알리기에도 큰 도움이 될 것으로 기대된다.