웹게임의 전략과 롤플레잉의 재미를 한번에! 킹덤온라인 1차 CBT
나이트 온라인을 통해 게임 개발 및 운영 노하우를 쌓아 올린 노아시스템이 신작 MMORPG를 시장에 선보였다. 지난 11월 4일에 첫 번째 비공개테스트를 마무리한 킹덤온라인(이하 킹덤)이 그 주인공이다.
근래 몇몇 대작 MMORPG가 모습을 드러내긴 했지만, 예년에 비하면 MMORPG 시장의 활기가 다소 주춤해진 상황. 그런 상황에서 킹덤은 대작들 틈바구니에서도 이번 테스트를 통해 자신의 매력을 충실하게 발산했다.
첫 비공개테스트이기에 게임 자체의 콘텐츠가 대단히 많다고 말 할 수는 없지만, 게임이 내세우고 있는 핵심 콘텐츠는 대부분 체험할 수 있었다.
킹덤이 전면에 내세우고 있는 표어는 ‘최상의 전투를 느껴라’이다. 표어에서도 알 수 있듯이 캐릭터들의 액션, 전투에 비중을 두고 있는 작품인 셈이다. MMORPG에서 전투의 재미를 찾는 이들이 많다는 것을 생각하면 적절한 노선을 택했다고 할 수 있다. 더욱이 최근 롤플레잉온라인게임의 대세로 떠오른 '힐러가 없는' 즉 공격과 방어 그리고 회복을 특기로 한 직업구분이 따로 없는 시스템을 선보여 눈길을 끌었다.
게임 속 직업은 아라칸(전사), 실바쿨(로그), 여러 속성의 마법과 광역 스킬이 특징인 플루바아(마법사), 강력한 방어력과 직업 중 유일하게 광역 힐링 스킬을 지니고 있는 메세나 (성기사) 등 4종류로 분류된다. 아라칸은 강력한 근접 공격과 적을 향해 돌진하는 스킬이 매력이며, 실바쿨은 적진에 몰래 잠입해 병영을 건설할 수 있다.
플루바아는 일반적인 MMORPG에서 마법사의 입지와 비슷한 직업이다. 강력한 광역마법을 통해 원거리에서 상대방을 일망타진할 수 있다. 물론 근접해 다가오는 캐릭터에게는 약한 모습을 보이는 것은 MMORPG를 접해본 이들이라면 당연히 알 수 있는 약점이다.
메세나는 여타 게임의 탱커 역할을 수행하는 직업이다. 높은 방어력을 바탕으로 전선의 최전방에서 아군을 보호하고, 공격할 시간을 만들어주는 역할을 담당하게 된다.
킹덤의 핵심적인 요소라면 단연 ‘영지’ 개념을 꼽을 수 있다. ‘영지’ 개념을 도입한 게임은 과거에도 있었지만, 킹덤은 이 ‘영지’를 단순히 세금을 거둬들일 수 있는 공간 정도로 사용하지 않고, 게임의 게임 플레이를 하도록 만드는 동기부여 요소로도 사용한다는 점이 특징이다.
킹덤에서의 영지는 마치 전략 웹게임을 연상시키는 모습이다. 게이머는 영지의 곳곳에 자신이 원하는 건물을 건설하고 이를 통해 자원을 생산하거나 유닛을 만들 수 있다. 이러한 건물과 자원 및 유닛 생산에는 각각 일정량의 시간이 필요하며, 자원을 활용해 이들을 업그레이드 시킬 수 있다.
이렇게 만들어진 영지는 게이머의 든든한 전력이 된다. 성장시킨 영지를 통해 자신의 입맛에 맞는 군단을 만들 수 있으며, 이러한 군단은 병영전과 같은 대규모 전투 콘텐츠는 물론 일반적인 필드 사냥에서도 위력을 발휘하게 된다. 하나의 게임에서 MMORPG와 웹게임의 재미를 동시에 찾을 수 있는 것이 킹덤의 가장 큰 특징이라 하겠다.
게임 내 시스템은 캐릭터의 하나하나의 육성을 위한 것만이 아닌 게이머의 명예도 드높일 수 있도록 구성되어 있다. 앞서 언급한 영지발전을 기반으로 한 병영전과 영토전쟁, 요새 개념 등이 이러한 점을 부각시키는 요소들이다.
게임 내에는 마치 과거 히어로즈 마이트앤매직을 연상시키는 구조의 월드맵이 존재한다. 각 지역을 어느 집단이 차지하느냐에 따라 게임 내의 세력구조가 정해지고 변화하게 된다. 게임 내 길드에 해당하는 군단은 자신이 점령한 점령지에 건물을 배치하고 전술적인 요충지로 이를 활용할 수 있다.
초반에는 임지가 없는 땅이 많기 때문에 각 세력이 충돌하는 일이 없지만, 게임이 진행 될 수록 점령지가 많아져서 세력들의 힘 겨루기가 일어나게 된다. 이러한 힘겨루기에 대비해서 자신의 영지를 충실히 육성할 필요가 있는 것이다. 이를 통해 세력 싸움이 심화되는 과정을 기대할 수도 있다.
일반적인 전장 이외에도 요새를 기반으로 하는 요새전도 즐길 수 있다. 기존의 공성전을 연상케 하는 시스템이지만, 요새전에서는 공성전의 재미 이외에도 디펜스 게임에서 찾을 수 있는 재미요소도 구현되어 있다.
요새전에서 공격 진영은 자신의 영지에서 만들어진 공성 무기를 들고 2시간 내에 요새의 수정 제단을 함락하기 위해 진군을 하게 되며, 방어 진영은 이를 막기 위해 포탑이나 성벽을 지어서 상대의 진격을 막게 된다. 단순한 병력배치 이외에도 지형지물을 어떻게 배치하는냐도 요새전의 성패를 가르는 관건이 될 것으로 보인다.
전략, 전술처럼 큰 그림을 그리는 게임 내 행보도 눈길을 끌지만, 게이머가 가장 자주, 그리고 빨리 마주치게 되는 전투 요소도 흥미롭다. 킹덤은 MMORPG에서 가장 널리 쓰이는 포인트 앤 클릭 방식의 전투 시스템을 채택하고 있다. 마우스 포인터를 상대방에게 위치시키고 마우스를 클릭하거나 키보드를 눌러 공격과 스킬을 사용하는 시스템 말이다.
시스템의 익숙함만큼이나 자칫 지루하게 느껴질 수 있는 전투 시스템이라 할 수 있다. 하지만 킹덤은 커팅이라는 요소를 도입해 전투의 박진감을 살렸다. 커팅은 스킬과 스킬 사이에 평타를 때려서 스킬의 공격수치를 강화시키는 시스템이다. 마치 액션게임에서 보다 강력한 공격을 위해 콤보를 완성시키듯이 킹덤에서는 커팅을 통해 똑같은 스킬 콤보를 사용하더라도 더욱 높은 대미지를 낼 수 있다.
커팅이 전사류 캐릭터를 위한 시스템이라면 더블 캐스팅은 법사류 캐릭터를 위한 시스템이라 하겠다. 원거리에서 광역마법을 사용하는 경우가 대부분인 법사들은 자신을 향해 돌진해오는 상대에게 극단적으로 약한 모습을 보이는 경우가 있다. 더블 캐스팅은 이런 법사들의 약점을 보완할 수 있는 시스템이다.
하나의 마법을 사용한 후에 또 다른 마법을 캐스팅하면, 첫 번째 마법이 나간 이후에 연이어서 마법을 사용할 수 있다. 마법과 마법 사이의 공백을 노리고 달려드는 상대방에게 틈을 내주지 않는 전투를 할 수 있다는 이야기다.
단순히 화면을 바라보고 쿨타임에 맞춰 스킬 버튼을 기계적으로 누르는 것이 아니라, 상황에 맞는 콤보를 만들수 있다. 이를 활용하면 마치 AOS 게임에서 캐릭터를 컨트롤 하듯이 자신의 캐릭터와 병영을 운용하는 ‘신기’에 가까운 컨트롤을 보이는 게이머도 나타날 것으로 보인다.
이번 테스트는 콘텐츠의 양 보다는 ‘앞으로 킹덤이 어떻게 발전할 것인가’에 대한 전망을 보여주는 의미를 지닌 것으로 판단된다. 의미 없는 전투의 반복, 혹은 아이템 파밍에만 목적을 둔 것이 아니라, 자신이 육성한 캐릭터가 대륙을 좌지우지하는 세력의 핵심이 될 수 있는 게임. 게이머에게 뚜렷한 목적을 제시하는 게임이 될 수 있을 것이라는 기대를 할 수 있었다.
추후에 이어질 킹덤 온라인의 비공개테스트와 정식 서비스를 기대해보자. 참신한 MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이다.