[지스타2013] 김태곤PD, “영웅의 군단은 온라인게임의 문법을 모바일로 옮긴 작품

군주, 아틀란티카, 삼국지를 품다 등을 개발하며 자신만의 뚜렷한 개발 철학을 보여온 엔도어즈의 김태곤 총괄 PD가 자신의 노하우를 녹여낸 신작 모바일게임. ‘영웅의 군단’을 지스타 2013 현장에서 선보였다.

금일(14일), 부산 벡스코에서 막을 올린 게임쇼 지스타2013에서는 영웅의 군단 간담회가 진행됐다.

엔도어즈의 김태곤 총괄 PD는 영웅의 군단을 “엔도어즈가 지닌 PC, 온라인게임의 노하우와 역량을 총집합 시킨 게임이다. 모바일게임을 개발하는 것이 아닌 온라인게임을 개발하는 마음으로 개발했다”고 이야기를 했다.

이번 간담회에서는 영웅의 군단이 이러한 김태곤 총괄 PD의 이야기에 부합하는 게임임을 확인할 수 있었다. 눈으로만 봐도 온라인게임을 연상케 하는 그래픽을 지닌 것은 물론 MMORPG에서 흔히 접할 수 있었던 요소가 게임에 그대로 도입됐기 때문이다.

영웅의 군단에는 인간, 요정, 수인 등 3개 종족의 총 120여 종의 영웅이 등장하며, 게이머는 이들 캐릭터들을 활용해 자신만의 군단을 만들어 전투를 치르게 된다. 영웅은 마치 TCG처럼 카드 시스템을 통해 획득할 수 있으며, 전투는 엔도어즈가 전통적으로 강점을 보이고 있는 턴제 전투 시스템으로 구현된다.

특히, 턴제 전투 시스템을 통해 전략 전투의 재미를 담은 것도 이 게임의 특징이다. 한 번의 전투 안에 일련의 전투가 3회 연속 배치해 전투와 전투 사이의 스태미너 배치를 어떻게 할 지를 고민하게 만든 것도 특징이다. 전략성을 강조하기 위한 선택이라는 것이 김태곤 PD의 설명이었다.

영웅의 군단 인터뷰
영웅의 군단 인터뷰

또한 강력한 기술을 사용할 수 있는 분노의 공유와 흔히 말하는 땅, 불, 바람과 같은 상성이 아니라 게임 스토리에 얽혀있는 상성 시스템을 도입했다. 게임 내 스토리에 따라 생기는 갈등관계를 게임 내의 상성에 녹여냈다는 점도 눈길을 끌었다.

아울러 게이머들이 순수하게 자신의 실력으로 승패를 겨룰 수 있는 콜로세움 콘텐츠와 최대 4인이 함께 하나의 탑을 공략할 수 있는 혼돈의 탑 콘텐츠도 추가될 예정이다.

또한, MMORPG가 주는 특별한 재미를 모바일에서도 전달하기를 원했다고 김태곤 PD는 밝혔다. 게임 속 세계의 개방감, 방대한 시나리오와 다른 이들과의 커뮤니케이션. 그리고 길드를 통한 소속감과 협동, 경쟁은 물론 PK 시스템까지 영웅의 군단에 담기 위해 노력을 기울였다는 설명도 들을 수 있었다.

한편, 영웅의 군단은 오는 11월 18일까지 오픈형 테스트를 진행하고, 올해 안에 정식 서비스를 목표로 개발 중이다. 또한 2개월 간격의 시즌제 운영을 통해 지소적인 업데이트가 이어질 것이라고 김태곤 PD는 밝혔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 굳이 3D 그래픽을 고집한 이유는 무엇인가?
답: (김태곤 PD) TCG 게임은 어느 정도 한계가 있다고 생각을 했다. 궁극적으로 만들려고 했던 것은 TCG가 아닌 MMORPG의 경험을 모바일게임으로 옮겨오는 것이었다. 이런 것은 단지 일러스트 몇 장으로 구현할 수 있는 것은 아니라 생각했다.

질: 왜 모바일버전만 출시를 하는가? PC버전에 대한 계획도 있는가?
답: (김태곤 PD) 모바일버전과 PC버전을 따로 개발하는 것보다는 하나의 버전에 몰두한 다음에, 시장의 평가를 받은 후 다른 디바이스로도 개발을 하는 전략을 세웠다. 다만, PC게임과 모바일게임이 요구하는 게임성이 다르기 때문에 이런 부분에 대한 보강이 필요하다. 빠르면 내년 중반에라도 PC버전을 준비할 수 있다.

질: 게이머가 시스템을 익히는 데 어려움을 겪지 않도록 하기 위해 TCG 시스템을 차용했지만, 반대로 스토리에 기반을 둔 게임 내 상성 시스템은 오히려 게이머들에게 어려움을 줄 수도 있을 것으로 생각된다. 이러한 부분에 대한 대책은?
답: (김태곤 PD) 상성이라는 것은 게이머의 학습을 요구할 수 밖에 없는 시스템이다. 상성이 따로 없더라도 무기의 직관적인 모습을 보면서도 상성을 알 수 있도록 했다. 예를 들자면 도끼를 든 캐릭터가 범위 공격을 할 것이라는 것을 예측할 수 있게 한다는 식이다.

세계관을 활용한 상승 시스템은 이용자가 상성을 학습하라는 뜻이 아니다. 라이트 유저는 기존 시스템으로도 게임을 즐기는 데 문제가 없지만, 하드코어 유저들은 게임의 시스템을 개척해 나가는 것을 재미로 여기기도 한다.

새로운 상성 시스템을 통해 사람들이 연구를 하고 이를 공유하는 재미를 찾을 수 있는 것도 좋을 것이라 생각했다. 오랫동안 게임을 즐겨도 끊임없이 배울 것이 있는 게임을 만들고 싶었다.

영웅의 군단 인터뷰
영웅의 군단 인터뷰

질: 안드로이드 게임을 개발하는 이들이 말하는 것 중에 하나가 디바이스의 사양이 천차만별이어서 최적화가 어렵다는 것이다. 어느 정도 사양의 디바이스를 레퍼런스 플랫폼으로 기획하고 있는가?
답: (이건 개발PD) 개발팀에서 가장 골치아픈 부분이기도 하다. 어떻게 하면 최적화를 잘 시킬 수 있을까를 고민을 하고 있다. 안드로이드 4.0을 구동시킬 수 있는 스마트폰에서라면 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 기기를 꼭 짚어서 말하자면 갤럭시S2나 갤럭시노트1 정도를 생각하면 된다.

질: 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
답: (김태곤 PD) 온라인게임을 개발하던 이들이 대부분이기에 높은 사양을 요구하는 하이 퀄리티 게임을 만드는 것에 익숙한 경우가 많다. 이러한 게임을 개발하다가 제한적인 리소스 안에서 게임을 개발하는 것은 쉽지 않았다. 또한 모바일 UI를 개발하는 것도 어려운 작업이었다. UI 개편 작업만 5번 정도를 했을 정도로 많은 공을 들였다.

질: 이용자가 자동 전투 모드와 수동 전투를 게이머가 선택할 수 없도록 한 이유는 무엇인가?
답: (김태곤 PD) 대부분의 전투에서 자동, 수동을 택할 수 있지만 예외적인 전투에서는 밸런스 문제 때문에 전투 모드를 강제하고 있다.

질: 이용자의 관심이 전투에 쏠릴 수 밖에 없는 구조다. 콘텐츠 순환 구조에 문제가 있을 것 같다.
답: 게이머 사이의 상호 관계가 가장 중요한 콘텐츠가 되어야 한다고 본다. 다양한 퀘스트와 캐릭터를 준비 중이지만 이것이 절대적인 해답이 되지는 않는다. 게이머들의 커뮤니티가 확대되면서 협력, 경쟁이 이뤄지고 길드 중심의 플레이를 유도하는 것이 중요하다.

질: PvP를 자동 전투 모드로 정해놓은 이유는 무엇인가?
답: PvP를 인위적으로 두 가지로 나눈다. 하나는 상대의 동의 없이 상대를 공격할 수 있는 것과 다른 하나는 상대의 동의 하에 이뤄지는 전투로 구분한다. 이 두 가지 콘텐츠는 게임 내에 모두 도입되어 있다. 상대의 동의 없이 이뤄지는 자동전투 중심의 PvP는 더 강력한 영웅과 장비를 갖고 있는 게이머가 부대 배치를 통해서 자신이 쌓아 올린 역량을 풀어낼 수 있도록 했다. 이러한 상황에 컨트롤 요소까지 도입하게 되면 너무나 게임이 어려워진다.

정말 진검승부를 하고 싶다면 장비가 영향을 주지 않고 실력만을 겨루는 콜로세움을, 장비와 레벨을 믿고 싶다면 영웅대전을 즐기면 된다.

질: 아이템 과금 체계는 어떻게 갖추고 있는가?
답: 과도한 과금 정책은 우리 게임에 대한 나쁜 인상을 심어줄 수도 있다. 흔히들 말하는 착한 유료화를 하려고 한다. 게임 내의 모든 콘텐츠는 캐시 아이템을 사용하지 않고는 접할 수 없도록 만들지는 않았다. 물론 캐시 아이템을 사용하면 시간이 단축되고 좀 더 게임이 편해지는 것이지, 캐시 아이템만으로 모든 것이 해결되는 일은 없을 것이다.

질: 삼국지를 품다를 개발하면서 얻은 노하우는 무엇인가?
답: 삼국지를 품다는 굉장히 실험적인 작품이었고 긍정적인 영향을 미쳤다고 스스로 평가를 한다. 이 게임을 개발하면서 느꼈던 중 하나가 ‘나는 PC온라인게임 개발자였다’라는 것이다. PC온라인게임의 모든 것을 모바일게임에 넣으려고 했지만, 정보를 이용자에게 전달하는 기법과 방식은 많이 다르다는 것을 알게 됐다는 것이다. 삼국지를 품다가 없었다면 영웅의 군단은 아마 온라인게임으로 개발되지 않았을까 한다.

질: 게임의 배터리 소모량은 어느 정도인가?
답: 쉬운 몬스터에서 어려운 몬스터까지의 기승전결을 거치는 과정을 5분 단위로 잡고 있다. 과몰입에 대한 예방 장치도 게임 속에 탑재했다.

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