gumi 쿠니미츠 대표 "한국 게이머분들을 존중하는 것, 그것이 저의 철학입니다."
국내 최대 게임쇼 지스타2013의 기업관(B2B), 최근 국내 스마트폰 게임 분야에서 '진격1942'와 '브레이브프론티어'로 선풍적인 인기를 얻고 있는 gumi 부스를 찾았다.
그곳에는 gumi 본사의 쿠니미츠 대표가 있었다. 세계에 몇개나 지사가 있고, 시총 몇천억 원에 이르는 회사의 수장으로는 보이지 않는 애띤 얼굴을 한 그는 차분한 미소로 필자를 맞아주었다. DeNA, 그리 등 많은 일본 게임사들이 국내에서 힘을 못쓰는 가운데 유독 gumi 만은 이렇게 선전할 수 있었을까. 쿠니미츠 대표의 말을 들어봤다.
(1) gumi 에 대해서 간단히 소개를 부탁드린다.
=> gumi는 2007년 6월에 설립되어 피처폰 브라우저게임으로 시작된 게임사입니다. 당시에 일본의 그리 플랫폼에서 1, 2위를 하던 회사였지요. 히트친 게임으로는 EA의 '피파축구'와 캡콤의 '몬스터 헌터'를 들 수 있습니다.
지난해부터는 글로벌 사업 전개를 해나가고, 스마트폰 게임으로 전향을 하고 있지요. 일본에서는 '브레이브 프론티어'가 IOS에서 3위, 구글에서는 5위를 한 바 있습니다. 2014년 초까지 카드 배틀 게임, 슈팅 게임, 슬롯, 퍼즐, 연애시뮬레이션 등 장르에 구애받지 않고 6개 게임을 더 출시할 계획입니다.
(2) 해외 지사가 많다는 얘길 들었습니다.
=> 동경과 후쿠오카에 350명 정도의 인원이 있습니다. 그리고 싱가폴 지사에 75명 정도..대만이 30명, 그리고 필리핀-파리-인도가 각 10명 정도지요. 한국은 현재 65명 정도인데.. 꾸준히 확충하고 있습니다.
(3) 한국 시장에 진출하게 된 계기가 있는지요?
=> 한국에만 진출한 것이 아니라, 글로벌로 전향하면서 한국에도 진출하게 되었습니다. 현재 게임업계는 큰 변혁기에 있는데, 스마트폰과 태블릿이 변혁기의 중심이라고 생각합니다.
세계에서 가장 많이 팔린 닌텐도의 게임기가 1억대 정도인데, 스마트폰과 태블릿은 30억대가 팔리는 시장이거든요. 세계적으로 고객층이 넓어진 상황에서 무한한 기회가 있다고 생각되어 사업의 해외 전개를 생각하게 되었습니다.
(4) 한국 시장에서 최근 부각을 나타내고 있는데..본사와 지사가 어떤 시너지 효과가 있었나요?
=> 제 모토는, 좋은 게임을 위해서는 현지화가 가장 중요하다는 것입니다. 각각의 민족들이 좋아하는 특성은 그 민족만이 좋아한다고 생각하는 것이죠.
한국을 바라보면서도 한국 게이머들을 존중하는 것이 가장 중요하다고 강조했습니다. 때문에 한국 지사에서도 개발이라든지 기획, 디자인, 모든 측면의 기능을 골고루 갖춰서 독립적으로 움직일 수 있는 체제를 갖췄습니다.
현재 인기를 얻고 있는 '브레이브 프론티어'의 경우도 gumiKorea에 자체의 개발팀이 있어서, 한국의 게이머분들이 좋아할만한 게임으로 변환을 시도했지요. 향후 운영하면서 한국만의 재미 요소를 추가할 생각입니다.마찬가지로 '진격1942'도 방향성 구축은 철저히 한국 지사에 맡겼습니다.
결론적으로 자료의 조달, 공동개발 이런 부분에 대해서는 본사와 협력하지만, 그 외의 부분은 철저히 gumiKorea가 한국 게이머분들을 위해 최선을 다했던 것이 시너지 효과로 다가온 것 같습니다.
(5) 한국 시장을 어떻게 생각하시는지요? 또 어떠한 식으로 gumiKorea를 발전시켜 나가실 예정이신지요?
=> 한국도 일본도 중국도 굉장한 속도로 성장하고 있다고 생각합니다. 각 나라에서 만든 게임을 우선 출시하는 것이 첫 번째 단계가 될 것이고, 계속 업데이트를 해서 크게 성공시킨 게임이 나온다면, 다른 나라에 전달해서 출시하는 식으로 운영하려고 합니다.
일례로 '진격1942'는 한국에서 큰 성공을 거뒀기 때문에 다른 나라에도 전달하고 싶은데, 중국에는 텐센트, 일본에서는 라인 처럼 메시징 서비스와 연계되어야 해서 현재 활발히 진행중입니다.
또한 퍼블리싱 부분도 신경을 쓰려고 합니다. 저희 그룹 내에 벤처 캐피탈도 있고요, 좋은 게임을 널리 세상에 퍼뜨릴 수 있는 퍼블리싱 부분을 추가할 계획입니다. gumi는 굉장히 유연하게 대응할 수 있는 조직이니, 한국의 우수한 개발사들을 많이 만나고 싶습니다.
(6) 내년에는 한국에 어떤 게임이 출시가 되는지요?
=> '브레이브프론티어' 이후에 한국에서 카카오톡을 통해 2개의 게임이 퍼블리싱될 예정입니다. 또 본사의 '퍼즐 트루퍼스' 라는 게임도 검토중이지요.
일단 신규 타이틀을 보고 각 시장에 맞는지 적절히 판단한 후 들여올 계획인데요, 일본에서 출시될 6개의 게임이 전부 잘되서.. 한국에 들어오게 되길 희망하고 있습니다.
(7) gumi의 큰 비전이 있다면?
=> 스마트폰이나 태블릿을 바탕으로 세계적으로 많은 유저층이 확산되고 있는 상황인데요, 이는 게임업계에 혁명같은 상황이라고 봅니다. 앞으로도 꾸준히 정진해 '게임업계에 크게 무언가를 해보고 싶다'라는 생각을 하고 있습니다.
(8) 한국 개발사와 게이머들에게 마지막 한마디 부탁드립니다.
=> 한국 게이머들 : 지금까지는 가정용 게임과 온라인 게임은 비슷한 게임이 너무 많았다고 보여지는데요. 스마트폰과 태블릿은 여러가지 게임들이 개성있게 나오지 않을까 생각합니다. gumi 또한 지금까지 없던 개성있고 재밌는 게임을 주욱 만들어나갈 예정이니 기대해주세요.
=> 한국 개발사 : 일본은 가정용 게임을 중심으로 커왔고, 한국은 온라인 게임이 주요 기반이 되었었지요. 또 일본은 그리와 모바게로 브라우저 게임이 많았던 반면 한국은 게임빌이나 컴투스 같은 네이티브 게임이 중점적으로 성장해왔는데요. 서로 잘하는 분야가 달랐기 때문에 두 나라가 협력해서 한다면 더 좋은 게임을 출시할 수 있지 않을까 생각합니다.
그렇기 때문에 다양한 방법을 통해 협력을 해서, 글로벌 그 큰 시장을 확보해나갈 수 있었으면 좋겠습니다. 저희는 다각적으로 퍼블리싱을 검토하고 있으니, 한국 개발사들을 기다리겠습니다. 저희를 찾아와주세요.