'풋볼매니저 온라인은 FM의 모든 것을 담은 게임' 세가 퍼블리싱 코리아 인터뷰
전세계 수 많은 게이머들에게 진정한 축구의 맛을 알려주는 악마의 게임 풋볼매니저(이하 FM) 시리즈의 재미를 온라인으로 담은 게임 풋볼매니저 온라인의 인터뷰가 14일 부산 벡스코에서 진행 중인 지스타2013에서 진행됐다.
영국의 스포츠 인터렉티브와 세가 퍼블리싱 코리아가 공동으로 개발 중인 풋볼매니저 온라인은 마성의 게임으로 불리는 FM 시리즈에서 제공하는 전술, 전략, 선수 데이터 등의 게임콘텐츠를 온라인버전으로 즐길 수 있으며, 오는 2014년 1차 테스트를 목표로 박차를 가하고 있다.
이날 인터뷰를 진행한 세가코리아의 오지훈 게임기획팀 팀장과 홍희정 PD는 풋볼매니저 온라인은 FM을 단순히 온라인으로 옮긴 게임이 아닌 게이머와의 대전을 통한 PvP와 나만의 팀을 육성하는 재미를 최대한 구현하기 위해 노력한 게임이라고 밝혔다.
다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q 풋볼매니저 온라인에 대한 간단한 설명 부탁합니다.
A 오지훈 팀장(이하 오팀장 / 사진 오른쪽) - 풋볼매니저 온라인은 많은 게이머들이 알고 계시는 FM 시리즈의 재미를 온라인으로 구현한
게임으로, FM이 가지고 있는 특유의 시뮬레이션 적인 재미를 온라인 환경으로 즐기는 것이 특징입니다.
홍희정 PD(이하 홍PD / 사진 왼쪽) - 단순히 FM을 온라인으로 옮긴 게임이 아닌 온라인에 특화된 매니지먼트 게임으로, 온라인과
PC게임의 재미를 잘 버무려서 만든 FM의 재미를 계승한 게임이라고 생각합니다.
Q 풋볼매니저 온라인은 FM 시리즈와 어떤 차이점이 있습니까?
A 홍PD - 풋볼매니저 온라인은 FM 시리즈의 데이터베이스를 기반으로 하고 있습니다. 아울러 시뮬레이션을 바탕으로 한 온라인게임이기 때문에
팀의 전략과 전술을 지도하는 등의 재미를 제대로 느낄 수 있습니다.
오팀장 - 더욱이 FM에서 볼 수 있는 선수들의 성장의 속도나 주급 계약 등과 같은 시스템과 팀의 명성치(FM은 각 팀마다 명성치가
존재한다)나 감독의 명성치, 와 같은 요소들을 온라인 환경에 맞게 재구성해 게이머들에게 선보일 예정입니다.
Q 그렇다면 새롭게 도입된 요소는 무엇이 있을까요?
A 오팀장 - 기존의 FM 시리즈에서 선보인 콘텐트 중 온라인적인 벨런스나 조정이 필요한 것을 위주로 새롭게 도입했다. 예를 들어 명성
시스템의 경우 많은 변화가 있었으며, 게이머 간의 대결이라던가 연습 대결 등 일반경기 위주로 진행되는 FM시리즈 보다 다양한 매치를
적용했다.
홍PD - 게임을 어떻게 플레이 하느냐에 따라 구단의 가치나 다른 요소들이 달라진다. 한마디로 온라인의 플레이에 따라 자신의 축구팀이
달라지는 것이다.
Q 풋볼매니저 온라인은 FM의 어떤 시리즈를 기준으로 개발됐는지?
A 홍PD - 풋볼매니저의 개발 기간 동안 계속 FM의 새로운 시리즈가 개발됐기 때문에 새 버전이 발매 될 때 마나 지속적으로 최신 버전을
적용했다. 현재는 FM2014를 기본 베이스로 하고 있으며, 선수 데이터, 팀 별 매치 자료 등을 최신 데이터로 유지하고 있다.
Q 팀을 생성할 때의 기준은 무엇인가?
A 홍PD - 풋볼매니저 온라인에서 감독을 맡기 위해서는 팀을 생성해야 하는데 완전히 새로운 팀에서 시작하게 된다.
오팀장 - 메시와 호날두 같은 실제 선수들은 물론 등장하겠지만, 앞으로 열릴 CBT에서 레알마드리드나 바르셀로나 같은 실제 팀은 등장하지
않을 예정이다.
Q 세가 퍼블리싱 코리아와 스포츠 인터렉티브와 공동 개발 중이다. 양 쪽의 역할에 대해 이야기 해달라.
A 홍PD - 우선 기본적인 게임의 엔진이나 선수의 데이터, 등 기존 FM에서 볼 수 있는 콘텐츠에 대해서는 스포츠 인터렉티브에서 개발을
맡았다. 우리 세가 퍼블리싱 코리아의 경우에는 온라인화에 필수적인 대부분의 역할을 맡아 게임기획, UI디자인, 온라인 콘텐츠, 서비스 시스템
등을 담당했다.
Q 영국의 있는 스튜디오와 문제는 없었는지?
A 홍PD - 아무래도 영국과 한국이라는 지리적인 위치 때문에 발생하는 시차에 대한 에로사항이 있었고 언어 문제도 조금 있어 커뮤니케이션
부분에 대해 불편함이 없지 않았다. 하지만 이 모든 것이 게임을 만들기 위한 과정이었고 오히려 새로운 경험을 할 수 있다는 측면에서
긍정적으로 느껴진다.
Q FM 시리즈는 게이머들이 만드는 모드가 인기가 많았다. 풋볼매니저 온라인에서도 이를 볼 수 있는가?
A 오팀장 - 먼저 풋볼매니저 온라인 같은 경우에는 실제 팀이 등장하기 않고 새로운 팀을 만들어야 하기 때문에 게이머들이 직접 만들어서
조합할 수 있는 엠블럼 커스터마이징 시스템이 존재한다. 더불어 구단의 이미지나 다른 요소들도 각각의 시스템으로 만들어져있다.
홍PD - 기존 FM시리즈는 선수들의 얼굴이 등장하지 않은 경우가 많았는데 풋볼매니저 온라인은 이름있는 선수들 사진은 모두 준비가 되어
있다.
Q FM의 재미요소 중 하나라고 한다면 선수영입, 성장 시스템이 있다. 이를 어떻게 구현했는가?
A 오팀장 - 먼저 선수의 성장의 경우에는 경기를 통해 얻을 수 있는 훈련포인트를 소비해서 성장시키는 시스템을 택했다. 기존 FM은
게이머들이 원하지 않은 방향으로 선수가 성장하는 경우도 더러 있었지만 풋볼매니저 온라인에서는 게이머가 원하는 방향으로 성장시킬 수 있다.
더욱이 풋볼매니저 온라인의 선수 데이터는 FM 시리즈의 그것과 완전히 동일하기 때문에 어떤 방식으로 성장시키는 지가 더욱 중요하다.
홍PD - 선수 영입은 기본적으로 스카우터를 파견해서 선수를 얻어야 한다. FM처럼 원하는선수에게 직접 오퍼를 하는 시스템은 아니다.물론
선수이름 검색 같은 요소는 없으나 다양한 스카우트 옵션이 존재한다.
Q 코치들의 구성은 어떻게 되어 있는가?
A 오팀장 - 먼저 풋볼매니저 온라인은 FM시리즈와 같이 코치들의 효과를 최대한 게임 속에서 구현하려 했다. 하지만 이를 온라인게임화
하려는데 있어 이벤트와 아이템 등에서 부여하는 부스트가 FM에서 코치를 통해서 얻을 수 있는 효과를 제공하기 때문에, 코치의 기능은 많이
약화되었다.
홍PD - 스카우트의 경우에도 최대한 단순화 시켰다. 다만 스카우팅 시설을 업그레이드 하여 다양한 옵션을 줄 수 있도록 했고, 차차 시스템을
강화 할 예정이다.
Q 풋볼매니저 온라인의 PvP모드는 어떻게 구현되어 있는가?
A 홍PD – 경기에서 승리하기 위한 요소로써 선수 능력치와 팀 전술의 중요도는 FM시리즈와 같을 것이다. 선수의 능력치 구성전술의 다양성과
같은 요소들도 FM과 동일하다. 다만 FM2014의 시스템이 상당히 많이 바뀌었기 때문에 아마 기존 게이머들도 적응기간이 필요할 듯하다.
오팀장 - 초보 게이머와 FM을 경험해 본 게이머 간의 실력 차의 경우 튜토리얼의 존재가 어느 정도 간격을 줄여줄 것으로 예상하고 있다.
그러나 아마 초보 게이머는 FM 고수 게이머들에 비해 전략을 잘 사용하기가 어려울 것이다. 하지만 개발에 중점을 두고 있는 것은 많은
게이머들이 흥미를 느끼고 풋볼매니저 온라인을 배우고 싶게 만드는 것이다. 이를 위해 다양한 모드를 개발 중에 있다.
Q 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A 오랫동안 기다리게 해서 정말 죄송하다는 말 밖에 드릴 수 가 없다. 최대한 빨리 개발해 게이머들을 찾아 뵙겠다.