드래곤네스트 “중요한 패러다임은 액션, 이제 작은 것 까지 신경쓰겠다”
“드래곤네스트에서 가장 중요한 것은 액션입니다. 사용자들도 액션에 대한 만족감을 가지고 계시구요. 액션의 중심을 잡고 유지하면서 앞으로는 밸런스와 세부적인 내용까지 갖출 수 있도록 노력하겠습니다. 밸런스 패치를 앞두고 더 이상 ‘관 짤 준비하라’는 사용자들의 우스갯소리가 나오지 않도록 더욱 신경 써 나가겠습니다”
아이덴티티게임즈의 권도형 실장과 황문형 팀장의 이야기다. 게임의 장점인 액션을 보다 강화하고, 부족했던 부분을 채워나가면서 중요한 업데이트를 준비하겠다는 목표였다. 특히 밸런스 패치는 많은 의견이 있었던 만큼 차근차근 확실하게 준비하겠다는 내용이다.
이번 업데이트는 드래곤네스트가 넥슨에서 액토즈소프트로 서비스사를 바꿔 1년의 시간이 흘러 진행되는데, 게임 내 최고의 콘텐츠인 신규 드래곤네스트가 등장하고 새로운 클래스의 전직 라인도 등장한다. 다양한 이벤트도 추가되는 만큼 아이덴티티게임즈와 액토즈소프트가 야심차게 준비했다.
Q: 액토즈소프트와 서비스를 진행한지 1년의 시간이 지났다. 지난 시간을 되돌아 본다면?
권도형: 액토즈소프트로 서비스사를 변경하면서 착한 유료화를 진행했다. 기존 돈을 들여 구입했던 생필품 아이템들이나 인벤 확장권 등을 과감하게
삭제해 인게임 아이템으로 변경했다. 사용자들이 돈을 쓰지 않아도 ‘시간만 투자한다면 게임을 즐길 수 있다’는 사실을 어필하고 싶었다. 그렇게
1년의 시간이 흐른 것 같다. 앞으로가 더욱 중요할 것 같다.
Q: 이번 패치, 굉장히 많은 내용이 있는 것 같다.
황문형: 게임 내의 최상위 콘텐츠인 4번째 드래곤네스트가 추가된다. 블랙 드래곤네스트가 업데이트 되고 신규 전직 라인, 밸런스 패치도
진행된다. 올해 진행되는 업데이트 중 양적 질적으로 가장 큰 패치라고 보면 된다.
4번째 드래곤인 만큼 특별한 느낌으로 개발하고 싶은 마음이 컸다. 그래서 생각하게 된 것이 사용자들이 가장 많이 머무는 세인트헤이븐을 침공하는 것을 시작으로 내용을 진행하게 됐다. 긴장감과 공포감, 그리고 의미도 부여할 수 있을 것이라 생각한다.
Q: 콘텐츠의 난이도도 상당할 것으로 예상된다.
권도형: 현재 나와 있는 콘텐츠 중에 가장 어렵다. 지난 데저트드래곤 1~2개월이 공략 기간이 소요됐다. 대부분의 드래곤네스트의 최초 콘텐츠
클리어는 1개월이 넘어가는데 아마 이번 콘텐츠도 그렇게 될 것 같다.
황문형: 장비를 시작으로 공략, 택틱까지 익혀야만 공략이 가능하다. 8명의 파티원의 손발도 잘 맞아야 하고, 개개인의 컨트롤과 능력도 필요하다. 이번 드래곤네스트에는 게임 내 인기 NPC인 벨린이 깜짝 등장해, 특정 구간 사용자들과 함께 전투를 하는 곳도 있다. 아마 재미있을 것으로 생각된다.
Q: 클리어 이후 보상은 어떤 것이 주어지나?
권도형: 드래곤네스트의 보상은 기본적으로 정형화 되어 있다. 최상위 유니크 장비가 드랍된다. 중간 중간 제작재료를 얻을 수 있는데, 재료는
거래가 안되고 완성품만 거래가 된다. 보다 많은 보상을 위해 중간 중간 보상을 지급해 사용자들이 아이템을 얻어갈 수 있도록 했다.
Q: 게임의 중요한 방향성은 결국 액션에 맞춰져 있나?
권도형: 결국 드래곤네스트에서 가장 중요한 것은 액션이다. 우리의 자존심이라 할 수 있다. 액션 레이드의 명가로 불리고 싶다(웃음). 나중에
인터뷰를 보고 또 뭐라 하실지는 모르겠지만 액션만큼은 우리가 최고라는 생각으로 개발에 임하고 있다. 액션을 중심 컨셉으로 잡고 그것만은 결코
변하지 않아야 한다고 생각한다. 그리고 트렌드에 맞춰 변화를 수용한다면 만족감은 늘어날 수 있을 것이라 생각한다.
황문형 : 액션에 포커싱을 두고 다양한 계획을 세워나가고 있다. 2014년 계획도 큰 틀은 완성한 상태다. 온라인게임은 반복을 해야 하는 만큼 매일매일 접속해도 기대될 수 있는 의외성을 가진 콘텐트가 되어야 한다고 본다. 또한 친구와 함께 할 수 있는 콘텐츠다. 세인트헤이븐 방어전과 같은 라이트하면서도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠가 다소 늘어나도 좋을 것 같다는 생각이다.
Q: 어려운 문제인 밸런스에 대한 질문이다. 다소 조심스럽지만 어떻게 준비하고 있는지?
권도형: 가장 어려운 이야기다. 사용자들이 가장 원하는 부분인데 만족감을 드리지 못해 불만도 가장 많이 듣고 있다. 지난해 스킬 개편도
있었는데, 문제들을 수습하는데 굉장히 많은 시간이 걸렸다. 이제는 그런 부분에 대해 어느 정도 정리가 되었다고 생각한다.
이번 업데이트를 통해 밸런스 패치도 되는데, 평소보다 큰 규모로 패치를 진행했다. 우선 속성 클래스들이 힘들었던 부분을 해소화 할 수 있도록 노력하고 있다. 매월 업데이트를 통해 스킬 밸런스를 맞춰나갈 것이다. 가장 사용자들과 소통할 수 있는 부분이다. 내용이 공개되면 공지 밑에 다양한 의견들이 달린다. 중요한 것은 단순 보여주기 식이 아닌, 사용자들의 의견과 내부 분석 결과를 맞춰 진행해 나가는 것이라 생각한다.
황문형: 사용자들이 패치에 있는 내용을 보시고 의견을 올려주시는데, 모든 내용을 다 보고 있고, 중요한 글은 쪽지로 공유한다. 다소 느린 것은 인정하지만 내용을 안 보고 있는 것은 아니라는 것을 알아주셨으면 한다. 상반기에는 밸런스 문제가 완전히 해소되진 안겠지만 사용자들이 이해할 수 있는 수준의 밸런스는 잡아나갈 생각이다.
Q: 신규 전직 라인에 대한 소개를 부탁드린다.
권도형: 일단 어쌔신의 1차 전직인 체이서는 닌자 컨셉이었다. 정통 닌자와 비슷한 물리 공격이 가능한 클래스다. 인술을 사용하는 마법
계열이다. 퓨전 컨셉이긴 해도 힐러까지 전직 라인을 가져갈 수 있을지 고민했는데, 과감하게 힐러까지 도입했다. 현재는 마무리 밸런스 작업
중이다. 이미 애니메이션 나루토에도 힐러타입 닌자가 있지 않은가(웃음). 흥미롭게 기대해도 좋을 것 같다.
황문형: 2차 전직은 ‘라이트 퓨리’와, ‘어비스 워커’로 나뉜다. 나이트 퓨리는 빛 속성으로 힐러 타입이며, 어비스워커는 어둠 속성의 딜러 타입이다. 어쌔신 직업을 기획할 때 스킬을 가르쳐주는 핵심 스승 NPC에 캐릭터성을 살리자는 의견이 있었다, 그래서 닌자 고양이 타입으로 제작했는데 반응이 좋았다.
그래서 이번에도 소환수에 너구리, 토끼와 같은 동물을 적용했다. 동물들을 소환해서 같이 싸우는 개념이다. 힐을 할 때는 힐링 오브 차크라라고 가부좌 자세로 힐링하고 버프를 넣는 연출도 넣었다. 신규 전직 라인 중에 가장 변화를 많이 느낄 수 있을 것이다. 기대하셔도 좋다.
Q: 앞으로의 목표는?
권도형: 업데이트의 큰 패러다임은 바뀌지 않을 것이다. 그 안에서 어떤 변화를 줄 수 있을지에 대한 고민이 중요하다고 본다. 전체적인 목표와
로드맵은 다 잡혀있다. 무엇보다 액션이 중요하고 게임의 의외성, 친구들과 게임을 즐길 수 있는 커뮤니티성이 기본이다. 이렇게 중요한 것을
중심으로 업데이트를 해나갈 예정이다.
Q: 마지막으로 하고 싶은 말은?
권도형: 네이버 게임 검색 순위 상위권 게임들은 5년 이상 서비스 기간을 유지한 게임들이다. 5년 이상의 게임을 구작이라 말하기 다소
애매하지만 5년 이상 게임들이 인기를 얻고 서비스를 해나가고 있는 만큼 우리도 그렇게 되어야 한다고 본다. 무조건 5년 이상이 아닌,
콘텐츠와 서비스를 안정적으로 해나가는 것이 중요하다. 신작들이 치고 올라오는 상황에서 가만히 있는 것만으로 인기를 유지할 수 없기 때문이다.
예전에는 콘텐츠가 부족했고, 이후 콘텐츠 배치, 그 다음은 밸런스 작업을 했다. 이야기가 결국 밸런스로 맞춰지는데, 뭐든 한 번에 바꾸기는 어렵다고 생각한다. 내부적으로 콘텐츠 하나를 만들더라도 사용자들의 의견과 내부 분석을 바탕으로 제작하려고 한다. 많은 사용자들은 업데이트나 밸런스 패치를 진행하면 ‘관 짤 준비하라’고 이야기 하시는데, 더 이상 관이 늘어나지 않도록 노력할 것이다(웃음). 세세한 것까지 챙겨나가는 개발사가 되고 싶다.
황문형: 사용자분들이 소중한 피드백 주고 계시는데 모두 챙겨보고 있고, 안 좋은 이야기도 주시지만 의견 하나하나 감사하게 생각하고 있다. 모든 의견들을 확인하면서 열심히 준비해 나가겠다. 좋은 게임과 업데이트로 찾아뵐테니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.