오픈 앞둔 아크스피어, “우리는 PC MMORPG와 비교되고 싶다”
“드디어 올 것이 왔다는 느낌이다”
아크스피어를 개발한 위메이드 엔터테인먼트의 이현승 실장이 아크스피어의 출시를 앞두고 한 소감이다. 지난 2011년 12월부터 개발에 착수한 게임이니 ‘드디어’라는 말을 하는 것도 어색하지 않다.
모바일게임으로는 이례적으로 긴 시간에 걸쳐 개발된 MMORPG 아크스피어의 출시가 임박했다. 오는 3월 12일부터 정식 서비스에 돌입하는 아크스피어는 온라인에서 즐기던 MMORPG의 재미를 옮겨온 게임. 지난 2월 28일에는 미디어를 대상으로 시연회를 실시하면서 게임에 대한 기대치를 높이기도 했다.
최근 모바일게임 시장에서 RPG에 대한 수요가 급격히 높아지고 있지만,대다수는 자동전투를 위시하고 ‘수집’요소를 전면에 내세운 경우가 대부분이다. 전통적인 MMORPG가 내세우는 기치와는 다른 것을 내세우고 있기에, MMORPG 팬들에게는 성에 차지 않는 경우가 많았다. 때문에 모바일게임과 온라인게임을 즐기는 이들의 온도차이가 드러나기도 했다.
오랜 기다림. 그리고 본격적인 MMORPG가 없는 현 모바일게임 시장의 형태. 아크스피어에 대한 시장의 관심은 이러한 두 가지 이유에서 비롯됐다.
출시를 일주일 앞둔 아크스피어는 어떤 준비를 거친 게임일까. 이현승 실장의 이야기를 들어봤다.
질: 게임에 대한 간단한 소개 부탁한다.
답: 모바일 플랫폼에서는 국내 최초라 할 수 있는 오픈형 필드를 채택한 MMORPG를 개발 중이다. 2000년대 초반 온라인 MMORPG의
감성을 갖춘 게임이다.
질: 오랜 준비 끝에 출시가 얼마 남지 않앗다. 소감이 남다를 것 같다.
답: 드디어 올 것이 왔다는 느낌이다. 그 동안의 농사가 결실을 맺는 기분이랄까. 피와 살과 땀일 들어간 게임이다. 개발진들끼리는 개발
과정을 종종 아기를 낳는 고통에 비유하기도 했다.
질: 개발이 제법 오래 걸렸다. 이유가 무엇인가?
답: 2011년 12월부터 개발한 게임이니 꽤 오래 개발한 게임이다. 제대로 된 MMORPG를 만들기 위해 구축해야 할 시스템이 많았기
때문이다.
질: 기존 모바일게임 중에는 MMORPG라 홍보를 했지만 뚜껑을 열어보면 MORPG인 경우가 많았다. 아크스피어는 정말 MMORPG인가?
답: 이미 비공개테스트를 통해 검증을 받았다. 당시 3,000명이 아크스피어를 즐기면서 스마트폰에서도 이런 게임을 할 수 있는 시대가 왔다고
놀라워 했다. 테스트를 통해 증명이 된 부분이다.
질: 본격적인 모바일 MMORPG를 추구한다고 했다. MMORPG의 구성요소 중 어느 부분을 담기 위해 노력했나?
답: 처음 강조하고 싶던 것은 커뮤니티 기능이었다. 아크스피어를 개발하면서 가장 많은 고민을 한 부분이기도 하다. MMORPG의 기본적인
소셜 기능인 파티, 길드 기능은 게임 내에 구현했지만, 사실 그 이상의 기능은 아직 제대로 구현하지 못 해 살짝 아쉽기도 하다.
모바일게임에서 이 정도 퀄리티를 갖추는 건 어려운 일이다. 그동안 이러한 게임이 없던 것은 안 나온 것이 아니라 못 나왔던 것이라 생각한다. 이런 점은 자랑스럽게 생각한다.
질: 게임 내에 구현된 커뮤니티 기능은 무엇이 있나?
답: 페이스북 친구를 초대하거나 휴대전화 전화번호부에 등록된 지인들, 카카오톡 친구 등을 초대할 수도 있다. 이러한 친구 리스트를 관리하고
피로도 개념의 컨디션을 함께 공유하게 된다.
기본적인 길드시스템도 갖추고 있으며 추후에는 길드 PvP를 추가하면서 커뮤니티를 확장할 것이다. 또한 모바일 디바이스에서는 아무래도 PC보다는 게임 중 채팅이 쉽지가 않다. 이를 위해 간편채팅 기능을 통해 감정에 맞는 대사를 미리 만들어서 쉽게 기본적인 커뮤니케이션을 이룰 수 있도록 했다.
질: 온라인 MMORPG와 모바일 MMORPG의 차이는 무엇인가. 그런 차이가 아크스피어에 어떻게 영향을 끼쳤나?
답: 초반에는 그래픽 퀄리티를 낮추지 않으면서 화면 안에 많은 게이머를 동시에 보여주는 것이 쉽지 않았다. 스마트폰 CPU는 빠르게 발전
하지만 메모리 용량은 여전히 부족하다. 한 화면에 여러 정보가 나오면 앱이 꺼질 수도 있다는 이야기다.
최적화를 하는 게 쉽지 않았다. 순차적으로 로딩을 하고 더미를 활용하는 방식으로 모두가 편하게 게임을 할 수 있도록 했다.
또한 조작방식이 크게 다르다. 마우스나 키보드가 아니라 터치스크린을 활용해야 하니까. 이를 위해 가상패드를 버리고 터치스크린 활용도를 극한까지 끌어 올리고 싶었다. 한창 MMORPG가 PC로 많이 나올 때 한 손으로 게임을 즐길 수 있는 것이 하나의 부류가 됐던 것처럼, 스마트폰에서도 한 손으로 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶었다. 이를 위해 UI를 고려했고 핑거스킬 시스템을 넣었다. 드래그만 해도 스킬을 쓸 수 있도록 말이다. 좀 더 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 구성을 찾기 위해 노력했다.
질: 스킬은 얼마나 준비됐나?
답: 7~8개의 핑거스킬이 있고, 각 클래스마다 60레벨까지의 스킬이 준비됐다. 보다 전략적으로 게임을 즐길 수 있을 것이다. 클래스는 정식
서비스 단계에서 3개를 선택할 수 있으며, 추후 업데이트를 통해 4번째 클래스인 헌터를 선보일 것이다. 격투기와 석궁을 함께 사용하는 원거리
딜러다.
질: 추후에는 최대 몇 개의 클래스를 게임에 등장시킬 생각인가?
답: 최소 4~5개월마다 클래스를 하나씩 업데이트 할 것. 와우처럼 스킬이 많은 것은 아니니까 클래스를 만드는 것이 크게 어렵지는 않다.
전직을 넣는 것보다는 클래스를 추가해서 플레이를 할 때마다 새로운 느낌을 줄 수 있도록 하는 게 모바일 환경에도 맞는 것 같다.
질: 모바일게임이기에 신경 써야 할 부분이 있었을 것 같다. 모바일 환경을 살리기 위해서 어떤 장치를 했나?
답: 함축된 시간에 즐거움을 찾을 수 있도록 하는 것이 목표였다. 온라인 환경에서는 한 번에 몇시간씩 게임을 즐기는 이들도 있다. 하지만
모바일에서는 그렇게 즐기기 쉽지 않다. 핑거스킬은 자칫 MORPG 같은 느낌을 줄 수 있어서 반론도 있엇지만 게임 플레이 시간을 함축시키기
위해 도입을 결정한 것이다. 캐릭터의 성장 속도도 온라인게임에 비해서는 빠른 편. 2주 정도면 캐릭터 하나를 최고 레벨까지 육성할 수 있을
것으로 예상한다.
질: 비공개테스트 버전과 달라진 점은 무엇인가?
답: 테스트 당시 가장 큰 문제는 객체 로딩 문제였다. 당시에는 더미를 쓰지 않았고, 로딩 속도 때문에 주변에 있는 캐릭터가 보이지 않는
경우가 많았다. 더미를 활용해 이러한 경우를 극복했다.
편의성도 많이 개선했다. 처음에는 하드코어 게이머가 많을 것이라 예상을 했고 그에 맞춰 게임을 살짝 어렵게 만들었지만 예상과는 달리 라이트 게이머가 아크스피어에 많은 관심을 보였다. UI 개선을 통해 편의성을 대폭 높였다.
질: MMORPG라 하면 업데이트를 통한 콘텐츠 확보가 매우 중요하다. 현재 업데이트 준비는 얼마나 되어 잇나?
답: 6개월 정도의 분량을 비축한 상황. 타이트하게 업데이트 하는 상황을 가정 했을 때의 경우다.
질: 굳이 비교를 하자면 PC 온라인과 기존의 모바일 RPG 중에 어느 쪽과 비교가 됐으면 좋겠는가?
답: PC 온라인과 비교가 됐으면 좋겠다. 물론 아크스피어가 블록버스터급 MMORPG의 경쟁작이라는 뜻은 아니다. 하지만 초창기
MMORPG의 향수를 모바일에서 살리기 원했다. 모바일게임으로 게임을 처음 접하는 이들에게는 그들 인생 최초의 MMORPG가 됐으면 좋겠다.
질: 어느 정도의 성적을 예상하는가?
답: 준비를 오래 했으니, 1등을 해야 하지 않겠나?(웃음)
질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 게이머들이 오래 기다린 만큼이나 우리도 출시를 오래 기다렸다. 기대가 큰 게임이다. 게이머 여러분이 많은 관심을 보내줬으면 좋겠다.