"절벽대전은 보면 볼 수록 새로운 '진국' 같은 게임입니다” 절벽대전 인터뷰
밀리언아서로 국내 모바일게임 업계에 TCG 열풍을 불러 일으킨 액토즈소프트의 2014년 두 번째 작품 '절벽대전 for Kakao'(이하 절벽대전)이 게이머들에게 모습을 드러냈다.
폴링폴링, 밀리언아서 등의 게임으로 유명세를 얻은 플레이파이게임즈에서 개발한 절벽대전은 '절벽'이라는 한정된 공간에서 벌어지는 박진감 넘치는 액션을 체험할 수 있는 것이 특징. 여기에 개발사 최초로 시도하는 액션 장르의 모바일게임인 만큼 많은 공을 들였다는 후문이다.
미들코어 롤플레잉 게임이 주류를 이루고 있는 지금의 모바일게임 시장에서 액션게임으로 시선을 사로잡기에는 쉽지 않은 일. 게임을 개발한 플레이파이게임즈의 이지웅 팀장은 박진감 넘치는 액션과 찰진 손맛으로 몰입도를 높인 게임성을 통해 액션에 목말라하는 게이머들의 욕구를 충족시키기 위해 노력했다고 설명했다.
좁은 공간인 '절벽'에서 벌어지는 액션을 통해 게임의 몰입도를 높이고, 뛰어난 타격감을 선보여 유난히 손맛에 민감한 국내 게이머들의 입맛을 만족시키는 것에 주력했다는 것이다. 최근 자동전투와 캐릭터 수집으로 점철된 롤플레잉 모바일게임이 늘어나자 이에 대한 스트레스를 호소하는 게이머들을 집중 공략하겠다는 발언이었다.
그렇다면 절벽대전은 과연 어떤 재미요소를 지니고 있는 게임일까? '절벽대전' 프로젝트를 초창기부터 이끌어온 플레이파이의 이지웅 개발팀장과, 전병모 실장에게서 직접 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 절벽대전에 대한 간단한 소개 부탁한다.
A: (이지웅 팀장)절벽대전은 액션성이 극대화된 캐주얼 게임이라고 할 수 있다. 삼국지의 세계관을 배경으로 절벽에서 전투를 벌인다는 가상의
스토리 라인을 통해 게임의 몰입도를 높였으며, 한정된 공간에서 벌어지는 전투를 다루는 만큼 조작성을 극대화한 액션 게임이라고 말하고 싶다.
Q: 게임 이름이 특이하다. 절벽대전이라는 타이틀을 선택한 이유는 무엇인가?
A: (이지웅 팀장)사실 타이틀 선정에 많은 고민을 했었다. 삼국지를 소재로 한 게임이고 게임 플레이의 주된 배경이 '절벽'이라는 공간에서
진행되는 만큼 '절벽이라는 단어를 써보는 것은 어떨까?' 하는 의견이 나왔다. 삼국지를 생각했을때 가장 먼저 떠오르는 것이 적벽대전이었고,
비슷한 어감과 쉽게 부를 수 있는 장점까지 여러모로 고민 끝에 절벽대전이라는 타이틀을 선택하게 되었다.
(전병모 실장) 이 팀장이 말한 이유도 있지만 너무 많은 삼국지 게임이 등장한 점도 고려하지 않을 수 없었다. 보다 더 흥미를 일으킬 수 있는 방법을 고심하던 끝에 '절벽'이라는 단어를 사용했다. 물론 인터넷에 절벽대전을 검색하면 나오는 이미지들과 전혀 무관 하지는 않다.(웃음)
Q: 삼국지를 배경으로 하는 다른 액션 게임과 어떤 차이점이 있는지?
A: (이지웅 팀장) 먼저 캐릭터의 액션에 대비해 조작성이 간편해서 피로도가 높지 않은 것을 장점으로 꼽을 수 있다. 각 캐릭터들 마다
각자의 특징이 있으며 이를 통해 더욱 게임에 몰입을 할 수 있다. 솔직히 삼국지라는 콘텐츠 자체가 인기가 많은지라 게임의 정체성을 살리기
위해 많은 고민을 했다. 많은 토의 끝에 '액션'이라는 요소에 집중하기로 했고, 간편함 속에서 현실감 넘치는 액션을 구현하고자 했다.
Q: 이번 게임의 개발 인력은 어느 정도이며, 개발하는 도중 어려움은 없었나?
A: (전병모 실장)처음 게임이 구상 될 때는 회사가 밀리언아서를 개발하던 시절이었다. 때문에 인력이 많지 않아 팀내 가장 어린 막내에게
한번 기본만 만들어보라고 시킨 것이 절벽대전의 시작이었다.(웃음) 빠르게 게임이 나왔지만 내부 허들에 맞지 않는다고 판단해 출시를 보류하고,
본격적으로 게임을 만들기 위한 팀이 투입됐다. 클라이언트 담당 3명 서버 담당 2명, 기획 1명, 그래픽 담당 2명 등 총 8명이서 작업을
시작해 약 6개월 여가 소모됐다. 혼자서 만들던 게임이다 보니 게임을 손대는 것에 시간이 생각보다 오래 걸렸고, 상품화 시키는 부분에 많은
어려움을 겪기도 했다.
Q: 게임 캐릭터는 어떤 식으로 구성되어 있나?
A: (이지웅 팀장) 전사와 마법사 2종의 직업으로 등장하게 된다. 간단한 버튼 액션을 통해 이동, 액션, 스킬을 자유롭게 사용할 수
있으며, 전사의 경우 액션 버튼을 눌렀을 때 점프를, 마법사는 마법을 사용하는 등의 차이점이 있어 게이머의 특성에 맞는 직업 선택을 할 수
있다. 삼국지의 장수들이 등장하는 만큼 각 장수 별로 특수 능력이 있으며, 능력치를 강화시킬 수 있는 요소 역시 즐길 수 있다. 장수의 경우
뽑기 시스템이 아닌 골드(게임머니) 및 캐쉬로 구매할 수 있는데, 게임 진행 및 친구초대를 통해 얻는 골드로도 충분히 강한 장수를 구입할 수
있도록 하여 과도한 현질 유도를 지양했다.
Q: 전투 콘텐츠에 대해 설명해 달라.
A: (이지웅 팀장) 기본적으로 디펜스 형식의 전투다. 적들을 성벽에서 물리치는 것을 목표로 하며, 한번 게임을 접속하는데 복숭아가
소비된다. 모든 스테이지 마지막에는 보스가 등장하는데 이 보스들은 모두 각자의 패턴을 가지고 있으며, 이를 잘 이용해 공략을 해야 한다.
액션 게임이다 보니 플레이 흐름에 많이 주목했고, 보스 전을 통해 게이머들의 집중도를 떨어트리지 않으면서도 지속적인 전투의 피로감을 느끼지
않도록 유도했다.
Q: 게임을 진행하는 중간마다 상점이 등장하는데?
A: (이지웅 팀장)절벽대전의 가장 큰 특징 중 하나라고 한다면 전투 중간 '인게임 상점'이 등장한다는 것이다. '인게임 상점'은 스테이지
중간마다 상인으로부터 장비, 무기 아이템 강화 및 체력회복 등의 다양한 아이템이 랜덤으로 등장해 구매할 수 있다. 물론 골드를 통해 아이템을
구매해야 하며, 캐쉬를 통해 자신이 원하는 아이템이 나오도록 물건의 품목을 갱신할 수도 있다.
Q: 소셜 요소로는 무엇이 있나?
A: (이지웅 팀장) 친구소환, 랭킹모드 등 기존 카카오게임 플랫폼에 등장하는 소셜 요소는 모두 탑재되어 있는 상황이다. 현재는 기획 단계
이지만 다른 카카오톡 친구 및 게이머들과 점수를 겨룰 수 있는 개인랭킹 전을 도입할 예정이다. 여기에 게임의 주 타겟으로 삼는 10대
게이머들을 위해 카카오스토리에서 게임을 포스팅 하면 다양한 아이템을 지급하는 방법도 추진 중이다.
(전병모 실장) 경쟁 요소도 있지만 일반 스테이지 이외에 이벤트 방식의 다양한 콘텐츠가 준비될 예정이다. 이를테면 한 가지 캐릭터를 사용해 가장 많은 점수를 내는 게이머를 가리는 전체 랭킹전, 무한으로 등장하는 적들에 맞서는 서바이벌 모드 등을 통해 서로 점수를 공유할 수 있는 콘텐츠를 도입할 생각이다.
Q: 유료 콘텐츠는 어떤 식으로 구성되어 있는지?
A: (이지웅 팀장) 가장 중점을 둔 것은 캐릭터 구매 및 강화다. 유료 콘텐츠라고 해서 무조건 현질을 해야 하는 것이 아닌 게임을 편하게
즐길 수 있게 하기 위한 요소로 생각하고 유료 콘텐츠를 구성했다. 예를 들어 레벨 별로 해제되는 캐릭터를 미리 만나볼 수 있다던가 '인게임
상점'에서 등장하는 스폐셜 아이템을 다시 새로고침하여 나에게 필요한 아이템으로 변경하는 식으로 말이다. 유료 콘텐츠가 게임의 전부가 아닌
진행을 돕는 일종의 '윤활유' 같은 역할을 할 수 있도록 했다.
Q: 절벽대전의 게임모드는 어떤 것이 있나?
A: (전병모 실장) 현재 친구와 7일 동안 점수를 가릴 수 있는 노멀모드가 도입된 상태다. 여기에 비정기 적으로 진행되는 모드 이른바
이벤트 모드가 추가될 예정이다. 이벤트 모드는 특정 장수 혹은 특정 직업군으로 참여해 랭킹을 겨루는 방식이다. 특정 순위권에 들면 보상을
받을 수 있으며, 더 나아가 게임 속 최고 캐릭터를 가리는 등의 이벤트도 진행할 예정이다. 특히, 이벤트 모드에 대한 게이머들의 의견을
적극적으로 수용해 게이머가 원하는 방향으로 탄력적으로 운영할 방침이니 많은 참여 부탁드린다.
Q: 게임 출시 이후 어떤 업데이트가 진행될 예정인가?
A: (전병모 실장)모드의 형태가 다양해 질 것이다. 클리어모드, 보스모드, 타임어택 모드 등등 다양한 패턴 및 속성의 모드가 등장할
예정이다. 여기에 새로운 직업군의 캐릭터도 예정되어 있으며, 업적 시스템을 도입해 새로운 캐릭터를 얻을 수 있는 등 단순히 돈으로 캐릭터를
사는 것이 아닌 많은 공을 들여 캐릭터를 구입할 수 있는 성취감을 주기 위해 노력하겠다.
Q: 게임을 개발하는 데 있어 가장 중요하게 생각한 요소가 있다면?
A: (이지웅 팀장)제일 중요한 것은 재미다. 그래야 우리도 만들 맛이 나니까(웃음). 액션 게임인 만큼 게임의 리듬감에 많이 집중했다.
단순하고 반복적인 액션이나 갑자기 난이도가 어려워져 게임의 몰입을 방해하는 것을 최대한 배제하고 게임의 강약을 조절하기 위해 많은 노력을
했다. 실제로 절벽대전을 즐기시면 아시겠지만 게임의 몰입도가 굉장히 높은 것을 확인하실 수 있을 것이다.
(전병모 실장) 이 팀장과 비슷한 내용이긴 하지만 게임의 리듬성에 주목했다. 액션게임이다 보니 게임을 진행하다보면 게이머들이 쉽게 지치는 일이 생긴다. 때문에 마치 리듬 액션 게임처럼 '스테이지 진행-보스전- 한단계 난이도 높아진 스테이지' 등으로 서서히 난이도가 올라가는 방식으로 게임을 구성했다. 여기에 한정된 공간 안에서 조금의 조작으로 최대한 많은 액션을 펼칠 수 있는 액션의 조작감을 중요 포인트로 두고 개발에 임했다.
Q: 게이머들이 이것만은 즐겨 줬으면 하는 콘텐츠는 무엇인가?
A: (이지웅 팀장)콤보와 포인트 배수 그리고 '인게임 상점'을 꼽을 수 있다. 게임을 진행하다보면 자연스레 알 수 있지만 콤보와 포인트
배수는 많은 점수를 쌓을 수 있으며, '인게임 상점'을 이용하면 게이머의 노력에 따라 더 오래 게임을 즐길 수 있다. 이런 시스템을 통해
게임의 참 재미를 느끼시길 바란다.
(전병모 실장) '피버모드'를 꼽을 수 있다. 피버모드에 돌입할 경우 갑자기 많은 적들 등장하고 이를 한꺼번에 처치할 수 있는데 이를 통해 싹쓸이 액션의 손맛을 느낄 수 있다. 아울러 절벽대전의 UI는 하나하나가 모두 의미가 있도록 설계된 게임 UI와 다양한 모드 등 게임 곳곳에 숨겨져 있는 재미요소를 즐겨 주셨으면 한다.
Q: 개인적으로 얼마만큼의 흥행을 목표로 하고 있는지?
A: (이지웅 팀장)모든 랭크 상위권에 오를 정도로 높이 올라갔으면 좋겠지만(웃음) 일단 게임을 다운로드 받으신 분들이 ‘재밌다’라는 말을
듣는 것이 현재 목표다. 동종 캐주얼 게임 장르에서 1등을 하고 싶고 '좋은 게임'으로 인식되고 싶다. 수 많은 삼국지 게임 중 독특하고
참신한 게임이라는 평가를 듣고싶다.
Q: 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: 절벽대전은 까면 깔수록 재미있는 게임이라고 말씀드리고 싶다. 처음에는 쉽게 시작하지만 결코 쉽지 않은 더욱 많은 것을 체험할 수 있는
게임이라고 생각한다. 앞으로도 지속적인 응원 부탁드리며, 많은 사랑 받을 수 있도록 노력하겠다.