라이언 게임즈, "확 변신한 '소울워커' 기대해달라"
지난 2011년 겨울 한 편의 애니메이션을 떠올리게 만드는 프로토타입의 플레이 영상 공개만으로 애니메이션 마니아와 게이머들로부터 일약 기대작의 반열에 오른 게임이 있다. 바로 라이언 게임즈에서 개발 중인 '소울워커'가 그 주인공이다.
유명 일러스트레이터 '암초'의 일러스트가 게임속에서 살아 숨쉬며 마치 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 전해줬던 '소울워커'는 영상 공개 이후 게이머들에게 꾸준히 올해 최고의 기대작 중 하나로 언급돼 왔다. 그러나 프로토타입의 공개 이후 별다른 소식이 전해지지 않아 게이머들의 궁금증이 점점 깊어만 갔던 것도 사실이다.
이러한 가운데 '소울워커'가 최근 게임의 변화한 모습을 짐작해볼 수 있는 신규 일러스트 한 장을 공개하며 게이머들에게 다가올 날이 멀지 않았음을 예고하고 나섰다. 꽤 오랜 시간 동안 침묵을 지켰던 '소울워커'에는그 동안 어떤 일이 있었는지 또한, 어떤 모습으로 게이머들에게 다가오게 될지 한창 '소울워커'의 개발에 열을 올리고 있는 라이언 게임즈의 정민규 그래픽 실장, 정대희 콘텐츠기획 팀장, 이선호 시스템 팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.
Q. 먼저 '소울워커'에 대한 간략한 소개를 부탁한다.
A. 정대희 팀장(사진 가운데) – 소울워커의 배경은 시대적으로 현대와 흡사한 모습이다. 구체적으로는 포스트 아포칼립스적인 느낌으로 세기말
분위기를 물씬 풍긴다. 세계관은 지구와 닮은 '클라우드림'이라는 곳에서 일련의 사건이 벌어지고 다른 생명체들이 침략해 혼란을 일으킨 상황을
'소울워커'라는 히어로가 세계를 원래대로 돌린다는 이야기로 구성됐다. 장르는 MORPG이지만 기존에 쉽게 볼 수 없었던 형태의 게임이라고
생각한다.
Q. 소식이 뜸했던 만큼 그 동안 게임에 많은 변화가 있었을 것 같다.
A. 이선호 팀장(사진 왼쪽) - 1년 정도 넘게 개발한 부분을 포기하고 뒤엎을 정도로 많은 부분에서 변화가 생겼다. 한때 '소울워커'라는
게임에 대한 방향성을 재정립하기도 했다. 이러한 시간을 거쳐 현재는 리뉴얼된 버전으로 게이머 여러분께 최고의 퀄리티 게임을 선보이기 위해
최선을 다하고 있다.
Q. 구체적으로 변화한 부분을 이야기 해보자. 아무래도 그래픽적인 부분에서 가장 큰 차이가 있을 것 같다.
A. 정민규 실장(사진 오른쪽) – 앞서 선보여졌던 프로토타입은 9등신 원화 일러스트를 게임속에 그대로 옮기기 위해서 많이 노력한 버전이다.
캐릭터가 9등신이다 보니 정지된 이미지로 봤을 때는 큰 문제가 없었지만, 게임 속에서 멋진 액션을 표현하는 것에서는 조금 힘들었다. 액션을
더욱 멋지게 표현하기 위해 7등신 비율의 캐릭터로 변경했다. 원화의 경우도 7등신에 맞춰 새롭게 그렸다. 이러한 원화를 기반으로 최대한
원화의 느낌에 가깝게 캐릭터를 제작하고자 노력했고 쉐이더 작업을 거쳐 현재의 버전이 완성됐다. 덧붙이자면, 쉐이더 부분에서도 많은 연구를
진행해 최대한 원화에 가까운 색감과 주름 등까지 모두 표현하고자 노력했다.
이선호 팀장 – 기술적인 이슈가 있었다면, '소울워커'를 개발 중인 하복 비전엔진 플러스는 카툰렌더링 기법이 별도 지원되지 않는다. 카툰렌더링 기법을 구현하는 것이 만만치 않은 일이었다. 또한, 카툰렌더링의 경우 외곽선이 굵게 표현되는 경우가 대부분인데 이 선을 얇게 만들어 애니메이션의 느낌을 주고자 노력했다.
Q. 그래픽에 가장 신경을 쓰고 있는 부분이 있다면?
A. 이선호 팀장 – 아무래도 원화의 느낌을 살리고자 하는데 주력했다. 2D 원화속 캐릭터를 3D로 표현하는 것은 물론 캐릭터가 펼치는
액션도 애니메이션을 보는 것처럼 표현해야 했기에 많은 부분에서 노력이 있었다.
Q. 게임의 진행 방식에도 변화가 생겼나?
A. 정대희 팀장 - 기존의 버전보다 액션과 전투를 더욱 강화시켰다. 이 때문에 측면에서 바라보던 전투의 시점도 TPS 게임과 같은 백뷰
시점으로 조정했다. 여기에 조작 방식도 백뷰 방식 게임에 가장 적합한 키보드와 마우스 혼합 방식으로 구성했다. 키보드로는 이동 및 스킬
사용을 하게되고 마우스로는 시점의 변환이나 공격키를 입력할 수 있다.
Q. 시점을 백뷰 방식으로 변경하면서 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 정민규 실잘 – FoV값(시야 범위)을 일반적인 게임보다 조금 더 크게 줬다. 일반적으로 60 정도의 FoV값을 사용하는데
'소울워커'는 70이다. 아무래도 게이머 입장에서 한 화면에서 더 많은 것을 볼 수 있으며, 우리가 '소울워커'를 통해 게이머에게 전해주고
싶은 '전장의 느낌'이 더욱 잘 전달된다. 또한 이를 위해 구성한 다양한 장치들이 더욱 잘보이게 됐다. 예를 들면 하늘을 날아가는 전투형
헬기라던가 다양한 파괴 오브젝트들 말이다.
Q. 전장의 느낌을 전달한다?
A. 정대희 팀장 – '소울워커'는 그냥 미소녀가 등장하는 액션 MORPG가 아니다. 우리는 게임을 통해서 게이머가 전장의 느낌을 맘껏
체험할 수 있기를 바란다. 실제로 배틀필드와 같은 느낌을 주고싶어 다양한 액션을 더했으며, 게이머 주변으로 포격이 실시되는 등의 비주얼적인
표현 요소도 마련했다. 전체적으로 게임의 개발 방향이 약간 밀리터리 게임의 느낌을 주는 형태로 진행되고 있다.
Q. 게임의 그래픽적인 부분에서 애니메이션 느낌이 풍기기에 사운드에서도 성우의 녹음이 중요해보인다.
A. 정민규 실장 – 이미 성우분들이 작업을 하고 있다. 게임에 등장하는 오퍼레이션 싱크나 하단에 등장하는 대사 등이 주로 진행되고 있으며,
게임이 출시 될 때쯤에는 유명 성우분들과도 작업을 진행해볼 계획이다.
Q. 게임의 던전이나 스테이지는 어떻게 구성됐나?
A. 정대희 팀장 – '소울워커'에서 던전을 '메이즈'라고 부른다. 게이머들은 필드와 '페이즈'를 넘나들며 플레이 하게될 것이다. 국내
게이머의 경우에는 콘텐츠의 소비 속도가 매우 빠르기 때문에 이를 보완하기 위해 필드와 '메이즈'를 이동하는 사이에도 또 하나의 루프 콘텐츠를
추가할 계획이다. 현재로서는 개발 중인 시스템으로 '비밀병기'라고 봐주셨으면 좋겠다.
Q. 게임에는 몇 종의 캐릭터가 등장하나?
A. 정대희 팀장 – 총을 무기로 사용하는 '건재즈', 검을 사용하는 '소울럼소드' 캐릭터가 마련됐으며, 낫을 무기로 사용하는 캐릭터로
선보여질 것이다. '소울럼소드'는 장검으로 파괴하는 재미, 건재즈는 FPS에서 느낄 수 있는 총을 쏘는 재미, 낫을 사용하는 캐릭터는 베는
맛을 중심으로 캐릭터를 설계했다.
Q. 각 캐릭터의 경우 파티플레이시 MMORPG처럼 역할이 특정한 역할이 주어지나?
A. 정민규 실장 – MMORPG의 명확한 클래스 포지션에 의한 파티 게임은 '소울워커'에서는 존재하지 않는다. 아무래도 액션이 강조된
게임이기 때문에, 힐러 개념 없이 어떤 직업이든 독자적인 전투를 즐길 수 있도록 설계했다. 파티 플레이시에 처음부터 설계된 역할 분담
플레이가 아닌 화력전을 통해 더 빨리 강력한 적을 섬멸 시킬 수 있도록했다. 한편 직업의 성격에 의해 의도된 액션 포지션은 존재한다. 몇가지
클래스로 예를 들자면 '소울럼소드'의 경우 근접한 적들을 강력한 힘으로 제압하는 역할이다. 물론 탱커러처럼 방어력이 극대화된 것은 아니다.
'건재즈' 캐릭터는 적을 향해 화력을 집중하거나 근접 클래스가 공중에 띄운 적에게 추가공격을 가하는 서포터 느낌도 있다. 명확한 열할을 구분
지어 놓지는 않았지만 솔로 플레이를 해도 재미 있고 파티 플레이를 할 경우에는 서로 시너지 효과를 발생시키는 것에 초점을 맞췄다.
Q. 별도의 코스튬이나 캐릭터 커스터 마이징도 마련됐나?
A. 정민규 실장 - 처음 커스터 마이징 시스템을 설계할 때는 상하의 복식 조합에 의한 다양한 캐릭터 창조가 목표였지만 이 경우 비주얼
퀄리티가 떨어지는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 상하의는 세트 개념, 그 외에 머리, 등, 손, 발 등에 다양한 커스터 마이징 아이템을
적용해 나만의 캐릭터 꾸미기를 할 수 있도록 준비했다. 심지어는 속옷도 갈아 입을 수 있다. 카툰 비주얼 게임이다 보니 캐릭터의 비주얼
변화가 더 확실하게 드러나는 부분도 있다. 내부 개발진은 다양한 테마를 선정하고 커스터 마이징 아이템을 제작 중이며, 게이머들은 서로 다른
테마를 선택하거나 자유로운 조합을 통해 개성 넘치는 다양한 비주얼의 캐릭터들을 경험할 수 있다. 현재까지 제작된 아이템인 앨리스, 한복
소녀, 공사장 인부 등 외에도 다양한 아이템이 추가될 것이다.
Q. 게이머가 게임을 플레이 하면서 어떤 느낌을 받았으면 좋겠나?
A. 이선호 실장 – 전장의 느낌을 생생하게 전달하기 위해서 노력한 만큼 부분도 있겠지만, 스토리텔링에도 많은 부분을 기대하고 있다. 게임이
'소울워커'라는 영웅의 이야기를 다운 게임이다보니 게이머 본인이 직접 세기말에 영웅이 되어 퀘스트를 해결해가는 재미를 느낄 수 있었으면
좋겠다.
Q. '소울워커'를 기다려주시는 분들에게 한마디 부탁드린다.
A.정민규 실장 – 먼저 게임을 기다려 주시는 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 기존의 게임과 달리 단순히 캐릭터 레벨을 올리는 것이 아니라
캐릭터 하나 하나에 애착을 가질 수 있도록 게임을 열심히 개발 중에 있습니다. 게임을 선보일 때 더욱 알찬 게임이 될 수 있도록 최선을
다하고 있습니다. 부족하겠지만 영상이나 일러스트 등을 공개하며 게이머 여러분께 더 다가갈 계획이며, 올해 중 테스트를 실시할 계획입니다.
많은 부분에서 변화한 '소울워커'에 대해 많은 관심을 부탁드립니다. 감사합니다.