천편일률적인 육성은 그만. '마이플레이어' 탑재한 프로야구2K14
야구 시즌이 다가오고, 시범경기가 진행되면서 야구 열기가 서서히 다시 달궈지고 있다. 비단 야구판만 그런 것이 아니라 온라인게임 시장도 다시 한 번 들썩일 채비를 마치고 있다. 야구를 소재로 한 온라인게임들은 선수들의 이적 정보와 지난 시즌 성적을 바탕으로 한 능력치를 수치화 한 데이터를 게임 내에 업데이트 하며 준비를 마무리 하고 있다.
넥슨이 지난해 선보인 야구 온라인게임 프로야구2K도 이러한 준비를 마쳤다. 이름부터 프로야구2K14로 바꾸며 본격적으로2014년을 맞이할 태세다. 단순히 이름과 BI(Brand Identity)만을 교체한 것이 아니다. 넥슨은 프로야구2K14에 게임에 새로운 콘텐츠 더하고, 기존의 아쉬움은 덜어내는 전략을 택했다. 새로운 즐길거리를 제공하면서 불만거리는 제거하는 이상적인 형태의 업데이트를 실시한 것이다.
그 중심에는 새롭게 공개된 마이플레이어 모드가 자리하고 있다. 프로야구2K14의 원작이라 할 수 있는 MLB2K 시리즈에서 먼저 선보이며 꾸준한 사랑과 검증을 받아온 콘텐츠가 게임에 도입됐다. 단순한 확률에 의한 합성, 강화가 아닌 게이머가 주체가 되어 플레이를 하며 선수를 육성하는 재미를 갖춘 마이플레이어 모드는 프로야구2K14가 새롭게 선보이는 회심의 카드라고도 할 수 있겠다.
이를 위해 어떤 준비를 했는지. 이 외에도 어떤 콘텐츠가 준비되어 있는지. 넥슨의 프로야구2K실 김용대 실장, 네오플의 박세희 개발팀장, 비주얼컨셉 코리아의 배용택 지사장을 만나 이야기를 들어봤다.
아래는 넥슨 본사에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 보통 스포츠게임의 업데이트라 하면 새로운 선수 정보를 투입하는 정도에 그치는 경우가 많은데, 업데이트 규모가 남다르다.
답: 프로야구2K14(이하 2K14)를 준비하며 여러 가지를 고민했다. 우선 선수들의 모델링을 손봤고, 새롭게 개장하거나 리모델링한 경기장의
전경도 게임에 담아야 할 필요가 있다고 느꼈다. 불편하다는 지적이 있었던 인터페이스를 개선해 진입장벽도 낮췄다. 새롭게 즐길 수 있는
마이플레이어 모드도 이번 업데이트를 통해 추가했다.
질: 작업이 쉽지 않았을 것 같다.
답: 업데이트가 아니라 새로운 게임을 만드는 심정으로 개발을 했다. 실제로 개발 규모도 새로운게임 하나를 오픈하는 수준이었다. 마음 같아서는
프로야구2K의 서비스를 종료하고 신작으로 소개하고 싶을 정도였지만(웃음) 지금도 게임을 즐기는 이들을 위해서 그럴 수는 없었다.
질: 여러 준비를 했지만, 가장 핵심이 되는 업데이트 요소는 무엇인가?
답: 선수를 육성할 수 있는 모드인 마이플레이어 모드다. 이를 중심으로 게임 내 인터페이스 동선을 설계했을 정도다.
질: 기존 스포츠게임에도 ‘선수 육성’이라는 요소가 구현된 사례가 많다. 마이플레이어 모드는 기존의 육성 콘텐츠와 어떻게 차이가 있나?
답: 카드를 합성하거나 강화하는 확률에 의존하는 육성이 아닌, 게이머가 선수를 생성해서 직접 플레이를 하며 선수를 키워가는 것이 가장 큰
차이점이다. 야수, 투수 중 포지션을 선택해서 선수를 출발선상부터 키울 수 있다. 플레이 중에 매 경기마다 주어진 미션을 수행하면서 스킬
포인트(SP)를 획득하고 이를 활용해 선수의 능력치를 올리는 식이다.
질: SP를 모아서 육성한다면, 이를 더 많이 획득할 수 있는 부스트 같은 캐시 아이템을 선보일 예정인가?
답: 경험치 부스터처럼 포인트를 더 획득할 수 있도록 하는 아이템을 캐시 아이템으로 공개할 생각은 있다. 이와 함께 PC방 혜택도 제공할
예정이다.
질: 선수는 어느 정도 시간을 들여 육성할 수 있나?
답: 마이플레이어 모드의 한 시즌은 30경기로 구성이 되며, 미션은 1경기, 3경기, 5경기, 시즌 등 다양한 기간에 걸쳐 여러 종류로
준비했다.
질: 비디오게임용 스포츠게임에 도입된 육성 콘텐츠를 보면 선수의 재계약, 트레이드, FA 계약 등 여러 요소를 포함하고 있는 경우가 많다.
2K14에도 이러한 요소가 도입이 됐나?
답: 비디오게임 버전에서는 광고 계약과 같은 요소가 포함되어 있지만 우리들은 이러한 경기 외적인 요소가 아닌 경기 그 자체로 풀어가는 방향을
택했다. 시즌 목표를 제공하고 이에 대한 혜택을 제공하는 식으로 말이다. 경기 중에 스카우터가 찾아와 관람하는 이벤트 정도는 채택을 했다.
이런 경기에서는 SP를 더 얻을 수 있을 것이다. 중요한 것은 기존 콘텐츠인 매니지모드와 대전모드와의 연계를 노렸다는 점이다.
질: 마이플레이어에서 키운 선수를 매니지모드, 대전모드에서 불러와서 사용할 수 있다는 이야기인가?
답: 그렇다.
질: 마이플레이어 모드에서 지나치게 잘 자란, 이른바 '먼치킨' 선수가 대전에 사용되면 밸런스 붕괴가 일어날 수도 있을 것 같다.
답: 현재 개발팀에서는 소위 말하는 '먼치킨' 선수가 나오는데 오랜 기간이 걸릴 것으로 보고 있다. 순수하게 대전만 놓고 본다면
마이플레이어에서 육성한 선수보다 용병 선수를 활용하는 게 효율이 더 좋지 않을까 생각한다. 마이플레이어에서 용병 수준의 선수를 육성하려면
3~4개월 정도가 소요된다.
질: 선수를 키우는 게 쉽지는 않은가보다.
답: 마이플레이어 모드의 플레이 제약이 있다. 성장 밸런스를 맞추기 위해 야수 기준으로 하루에 15경기만 할 수 있도록 했다. 한 경기에는
10~15분 정도가 소요된다.
질: 포지션마다 육성 난이도가 달라 생기는 문제가 있을 수 있다. 예를 들면, 야수 중에서는 포수가 여타 포지션에 비해 성장 곡선이 빠를
수도 있고 말이다.
답: 두 가지 방향의 답안을 고려했다. MLB2K의 시스템을 그대로 차용하면 포수는 유난히 SP 획득이 빠르게 된다. 반대로 선발투수처럼
투입 시간이 긴 선수들은 육성하기가 어렵다. 포지션마다 미션의 갯수를 조절하는 식으로 밸런스를 고려했다.
선발투수가 특히 고민이다. 낮은 능력치로 긴 이닝을 끌고 가는 것이 쉽지 않으니 말이다. 이를 위해서 선발투수들에게는 체력수치에 이득을 주던가 불펜 투수에 비해 구종을 더 추가할 수 있도록 했다. 또한, 선발투수는 한 경기에서 불펜투수가 다섯 경기에서 얻는 SP를 획득할 수 있도록 해 포지션에 따른 불이익을 최소화 했다.
질: 실존하는 선수들을 처음부터 키워볼 수도 있나?
답: 박찬호를 타자로 육성할 수도 있고, 류현진을 포수로 육성할 수도 있다. 실제 선수의 데이터를 바탕으로 하지만 나름의 자유도를 부여했다.
질: 경기장 전체를 확인해야 하는 일반적인 게임보드에 비해 선수 한 명의 입장을 조명해야 하는 마이플레이어 모드에서는 시점 문제도 중요하다.
시점은 어떻게 구비했나?
답: 각 포지션마다 완전히 다른 시점에서 게임이 진행된다. 투수와 야수가 다르고, 야수들도 포지션마다 전혀 다른 시야에서 게임을 진행하게
된다. 일반적인 게임모드에서는 보이지 않을 부분도 마이플레이어 모드에서는 보일 수 있어서 경기장 구석구석을 재현하는 데 많은 공을 들였다.
현장감을 제공하면서도 편의성을 놓치지 않기 위해 인디케이터를 통해 사람들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 애를 쓰기도 했다. 게임을 즐기면 편리하면서도 실감나는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
질: 업데이트를 통해 게임 그래픽도 상향된 것 같다.
답: 유명 선수들의 얼굴은 새롭게 모델링을 했으며, 새롭게 만들어진 기아 타이거즈의 '챔피언스 필드'나 리모델링을 마친 한화 이글스의 '한밭
야구장'도 게임 내에 적용했다. 단순히 모델링을 추가하는 것에 그치지 않고 기존 그래픽에도 수정을 가해서, 광원 효과나 유니폼의 주름 묘사,
잔디 묘사도 강화했다.
특히, 경기장의 조명을 쉐이더를 활용해 적극적으로 묘사하려 애썼다. 실제 구장에 있는 듯한 느낌을 주는 것을 목표로 개발했다.
질: 그래픽이 좋아지면 게임 사양이 덩달아 높아지는 경우도 있다. 이런 문제는 없나?
답; 최적화를 통해 해결할 수 있었으며, 옵션에서 여러가지 항목을 조절할 수 있도록 준비했다. 기본적으로 다른 게임에 비해 사양이 높은
게임이 아니었기에, 그래픽을 개선했다고 해서 사양 문제가 대두될 것으로 보지는 않는다.
질: 날씨 효과를 적용하지는 않았나?
답: 이번 업데이트에서는 딱히 고려하지 않았다. 게이머 요구에 따라 반영이 될 수는 있겠지마 말이다. 게이머와 함께 숨쉬고 진화하는 것이
온라인게임 아닌가. 욕심은 많다. 안 보이는 부분에 대한 묘사나 인물들의 표정을 살려내는 작업 같은 것 말이다.
질: 선수들의 얼굴 묘사가 무척 좋아진 것이 눈에 띈다. 어느 수준까지 향상시킬 계획인가?
답: 모든 선수의 얼굴을 다 새롭게 만드는 것이 목표다.현재 1.5군에 해당하는 선수들까지 레퍼런스 데이터를 보유하고 있다.
질: 이런 자료는 구단 측에서 제공을 하는 것인가?
답: 현실적인 제약 때문에 구단 측에서 이런 데이터를 제공하는 것이 쉽지는 않다. 단순하게 사진이 한 장 필요한 게 아니라, 한 사람을 여러
각도에서 촬영한 다양한 데이터가 필요하기 때문이다. 동계시즌에 개인 훈련을 하는 선수들을 피트니스 센터에서 만나 촬영을 했다. 시범경기
중에도 계속해서 선수들의 외형 데이터를 확보 중이다.
질: 비주얼적인 부분에서 우리는 이런 것까지 신경을 썼다고 자랑할 수 있는 부분이 무엇이 있나?
답: 롯데 자이언츠 응원단 특유의 응원인 머리에 쓴 주황색 봉지와 그 봉지에 쓰여진 문구까지 신경을 썼다. 응원도구로 사용되는 썬더스틱이나
각 경기장의 그물 묘사도 그렇다. 조금 전에도 말 했듯이, 마이플레이어 모드가 도입되면서 경기장 곳곳이 비춰지는 경우가 많아졌기에 시각적인
부분에 집중할 필요가 있었다.
질: 새로운 모드를 만들고 경기장과 인물 모델링도 새로 했다면 작업량이 상당히 많은 편이다. 준비 기간은 얼마나 걸렸나?
답: 작년 10월부터 준비에 들어갔다. 기획을 준비하고, 인터페이스 개선, 디자인, 그래픽 등 다양한 부분을 준비하며 지금까지 왔다.
질: 업데이트는 새로운 것을 전달하는 것도 중요하지만 기존의 단점을 보완하는 노력도 중요하다. 게이머들이 갖고 있던 불만 중 어느 것을
개선했는지 궁금하다.
답: 카드게임 형태로 진행되는 야구게임들은 라이선스와 선수들의 연도별 성적으로 능력치를 책정하다보니, 특정팀에 힘이 지나치게 실리는 경우가
있다는 지적이 많았다. 이러한 문제를 겪지 않도록 하기 위해서 정해진 연봉제한선을 높이지 않는 선에서 각 구단의 취약포지션을 보강하거나
성장시킬 수 있도록 했다. 선수의 강화라고 보면 이해하기 쉬울 것이다. 필요 없는 선수를 합성해서 능력치를 올리는 방식이다.
경기템포가 길다는 지적이나 시뮬레이션으로 진행되는 게임에서 본헤드 플레이가 발생해 짜증이 난다는 지적도 있었다. 이러한 부분도 개선을 했다. 제한된 코스트 내에서 선수를 등록해야 하고, 선발 투수들에게 코스트가 집중이 되어 투고타저 현상이 일어나는 고질적인 문제도 해결하기 위해 각 포지션별 능력치를 조절하고 밸런스를 확인했다.
질: 현재 2K스포츠에서 MLB2K를 개발하지 않고 있다. 원작이라 할 수 있는 게임이 개발이 안 되고 있는 셈인데, 이러한 상황이 게임에
영향을 주거나 하지는 않았나?
답: MLB2K 시리즈를 개발한 비주얼컨셉은 창립된 지 25년이 됐고, '꾸준히 제대로 된 게임을 만들면 결국 경쟁에서 승리한다'는 철학을
지닌 회사다. 프로야구2K는 넥슨과 공동으로 개발하면서 지속적으로 끌고 나가기 위해 개발한 게임이다.
한국에서 만든 게임을 들고 미국으로 돌아가지 말라는 법은 없기에, 비주얼컨셉 코리아는 이번 작품을 통해 제대로 한 번 해보자는 의욕을 갖고 있다. 추후 MLB2K 시리즈의 개발이 재개되면, 프로야구2K14를 통해 누적된 노하우가 적용될 수도 있지 않을까 생각한다.
질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 야구 온라인게임이 카드게임 위주로 흘러가는 모습이 있었다. 정체된 게임시장에 내미는 넥슨과 비주얼컨셉 코리아의 비장의 카드가 바로
프로야구2K14다. 오래만에 즐길만한 야구 온라인게임을 만날 수 있을 것이다. 콘텐츠를 새롭게 즐기듯이 게임을 플레이하면 노력에 대한 보답을
받은 느낌일 것 같다.
한국 온라인 야구게임 시장이 경쟁이 치열하고 포화상태다. 현실적이면서도 자신을 이입할 수 있는 마이플레이 모드를 업데이트 하게 됐다. 실제 야구를 사랑하듯이 우리 게임에도 많은 관심 부탁한다.