이것이 모바일 하드코어 액션, 블러드스톤 간담회 실시
모바일게임 전문 개발사 바이코어가 1년 여의 공을 들여 개발한 신작 모바일게임 블러드스톤을 최초로 공개했다.
바이코어는 금일(20일) 성남시 수내동에 자리한 본사에서 기자간담회를 실시했다.
바이코어의 김종복 개발이사와 이정익 프로젝트 매니저의 발표로 진행된 이번 간담회에서는 블러드스톤의 게임 콘셉트와 함께 게임이 지닌 특징을 확인할 수 있었다.
블러드스톤은 디아블로를 연상케하는 하드코어 액션게임으로 모바일 플랫폼에서 핵앤슬래시 장르의 재미를 느낄 수 있도록 개발된 게임이다.
게이머는 자신이 조작하는 메인 캐릭터와 이를 뒤따르는 3인의 보조 캐릭터가 한 팀을 이뤄 전투를 펼칠 수 있다. 게임에는 론, 루아나, 발드가르, 라미아 등 4종의 메인 캐릭터가 등장하며, 6등급으로 나뉜 200여종의 서브 캐릭터와 함께 전장을 누비게 된다.
다양한 스킬 시스템과 아이템 체계도 블러드스톤의 장점이다. 블러드스톤에는 캐릭터마다 총 6개의 메인스킬과 이를 보조하는 보조강화 스킬이 35개를 사용할 수 있으며 메인스킬과 보조강화 스킬을 조합하면 스킬의 성능이 조금씩 변화하게 된다. 예를 들면 파이어볼에 어떤 보조강화 스킬을 조합하느냐에 따라 파이어볼의 범위가 넓어지거나 위력이 변화하는 식이다.
핵앤슬래시 장르의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 아이템 파밍에도 신경을 쓴 것을 확인할 수 있었다. 바이코어는 게임에 10개 파츠로 나뉜 다양한 등급의 아이템을 준비하고, 이들 아이템을 강화, 합성하면서 캐릭터를 육성할 수 있도록 했다고 말했다. 사냥을 통한 아이템 획득 뿐만 아니라 제작, 조합 등을 통해 특별한 아이템을 만들 수도 있는 점도 눈길을 끌었다.
또한 레이드 보스, 월드 보스와의 대결과 요일던전, PVP 등의 콘텐츠를 통해 정통 롤플레잉게임의 재미를 구현하겠다고 바이코어 측은 말했다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다
질: 바이코어가 실적이나 성적을 자랑한 적은 없다. 최근의 근황은 어떤가?
답: 지난해에 매출 100억 원 가량을 달성을 했다. 각종 롤플레잉 게임과 캐주얼 게임을 준비 중이다.
질: 동종 게임이 시장에 많다. 이런 게임들과의 차이점은 무엇인가?
답: 대중이 좋아하는 게임과 여기에 차별점을 두는 것이 가장 어렵다. 가장 신경을 쓴 것은 연출이다. 자동전투로 진행이 되는 상황을 줌인,
줌아웃을 통해 박진감 넘치게 느낄 수 있도록 노력했다.
질: 게임을 개발하게 된 동기는 무엇인가?
답: 많은 시행착오를 거치며 개발한 게임이다. 시장의 트랜드를 무시할 수 없으며, 우리가 갖고 있는 내부 기술을 고려한 결과물이다.
질: 실시간 전투를 지향하는 게임이다보니 네트워크 사용량을 고려하지 않을 수 없다. 게임 중 소모되는 패킷은 어느 정도인가?
답: 모바일 상황을 최대한 고려했다. 실시간 전투에서는 상대 플레이가 직접 보이진 않고 상대가 사용한 기술의 대미지를 공유하는 식으로
데이터량을 최소화 했다.
질: 게임의 엔드 콘텐츠는 무엇이 있나?
답: 월드보스와 레이드보스 콘텐츠가 엔드 콘텐츠로 준비를 했다. 최종적으로는 파밍을 통해 보다 강한 아이템을 획득하는 것이 목표가 될
것이다. 보스와의 전투를 통해 획득한 포인트를 통해 더욱 강력한 아이템, 최종 등급의 아이템을 얻을 수 있도록 구성했다.
질: 아이템 거래에 대한 고려는 하고 있나?
답: 그러한 부분은 고려하지 않았다. 과거 엘가드를 서비스하며 경매장에 대한 경험을 쌓았는데, 부작용도 만만치 않기 때문에 이용자 사이의
아이템 거래는 제외했다.
질: 여타 플랫폼을 통해 서비스 할 계획은 없나?
답: 이번에도 자체적으로 서비스 할 생각이다.
질: 플랫폼을 통해 서비스하지 않는 이유가 있나?
답: 가장 큰 이유는 매출일 것이다. 또한 퍼블리셔를 통해 서비스를 하면 게임을 흥행시킬 수는 있지만 우리는 우리 나름대로 그러한 기술을
습득할 필요가 있다고 생각했다.
질: 바이코어 개발자 수는 몇 명 정도이며, 블러드스톤 개발에는 몇 명이 투입됐나?
답: 현재 130명 정도의 개발자가 있으며, 블러드스톤에는 15명의 개발자가 투입됐다.
질: 추후 업데이트 일정은 어떻게 되어 있나?
답: 시나리오를 업데이트 할 것이며 커뮤니티도 강조할 것이다. 추후에는 대규모 레이드도 즐길 수 있도록 업데이트 할 계획이다.
질: 게임 속에 준비되어 있는 아이템은 몇 종류나 준비가 되어있나?
답: 던전 플레이나 레이드 보스 등을 통해 획득할 수 있으며, 캐릭터마다 모든 부위를 합쳐 200개 가량의 아이템이 준비되어 있다. 옵션의
조합까지 생각하면 대단히 많은 아이템을 얻을 수 있을 것이다.
질: 블러드스톤이 갖고 있는 매력은 무엇이라 할 수 있나?
답: 가장 주안점을 둔 것은 블러드스톤 안에 방대한 콘텐츠를 담기 원했다. 여타 게임과는 차별화를 느낄 수 있을 정도로 많은 양의 콘텐츠를
즐길 수 있을 것이다.
질: 출시는 어느 시기로 잡고 있나?
답: 7월 둘째 주에 서비스를 시작할 생각이다.
질: 동종 장르가 많은 상황에서 어떤 마케팅 포인트를 잡고 있는가?
답: 기존에 서비스 하던 게임을 통해 많은 이들에게 홍보를 할 생각이고, 사전등록 이벤트나 비공개테스트를 통해 추이를 파악한 이후, 게이머들
사이의 입소문을 타는 것을 기대하고 있다. 게임을 널리 알리는 것이 우선이고, 피드백을 파악해 적극적으로 대처한다면 성과가 있을 것으로
생각한다.
질: 안드로이드와 iOS로 모두 출시가 되는가?
답: 모두 출시할 생각이지만 iOS로는 출시가 조금 늦어질 것 같다.
질: 목표 성적은 어느 정도인가?
답: 예상되는 금액을 구체적으로 생각한 적은 없다. 카카오 게임하기로 출시된 게임과 비교하긴 어렵고, 과거 출시했던 엘가드의 매출 이상을
넘는 것을 목표로 하고 있다. 올해 안에 100억 원 정도가 될 것 같다.
질: 유명 IP를 활용한 콜라보레이션을 기획하고 있나?
답: 아직은 계획이 없다. 고민은 하고 있지만 정해진 것이 없다. 생각만 하고 있는 수준이다.
질: 바이코어의 올해 라인업은 어떻게 되는가?
답: 개발 1부와 2부로 나뉘어 있는데 개발 1부에서는 블러드스톤 이외에 퍼즐 장르, 보드게임 장르와 MMORPG를 개발 중이다.
질: 해외시장 진출은 고려 중인가?
답: 북미시장을 고려한 게임이기에, 게임의 서비스가 안정화가 된다면 북미시장 진출도 노려볼 생각이다.