아우러 정종률 대표, “모바일게임 시장은 늘 생각하게 만드는 재미있는 곳”
아웃도어가 대세인 요즘이다. 캠핑, 등산용품의 판매도 활발하게 진행되고 있다는 소식도 전해져온다. 이러한 흐름이 모바일게임 시장에도 반영이 된 것일까? 아우러의 모바일게임 ‘산타고’는 암벽등반을 소재로 한 모바일게임으로 주목받고 있다.
밴드게임으로 출시된 이 작품은 산의 정상을 향해 수직으로 이동한다는 콘셉트의 게임으로, 등산과 클라이밍이라는 레저와 모바일게임이 결합됐다는 점이 인상적인 게임이다. 또한 아웃도어 용품 전문업체 엠리밋과의 마케팅 제휴를 활발히 진행하며 게임 내 PPL을 활발히 활용하고 있다는 점도 흥미롭다.
이러한 산타고를 개발한 아우러의 정종률 대표를 만나봤다. 과거 굵직한 휴대전화 제조사 등에서 경력을 쌓은 그는 모바일게임 시장의 현 상황에 대해 다소 색다르면서 남다른 시선을 지니고 있었다. 게임업계에만 머물러 있던 기자 입장에서는 정종률 대표의 발언에서 신선함마저 느낄 수 있었다.
치열한 경쟁이 펼쳐지고, 심화되고 있는 현 모바일게임 시장이지만 그 안에서도 가능성을 엿보고 있다는 정종률 대표. 그의 이야기를 들어보자.
질: 간단하게 회사 소개 부탁한다.
답: 작년 4월에 창업했고 글로벌허브센터에는 작년 8월애 입주하게 됐다. 사무실 임대료에서도 도움을 받고 소프트웨어 지원도 받으며 편의를
보고 있는 중이다. 국가의 지원을 받고 있는 회사이기에 좋은 성과를 거둬서 취지에 맞는 성과를 보이고 싶다. 산타고는 작년 5월부터 기획을
시작해 작년 10월 11일부터 본격적인 개발을 시작한 게임이다. 현재 개발인원은 10명 정도로 부족한 인력은 외주를 통해서 보충하고 있다.
질: 모바일게임사를 창업한 계기는 무엇인가?
답: 게임산업에서 경험이 많은 부사장과 요즘 대세인 등산, 클라이밍과 관련된 이야기를 하다가 이를 소재로 한 게임을 만들어보자는 이야기가
나왔고, 실제로 개발을 하기 위해 창업을 했다.
질: 산타고의 개발 관련 에피소드가 궁금하다.
산타고는 전형적인 달리기 게임이라 할 수 있지만, 개발 초기 약 4~5개월 정도는 제대로 된 암벽등반 게임을 모토로 개발됐다. 하지만
속도감에도 문제가 있었고, 오브젝트를 현실적으로 구현하게 되면 게임 난이도가 너무 높아지는 단점이 있었다. 때문에 개발 방향을 전환해 등산을
모티브로 하는 달리기 게임으로 개발하게 됐다.
질: 암벽등반, 등산 같은 아웃도어 스포츠를 소재로 하고 있으니 이를 활용한 마케팅도 가능할 것 같다.
답: 실제로 시장에 유사 달리기 게임이 많은 상황이다. 산타고의 특색이라면 게임의 소재 덕분에 실제 아웃도어 업체와 마케팅을 진행 중이라는
것이다. 다양한 아웃도어 업체와 마케팅을 진행했고, 그 와중에 현재 산타고와 함께 하고 있는 엠리밋을 만나게 됐다.
질: 밴드 게임으로 산타고를 선보였다. 밴드 이용자를 대상으로 하는 마케팅은 기획 중인가?
답: 밴드 이용자를 대상으로 하는 마케팅은 특별히 기획하고 있지는 않다. 게이머들의 지인이나 페이스북 이용자들을 대상으로 활용하는 정도만
진행하고 있다.
질: 카카오 게임하기와 밴드 게임 중에 밴드 게임으로 출시를 결정했다. 고민이 많았을 것 같다.
답: 출시 당시 카카오와 밴드 사이에서 고민을 많이 했던 것은 사실이다. 이러한 고민을 하던 당시 밴드가 10~20대 가입자 유치를 위해
노력을 하고 있던 상황. 밴드 출시를 결정을 하자는 목소리가 많았기에 이에 대한 후회는 없다. 밴드 게임이 활성화가 된다면, 그 내부에서
상위에 자리할 수 있지 않을까 하는 기대가 있었다.
질: 휴대전화 제조업에서 경력을 오래 쌓은 걸로 알고 있다. 타 업종에서 활동을 하다 모바일게임시장에 뛰어들게 됐는데 현 모바일게임 시장을
어떻게 보고 있나?
답: 굉장히 흥미로운 시장이다. 항상 생각할 수 있다는 것이 재미있다. 게임을 재미있게 만들면서도 어떻게 해야 이익을 만들 수 있을지.
그리고 과금체계에 대한 부담을 주지 않으면서 게임의 재미를 해치지 않는 유료화 모델에 대한 고민도 계속 하게 된다.
하드웨어 산업과 대비되는 점도 뚜렷하다. 최근들어 하드웨어 사업을 통해 신규 업체가 성공을 거두는 것은 쉽지 않다. 이미 브랜드가 시장에 자리를 잡고 있으며, 소규모 회사들은 신규 하드웨어를 개발하더라도 제조 비용을 감당하기 쉽지 않다. 투자 자금에 대한 부담이 크며, 이 때문에 인수 당하는 경우도 많다. 더군다나 부가가치도 크지 않은 시장이다.
질: 모바일게임 시장도 이미 거대 기업들의 점유율이 급속도로 상승하고 있다는 평가가 많다.
답: 물론 모바일게임 시장도 대기업들의 비중이 크지만, 정작 그 게임들을 모두 대기업들이 개발한 것은 아니지 않는가. 게임 산업에서는
퍼블리싱과 개발의 비중이 5:5 정도라 할 수 있다. 이윤의 비중을 말하는 것이 아니라 둘이 차지하는 중요도가 그렇다는 것이다. 하드웨어
산업보다는 살아있는 시장이고, 좋은 게임만 만들 수 있다면 성공을 거둘 가능성이 더욱 높은 것이 모바일게임 시장인 것 같다.
잘 나가는 퍼블리셔가 우리 게임을 가져가서 성공을 했다고 예를 들어보자. 제조업이었다면 개발사가 잠식을 당하겠지만 게임 쪽에서는 개발사가 자생력을 가질 수 있는 상황이다. 개발이 끝나면 마케팅 비용이 문제가 될 수 있지만 이러한 비용을 부담해주는 퍼블리셔를 만날 수도 있고, 스토어도 오픈되어 있기 때문에 개발사 입장에서는 답을 찾기도 상대적으로 쉽다. 단, 초기마케팅 비중이 높다보니 인기를 얻기에 쉽지 않거나 잠식될 순 있지만, 우리가 만든 물건을 팔 수 있는 길이 좀 더 넓게 열려있는 것 같다.
질: 가능성은 있다고는 하지만 경쟁 심화, 각종 규제로 인한 분위기 위축 등 모바일게임 시장이 벌써 레드오션이 됐다는 평가가 있다.
답: 경쟁은 많고 피할 수 없는 것이라 생각한다. 2~3년 전에 모바일게임 시장이 커지기 시작했을 때는 외부 투자를 받기가 쉬웠다. 잘 될
것이라는 기대가 있었으니 말이다. 지금은 과거보다 외부 투자자들이 조심스러운 모습이다. 선택도 신중해졌고 그만큼 제안도 어려워졌다. ‘이
게임이 대박을 칠 것이다’라고 예상하는 경우는 거의 없으니, 실적을 가져와야 하는 투자자들이 조심스러운 태도를 보이고 있다. 이것은 갈수록
심화될 수 있는 부분이라 생각한다.
질: 모바일게임 시장이 레드오션이라고 보는가?
답: 산업자체가 레드오션이라고 생각하지는 않는다. 경쟁이 많은 것이 레드오션이 아니라 시장이 죽어가고 있을 때가 레드오션이라 개인적으로
생각한다.
스마트폰 보급률도 한계고 게임머 숫자도 한계에 도달했지만 그럼에도 성장 가능성이 있는 것이 모바일게임 시장이다. 매출이 떨어져야 죽은 시장이라 할 수 있는 것 아닌가. 우리들은 이런 시장 내에서 경쟁을 하는 것이다. 게임시장의 규모 중 30% 정도는 소기업, 스타트업 기업들이 노려볼 수 있다고 본다.
질: 치열한 경쟁을 헤치고 나갈 원동력은 무엇인가?
답: 이전처럼 수요에 비해 공급이 부족한 시장 상황이었다면 모르겠지만 지금은 공급이 넘치는 상황이다. 이러한 상황을 넘어설 수 있는 건
창의력이라 생각한다. 앞으로 출시할 게임도 새로운 것을 만들어보자고 이야기를 하고 있다. “아! 이 게임은 이거 하나만큼은 특이하다”는 말이
나올 수 있을 정도로 말이다.
질: 해외시장 진출 계획은 있나?
딥: 해외시장에 출시하는 것은 문제가 없지만 그곳에서 마케팅을 어떻게 할 것인가가 문제다. 실제로 미국, 일본, 중국, 동남아 등의 업체와
조율을 하고 있다. 많이 팔아서 적게 나누는 것과 적게 팔되 크게 나누는 방식이 있는데 이 중에는 전자가 낫다고 본다. 이러한 부분을
생각해서 해외 시장에 진출할 것이다. 짧으면 2달 내, 길게는 3달 정도에 진출하게 될 것 같고, 지금은 해외시장에 맞게 컨버전 중이다.
질: 앞으로 출시할 게임들은 어느 플랫폼으로 나오게 되나?
답: 게임에 따라 달라지게 될 것 같다. 글로벌하게 같이 갈 수 있는 플랫폼을 택하는 게 맞지 않을까? 우리 게임을 통해 친한 친구들과 함께
놀 수 있는 대안을 제공할 수 있어야 한다. 개발사에서 이러한 툴을 만들 수 있어야 한다고 생각한다. 이러한 툴이 없다면 성공하기 점점
어려워질 것이다.
질: 아우러가 노리는 타겟 연령층은 어느 정도인가?
답: 어느 한 쪽에 편중된 게임을 만들기보다는 모두가 즐길 수 있는 요소를 갖춰야 한다고 본다. 캐주얼게임이라면 소재를 일상생활에 가까운
것으로 정하되 모든 게임을 창의적으로 만드는 것에 중점을 둬야 한다고 생각하고 있다.
이를 위해 신입사원들과 이야기를 많이 한다.
경력이 긴 사람들은 자기들이 지금까지 즐기고 만들었던 게임의 룰에 사로잡힌 경우도 있다. 물론 신입들도 그런 경향이 있겠지만 경력직에 비하면 좀 더 오픈되고 신선한 발상을 가져올 수 있다. 직원들이 자신이 만들고 싶은 게임을 요약해서 발표도 하는 식으로 늘 아이디어를 공유하는 사내 문화도 조성 중이다.
어떤 게임을 만들 것인가를 두고 모두가 의견을 내고 이를 취합하고 선택하는 과정을 거친다. 이 순간에는 나 역시도 대표가 아닌 의견을 내는 사람 중의 한 명일 뿐이다. 개발자들에게는 술도 마시고 사람도 만나고 놀러 나가기도 하라고 말하고 있다. 그래야 새로운 영감을 받을 수 있다.
질: 아우러소프트의 최종 목적은 무엇인가
답: 우리들이 생각하는 상상력이 모든 사람들이 어우러져 즐길 수 있는 문화를 만들었으면 좋겠다. 그리고 그러한 문화에 어울리는 게임을 만드는
것이 꿈이다. 시작은 게임으로 했지만 게임이 아니라 소프트웨어 산업에 들어왔다고 스스로 생각하고 있다. 우리가 만든 게임이 모두의 상상력과
어우러지게 되는 것이 목표다.