이카루스, “펠로우 시스템 인정 받아 기뻐… 자부심 주는 게임 만들겠다”
세간의 높은 관심을 한몸에 받으며 게임시장에 모습을 드러낸 이카루스가 공개서비스에 돌입한지도 100일 지났다.
100일. 길다면 길고 짧다면 짧은 이 시간에 사람들은 여러 의미를 부여하고는 한다. 온라인게임 시장에서도 100일이라는 시간은 적지 않은 상징성을 지닌다. 워낙에 경쟁이 치열하고, 게이머들이 게임을 평가하는 기준도 깐깐하기에 공개서비스 100일을 지났다는 건 일종의 검증기간을 통과했다는 의미를 지니게 된 것이다.
위메이드 엔터테인먼트의 석훈 개발팀장은 지난 100일간 여러 가지를 느끼고, 그러한 것들을 토대로 앞으로 이카루스가 나아가야 할 길을 생각했다고 이야기했다. ‘사람들에게 자부심을 줄 수 있는 게임’. 그것이 석훈 팀장이 바라는 이카루스의 모습이었다.
석훈 팀장은 이카루스를 이러한 게임으로 발전시키기 위해 어떤 생각과 청사진을 갖고 있는지 궁금해졌다. 석훈 팀장과 노규일 기획 파트장이 이야기하는 이카루스의 향후 방향성에 대해 들어보자.
아래는 위메이드 엔터테인먼트 사옥에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: 공개서비스에 돌입한지 100일이 지났다. 요즘 MMORPG는 100일이 지나고 나서야 진짜 시작이라고들 하는데 100일을 맞이한 느낌은
어땠는가?
답: (석훈 개발팀장 / 이하 석) 100일을 지난 시점에도 기분 좋게 인터뷰 할 수 있어서 좋다. 반짝한 게임이 아니라 꾸준히 사랑을
받았고, 많은 이들이 좋아해줘서 보람이 있는 것 같다.
질: 지난 100일간 게임을 서비스 하면서 무엇이 중요하다 느꼈나?
답: (석) 이카루스는 펠로우에 많은 것을 쏟아 넣은 게임이다. 다행스럽게도 펠로우 시스템이 인기가 있다는 것을 확인했다. 또 하나는 급박한
일정 속에서 안정성에 대해 확인하지 못했다는 것을 알게 됐다. 이러한 것을 위해 내부적으로 팀을 모아서 관리하기 시작했다. 앞으로는 콘텐츠를
늘리는 것도 중요하지만 장애 없이 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 느꼈다.
질: 출시 전부터 대작으로 주목 받았던 게임이다. 한해 최고의 게임을 가리는 상이라 할 수 있는 게임대상에 대한 욕심도 부릴 법 할 것
같다.
답: (석) 솔직히 게임대상에 대한 욕심은 있다. PC 온라인게임 시장이 건재하다는 것을 이카루스를 통해 증명하고 싶다. MMORPG가
시장에 많지 않은 상황에 출시된 덕분에 발매 시기가 운이 조금은 따랐던 것도 같지만, 이카루스가 지닌 게임성으로 게이머들의 갈증을 달래줄 수
있었던 것으로 판단한다. 우리가 가진 장점이 어필했다는 것이 의미가 있었다고 생각한다.
질: MMORPG 시장에 앞으로 출시될 경쟁작이 많다. 이들을 상대로 어떻게 대처해 나갈 것인가?
답: (석) 이카루스를 즐기고 나서 ‘펠로우가 확실히 기억에 남는다’고 하는 이들이 많다. 이런 장점을 지닌 콘텐츠를 강조하는 게 맞다고
본다. 우리가 우리가 지닌 강점을 더욱 확실하게 한다면 다른 게임들 때문에 흔들리는 일은 없을 것이라고 생각한다.
출시를 준비 중인 게임들이 출시될 때까지 시간이 남았기 때문에 이 사이에 더 갈고 닦아서 시장에 자리를 잡아야 한다. 남은 6개월 동안에 지금의 성적을 꾸준히 유지하거나 그 이상을 이룬다면 경쟁 게임에 의한 영향은 크게 받지 않을 것으로 예상한다.
질: 일부에서는 PC방 지표에서 기세가 꺾인 것 같다고 말하는 이들도 있다. 어떻게 생각하는가?
답: (석) 이카루스는 PC방에서 즐기는 이들보다 집에서 즐기는 이들이 많다. 새로운 업데이트를 했으니 지표에도 변화가 있지는 않을까 싶다.
출시 초기에 의도적으로 공격적으로 마케팅을 하지 않은 것도 있다. 과거에 출시된 게임들처럼 몇 달에 걸쳐 테스트를 하지 않고 짧은 테스트를
거쳐서 바로 공개서비스에 들어갔기에, 초반에는 더욱 신중한 행보를 한 것이다. 100일을 맞이한 이 시점부터는 좀 더 적극적인 행보를 해서
시너지를 노릴 것이다.
질: 100일을 지나 앞으로 오랜 시간 서비스를 할 것인데, 향후 개발 방향성에 대해 물어보고 싶다.직업 별 밸런스는 어떤 식으로 잡을
것인지 궁금하다.
답: (노규일 기획 파트장 / 이하 노) 될 수 있으면 너프를 안 하려고 한다. 특정 직업군에 심하다 싶을 정도로 좋은 스킬이 있다면 그에
준하는 스킬을 다른 클래스에도 넣으려고 한다. 그래도 밸런스가 맞지 않는다는 여론이 있다면 유저들의 의견을 충분히 수렴해서 게임에 반영할
것. 최대한 테스트 서버에서 동향을 본 이후에 한 번 더 모니터링을 하고 게임에 도입하고 싶다.
(석) 전략적인 밸런싱도 필요하다. 보통 너프를 하는 경우는 ‘걔를 건드리지 않으면 모든 게 무너지는 상황’이 있기 때문이다. 이런 경우는
이카루스에도 있다. 예전에 어쌔신이 버그 때문에 공격적인 혜택을 더 얻는 사례가 있었다. 이를 두고 어차피 공격적인 클래스이기에 파티
입장에서는 이득이 아니냐는 의견도 있었고, 형평성 문제를 지적하는 이들도 있었다.
결론은 ‘큰 거 하나를 뺏게 되면 작은 거 여러 개를 돌려주자’는 컨셉을 잡았다. 그동안 버려져있던 수치들을 상향하면서, 상실감을 최소화 했다. 특정 클래스가 기분 나쁘게 되지 않을 것이라는 생각 때문이다. 감성적인 면도 고려해야 하기에 밸런스 작업에는 수치적인 면만 고려하면 안 된다고 본다. 어쌔신의 예를 다시 들자면 성능은 좋지만 조작이 어려워서 인기가 가장 많지는 않았던 캐릭터이다. 단순한 수치만 볼 것이 아니라 ‘활용할 수 있는가’라는 점도 고려할 필요가 있다.
질: 밸런스 패치는 어느 정도의 텀을 두고 할 것인가?
답: (석) 매주 정기점검을 통해 작은 변화는 그때그때 따라갈 수도 있다. 가만히 있다가 몇 달 사이에 밸런스를 크게 건드리면 게이머들에게
개발진이 게임 내의 상황을 모른다는 느낌을 줄 수도 있다. 세세한 부분을 매주 건드리다가 큰 사안들은 몰아서 처리할 것이다. 전체적인
체감에서 밸런스가 변했다는 것을 느끼게 할 생각이다. 밸런스 작업은 매우 어려운 작업이니 많은 신경을 쓰고 있다. 사내 회의가 가끔씩은 유저
간담회처럼 변할 정도로 예민한 문제다.
(노) 수시로 게시판 모니터링을 해서 동향을 파악하고 이를 반영해서 조정을 하기도 한다.
질: 게임의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 펠로우는 어떻게 활용할 생각인가?
답: (석) 지난 7월 23일 업데이트에 다인승 펠로우가 추가됐다. 파티원 전체가 탈 수 있는 펠로우로, 이 탑승물이 있어야만 갈 수 있는
인스턴스 던전도 추가했다. 펠로우가 탈것이 아니라 콘텐츠의 가교 역할을 하게 된 것이다. 향후에는 길드 전용 펠로우도 기획하고 있으며,
이용자의 대규모 분쟁이 있는 곳에서 활약할 수 있는 펠로우도 추가할 생각이다.
질: 길드 콘텐츠나 대규모 분쟁 콘텐츠는 상급자를 위한 콘텐츠다. 초보자들을 위한 펠로우 활용안은 무엇인가?
답: (석) 현재 라이트 이용자들은 펠로우를 펫으로 바꿔서 버프나 힐을 받을 수 있는 상황이다. 현재 개발 내용 중에는 펫이 따라다니게 되면
몬스터의 어그로를 끌지 않는 등의 기능도 포함되어 있다.
질: 클래스는 어떻게 추가할 생각인가?
답: (노) 현재 신규 클래스인 레인저를 기획 중이다. 레인저는 활을 사용하는 클래스로 다른 게임에서는 궁수라 불리는 캐릭터다. 연내
업데이트를 목표로 개발 중이다.
현재 이카루스에는 각 클래스마다 특성을 3가지 갖고 있다. 이를 어떻게 찍었냐에 따라 전투 패턴이 달라지는데 이를 더욱 구체화 시킬
예정이다. 방어 관련 능력이 좋은 가디언을 특성에 따라 공격도 강할 수 있거나 파티에서 리더 역할을 할 수 있도록 하는 식이다.
(석) 전직이나 이런 것은 없지만 특성을 조합해서 캐릭터의 개성을 활용할 수 있다. 이를 활용해 전직의 느낌을 주고 싶다. 일단은 클래스
숫자를 확대하는 게 목적이며, 가을 이후에 상황을 봐서 레인저를 선보이게 될 것이다.
질: 게임의 콘텐츠가 던전에 몰려 있는 게 아닌가 하는 지적도 있다.
답: (석) 지난 7월 23일 업데이트를 통해 필드 레이드 보스가 추가됐다. 한 공대나 두 공대가 공략을 했을 때 메리트 있는 아이템을
드랍하는 보스다. 정해진 시간에 다수의 게이머들이 이를 공략 하고 오픈된 장소에서 펼쳐지는 사냥이니만큼 이런 장면이 이슈가 될 수 있도록
구성했다. 인스턴스 던전만 자꾸 돌아서 소모적으로 게임을 즐기는 일은 줄어들 것으로 기대한다. 물론 인스턴스 던전도 새롭게 종류가 추가됐기
때문에 인스턴스 던전 콘텐츠에 집중하는 이들도 만족할 수 있을 것이다.
질: 지금보다 더 다양하게 펠로우를 활용할 수는 없나?
답: (노) 펫 콜렉션이라 해서 도감처럼 펠로우를 모아가는 재미를 추구할 수 있도록 할 생각이다. 수집이라는 동기를 부여할 수 있을 것이다.
향후에는 펠로우를 갖고 펼치는 콜로세움 같은 요소도 준비 중이다. 지난 7월 23일에는 펠로우를 봉인해서 다른 펠로우를 강화해 전에는 갈 수
없던 고도까지 갈 수 있는 기능을 추가하기도 했다.
질: 이 게임이 어떻게 기억에 남기 바라나?
답: (석) 게임을 즐기는 이들이 자부심을 느낄 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게이머들이 ‘나 이 게임 한다’고 말할 수 있고 게임을 보는
이들이 ‘그 게임 뭐냐?’라는 말이 자연스럽게 나올 수 있는 게임 말이다. 그러기 위해서는 꾸준한 성적을 내는 것도 중요하고 안정적인 운영도
중요하다. 그리고 추천할 수 있는 재미를 갖고 있어야 하며, 지표를 높이는 것도 중요하다고 본다.
(노) 게이머들이 ‘이카루스를 했더니 이것이 재미있더라’ 라는 생각을 하게 만들고, 다른 게임을 하면 ‘이카루스에 있던 게 여긴 없네’ 하는
생각이 드는 것이다. 게이머들의 눈에 밟히는 게임을 만들고 싶다.
질: 게임을 즐기는 이들에게 한 마디 부탁한다.
답: 100일 동안 보내준 꾸준한 사랑에 감사한다. 게임을 즐기는 이들이 많이 열정적이다. 이슈가 생길 때마다 게시판이 북적이고 시끌거리고는
한다. 앞으로도 이러한 관심을 보내주시면 힘을 얻어서 더 재미있는 게임을 만들고, 지속적인 업데이트를 통해 튼실한 이카루스를 선보이겠다.
(노) 앞으로도 잘 부탁드린다. 기대 이상으로 과분한 사랑을 주셨는데 그에 반해 준비가 미흡했다는 생각을 하고는 한다. 더 안정적인 모습을
보이고 싶다. 앞으로도 계획한 것이 많으니 더 재미있는 이카루스가 될 것이다. 앞으로도 지켜봐 주셨으면 좋겠다.